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cpk

Mentalray E L'ombra Scomparsa....

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ciao ragazzi. :D

stò effettuando dei test con uno shader dielectric per far assumere ad un parallelepipedo l'aspetto di una lastra di vetro. Sono riuscito ad ottenere la trasparenza che desideravo impostando i parametri: Ior al valore di 1.003 e Ior_Out a 1.8, ma nella scena quando la lastra di vetro è colpita dalla luce genera un ombra come se non fosse trasparente.... per ovviare a questo problema

ho collegato quindi uno shadow shader tipo mib_shadow_transparency :) ...... e sono riuscito ad eliminare l'ombra del vetro trasparente… ma il problema si ripresenta quando pongo un oggetto tra la luce ed il vetro, ovvero il vetro non fa passare l'ombra che dovrebbe vedersi sul pavimento :( .

??? qualcuno sa come risolvere o che strada tentare???

ciao

cristiano

post-1560-1101464727_thumb.jpg

post-1560-1101464824_thumb.jpg

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ciao ragazzi. :D

stò effettuando dei test con uno shader dielectric per far assumere ad un parallelepipedo l'aspetto di una lastra di vetro. Sono riuscito ad ottenere la trasparenza che desideravo impostando i parametri: Ior al valore di 1.003 e Ior_Out a 1.8, ma nella scena quando la lastra di vetro è colpita dalla luce genera un ombra come se non fosse trasparente.... per ovviare a questo problema

ho collegato quindi uno shadow shader tipo mib_shadow_transparency :)  ...... e sono riuscito ad eliminare l'ombra del vetro trasparente… ma il problema si ripresenta quando pongo un oggetto  tra la luce ed il vetro, ovvero il vetro non fa passare l'ombra che dovrebbe vedersi sul pavimento :( .

??? qualcuno sa come risolvere o che strada tentare???

ciao

cristiano

che tipo di luce utilizzi e che tipo di ombre hai settato?

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....utilizzo una luce point con arealight attivata e ombre raytracing!

ciao

strano... che impostazioni hai dato al raytracing?


Modificato da dagon

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ciao ragazzi. :D

stò effettuando dei test con uno shader dielectric per far assumere ad un parallelepipedo l'aspetto di una lastra di vetro. Sono riuscito ad ottenere la trasparenza che desideravo impostando i parametri: Ior al valore di 1.003 e Ior_Out a 1.8, ma nella scena quando la lastra di vetro è colpita dalla luce genera un ombra come se non fosse trasparente.... per ovviare a questo problema

ho collegato quindi uno shadow shader tipo mib_shadow_transparency :)  ...... e sono riuscito ad eliminare l'ombra del vetro trasparente… ma il problema si ripresenta quando pongo un oggetto  tra la luce ed il vetro, ovvero il vetro non fa passare l'ombra che dovrebbe vedersi sul pavimento :( .

??? qualcuno sa come risolvere o che strada tentare???

ciao

cristiano

una domanda scema... hai attivato le caustiche? :blink:

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CIao, ho appena letto il post e toccherebbe meditarci un po sopra.

Comunque la soluzione piu immediata è di usare un dgs x il vetro.

Ma è interessante il problema e da risolvere. puoi postare delle immagini piu grandi da quelle che ci sono non si capisce un gran che.

PS: dimenticavo, quando usi il dielectric stai attento all'orientameto delle normali, questo shader è sensibile all'orientamento delle normali ;)


Modificato da pantich78

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una domanda scema... hai attivato le caustiche?  :blink:

CIao, ho appena letto il post e toccherebbe meditarci un po sopra.

Comunque la soluzione piu immediata è di usare un dgs x il vetro.

Ma è interessante il problema e da risolvere. puoi postare delle immagini piu grandi da quelle che ci sono non si capisce un gran che.

PS: dimenticavo, quando usi il dielectric stai attento all'orientameto delle normali, questo shader è sensibile all'orientamento delle normali ;)

...smanettanto alla fine ho risolto disabilitando "visible in reflections" nel render state... in effetti Ale credo che dipenda proprio dalle normali che però ho girato in tutti i modi?! questa sera provo con un DGS :D ...

cioa ragazzi

cristiano

p.s.: in questa prova sono nascosti i piani tra la luce e il vetro... comunque si può vedere che l'ombra della barra d'acciao sotto il vetro adesso si vede!

post-1560-1101721466_thumb.jpg


Modificato da cpk

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...smanettanto alla fine ho risolto disabilitando "visible in reflections" nel render state... in effetti Ale credo che dipenda proprio dalle normali che però ho girato in tutti i modi?! questa sera provo con un DGS :D ...

cioa ragazzi

cristiano

ho fatto delle prove anch'io e in effetti ho riscontrato gli stessi problemi

usando il dgs ho notato che i tempi di rendering sono molto più lunghi e la resa non è la stessa (e se non sbaglio il problema delle ombre non trasparenti rimane)

più tardi vi posto qualche prova così mi dite cosa ne pensate...

un'ultima cosa... voi a che nodo assegnate il dgs? al "material shader" o al "color" del material di maya?

ciau

mat

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ho fatto delle prove anch'io e in effetti ho riscontrato gli stessi problemi

usando il dgs ho notato che i tempi di rendering sono molto più lunghi e la resa non è la stessa (e se non sbaglio il problema delle ombre non trasparenti rimane)

più tardi vi posto qualche prova così mi dite cosa ne pensate...

un'ultima cosa... voi a che nodo assegnate il dgs? al "material shader" o al "color" del material di maya?

ciau

mat

io l'assegno sempre al "material shader" e non al color di maya... ma credo sia la stessa cosa... qualcuno mi corregga se dico un eresia! :huh:)! ....il dgs in effetti ha dei tempi di rendering superiori rispetto al dielectric!!!

......consideriamo poi che si può ottenere un controllo superiore (sulla trasparenza, sull'opacita ecc..) passando l'output del materiale MR nell'input di un nodo Sample Compositing di MR e passare poi l'output di questo al mi_material_shader dello SG!

ciao

cristiano


Modificato da cpk

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io l'assegno sempre al "material shader" e non al color di maya... ma credo sia la stessa cosa... qualcuno mi corregga se dico un eresia!  :huh:)!

se assegni il dgs al color di maya hai molti più controlli perché non "baypassi" tutte le altre caratteristiche tipiche dei materiali di maya

questo era un trucchetto che avevo letto in un tutorial in rete per utilizzare il dgs e il bump ai tempi di maya5.x

se riesco a ritrovarlo ti posto il link...

p.s.

ieri non ho fatto a tempo a postare le prove perché ho lavorato un po' sulla stanza

stasera vedo di postarle così mi dici cosa ne pensi... e sentiamo anche se c'è qualcuno che sappia risolvere l'enigma ;)

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io l'assegno sempre al "material shader" e non al color di maya... ma credo sia la stessa cosa... qualcuno mi corregga se dico un eresia!  :huh:)! ....il dgs in effetti ha dei tempi di rendering superiori rispetto al dielectric!!!

......consideriamo poi che si può  ottenere un controllo superiore (sulla trasparenza, sull'opacita ecc..) passando l'output del materiale MR nell'input di un nodo Sample Compositing di MR e passare poi l'output di questo al mi_material_shader dello SG!

ciao

cristiano

Beh io credo che come ha spiegato Dragon ci siano delle differenze, positive se comedicelui utilizzi le altre funzionalita´di Maya, negative se tieni conto che dei materiali che potrebbero essere piu veloci xche esclusivamente fatti di shaders MR rallentano xche devono passare x quelli di maya. Infatti solitamente conviene escludere il materiale di Maya dalle opzioni dell´SG.

Faccio delle prove col dielectric e vi faccio sapere, comunque la differenza di velocita´e´dovuta allímplementazione dei materiali, il DGS nasce principalente x simulare tre tipi di riflessioni, mentre il dielectric nasce x simulare i materiali dielettrici appunto, tipo acqua, vetro, aria ecc, e x questi materiali dovrebbe anche avere un comportamento fisico corretto.

Approfondisco un po e vi faccio sapere.

Alessandro

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finalmente sono riuscito a tornare in possesso della mia amata cartella documenti :P

vi posso postare i rendering che stavo provando proprio la sera in cui è andato in crash il mio hd...

il vetro non è reso benissimo in nessun caso (mi sa che c'era qualche problema nel modello... forse le dimensioni...) cmq rende l'idea...

1) material phong con rifractive attivo (si vede l'ombra colorata al di sotto del vetro e la differenza con l'ombra del peluche)

2) rendering con dielectric (l'ombra ottenuta è chiaramente di un materiale non trasparente)

3) rendering con dielectric+mib_shadow_transp (cancella praticamente tutte le ombre che stanno sotto il vetro, anche quella del peluche O__o )

stavo facendo anche la prova col dgs ma è lì che ho avuto il problema all'hd... cmq i tempi per il dgs erano parecchio più alti rispetto al dielectric

post-1116-1102129327_thumb.jpg

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ma il dieletric material l'hai messa al Material shader di che materiale? blinn?

e il mib_shadow_transp dove lo hai attacato?

anche a voi ci mette un botto a renderizzare?

nel render global che impostazioni avete messo? (PreviewGlobalIllumination, con caustiche??)

Per la luce avete messo emit Photon a che valori?

Ma quante domande faccio? scusate raga :)...

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ma il dieletric material l'hai messa al Material shader di che materiale? blinn?

e il mib_shadow_transp dove lo hai attacato?

anche a voi ci mette un botto a renderizzare?

nel render global che impostazioni avete messo? (PreviewGlobalIllumination, con caustiche??)

Per la luce avete messo emit Photon a che valori?

Ma quante domande faccio? scusate raga :)...

eheh quante domande davvero :P

il dielectric l'ho assegnato al nodo "material shader" nella tendina "mental ray" senza assenargli un materiale maya (e cmq anche se assegni un materiale maya, tipo il blinn a cui facevi riferimento, il dielectric lo baypassa)

ho fatto qualche prova anche usando il dielectric nel nodo "color" di un materiale maya, ma pare che non funzioni allo stesso modo del dgs, quindi ho rinunciato subito...

il mib_shadow_transp l'ho assegnato al nodo "shadow shader" sempre nella tendina mental ray

per il rendering dipende cosa intendi e che impostazioni usi

se usi il dielectric da solo (o anche con le ombre trasparenti), risparmi molto tempo nel rendering rispetto a un vetro fatto con materiali maya, ma hai il problema dell'ombra

se ti riferisci ai tempi di rendering di mental ray, è un motore di resa molto potente, ma richiede parecchio tempo per configurarlo al meglio e anche per il rendering non è una scheggia (io sto iniziando a capire ora, dopo più di 1 anno, come minimizzare i tempi di rendering)

per il render global io faccio a mano, in genere non uso le impostazioni standard, cmq ho attivato le caustiche e modificato qualche radius, niente di eccezionale

per le luci dipende cosa vuoi fare, di situazione in situazione usi luci e parametri diversi

nei rendering che ho fatto ho usato una IBL con HDRI e una point(mr area light) aggiustando soltanto l'exponent e diminuendo il numero dei photoni per fare prima

ma per ogni scena hai impostazioni totalmente diverse

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p.s.

ho visto che anche sul sito dell'alias hanno aperto un forum su mr

e c'è questa stessa identica domanda (come fare le ombre trasparenti col dielecrtic) a cui, per ora, nessuno ha dato risposta ;)

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piccolo dubbio...

quando assegno un dgs material senza aver assegnato all oggetto un materiale, lo faccio dal pannello dell attribute editor, nella scheda initialShadingGroup...li do' al material shader il dgs...

pero' cosi facendo lo do' anche agli oggetti che creo successivamente....a meno che non gli assegno un materale....e' giusto?

grazie!!

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piccolo dubbio...

quando assegno un dgs material senza aver assegnato all oggetto un materiale, lo faccio dal pannello dell attribute editor, nella scheda initialShadingGroup...li do' al material shader il dgs...

pero' cosi facendo lo do' anche agli oggetti che creo successivamente....a meno che non gli assegno un materale....e' giusto?

grazie!!

se assegni il dgs al materiale di default e non assegni agli oggetti un altro materiali sì, stai assegnando a tutti il dgs...

cmq usa l'hypershade per le assegnazioni ;)

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ciao ragazzi.....

stavo studiando un tutorial quando mi e' venuto in mento questo post...

il problema delle ombre con i materiali mental ray e' risolvibile aggiungendo un shadow shader.

lo riporto:

# Shadow Shader

#

declare shader

color

"maya_shadow" (

color "transparency",

scalar "shadowAttenuation",

scalar "translucenceDepth",

integer "lightMode",

array light "lightList",

shader "lightLink"

)

apply shadow

verision 3

end declare

salvatelo nella cartella include della cartella di mental ray con nome maya_shadow.mi

poi modificate il file maya.rayrc (che si trova nella cartella mentalray) aggiungendo questo riga:

mi "{MAYABASE}/include/maya_shadow.mi"

subito sotto questa

mi "{MAYABASE}/include/contour.mi"

riavviate maya e negli shadow shader troverete il vostro nuovo nodo.

Dopo di che al materiale trasparente data il dgs_material e il dgs_photon_material e anche il maya_shadow allo shadow shader.

e si ha un ombra proprio bella.

Io pero' ho un piccolo problema (usando mac)...quando mi si carica il mental ray mi compare questa scritta di errore:

// parsing /Applications/Alias/maya6.0/Maya.app/Contents/mentalray/include/maya_shadow.mi

// Warning: (Mayatomr.Nodes) : Node "maya_shadow" has no ID, assigning a temporary ID. Scene should be saved as .ma (ASCII). //

pertanto quando faccio partire il render non mi funziona.... :( aiutino?

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ciao ragazzi.....

stavo studiando un tutorial quando mi e' venuto in mento questo post...

il problema delle ombre con i materiali mental ray e' risolvibile aggiungendo un shadow shader.

lo riporto:

# Shadow Shader

#

declare shader

color

"maya_shadow" (

  color  "transparency",

  scalar  "shadowAttenuation",

  scalar  "translucenceDepth",

  integer  "lightMode",

  array light "lightList",

  shader  "lightLink"

  )

apply shadow

verision 3

end declare

salvatelo nella cartella include della cartella di mental ray con nome maya_shadow.mi

poi modificate il file maya.rayrc (che si trova nella cartella mentalray) aggiungendo questo riga:

mi  "{MAYABASE}/include/maya_shadow.mi"

subito sotto questa

mi  "{MAYABASE}/include/contour.mi"

riavviate maya e negli shadow shader troverete il vostro nuovo nodo.

Dopo di che al materiale trasparente data il dgs_material e il dgs_photon_material e anche il maya_shadow allo shadow shader.

e si ha un ombra proprio bella.

Io pero' ho un piccolo problema (usando mac)...quando mi si carica il mental ray mi compare questa scritta di errore:

// parsing /Applications/Alias/maya6.0/Maya.app/Contents/mentalray/include/maya_shadow.mi

// Warning: (Mayatomr.Nodes) : Node "maya_shadow" has no ID, assigning a temporary ID. Scene should be saved as .ma (ASCII). //

pertanto quando faccio partire il render non mi funziona.... :( aiutino?

ottimo zoc!!

farò delle prove...

una cosa però... hai usato quest'ombra assieme al dielectric per vedere se funziona?

il dgs è un ottimo shader, ma è piuttosto lento sulle trasparenze...

il problema dell'id è che non l'hai specificato in fondo al materiale

riporto le tue stringhe:

# Shadow Shader

#

declare shader

color

"maya_shadow" (

color "transparency",

scalar "shadowAttenuation",

scalar "translucenceDepth",

integer "lightMode",

array light "lightList",

shader "lightLink"

)

apply shadow

verision 3

#: nodeid 5555555;

end declare

ecco così ho aggiunto l'id del nodo, in questo modo non dovrebbe più scriverti quel msg

ciau

mat


Modificato da dagon

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Salve a tutti,.....Non ho seguito molto bene la discussione, pero se MR in maya funziona in modo simile a XSI il nodo dielectric non puo essere usato nello stesso nodo "surface shader" che viene collegato al "materil node", questo perche leproprieta di dieletric permettono solamente l' individuazione delle caretteristiche di propagazione della riflessione e della rifrazione e le rispettive intensita,......spero di essermi spigato in modo decente, sempre che tali caratteristiche siano valide anche per maya.

allego comunque un esempio....che nel caso specico e' un test per la replica di un materiale con riflessione diffusa tipo alluminio satinato per intenderci, ma se fosse un mat. trasparente sarebbe ugale l' ombra dell' oggetto sarebbe controllata dal secondo "surface shader" collegato su shadow e photon e quindi completamente indipendente dal primo legato a "surface"

speriamo di non aver detto boiate............. :ph34r:

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dagon, purtroppo se metto #: nodeid 5555555; non mi riconosce lo shader e non compaiono nemmeno i parametri nel attribute editor...a te funziona?

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ottimo zoc!!

farò delle prove...

una cosa però... hai usato quest'ombra assieme al dielectric per vedere se funziona?

il dgs è un ottimo shader, ma è piuttosto lento sulle trasparenze...

il problema dell'id è che non l'hai specificato in fondo al materiale

riporto le tue stringhe:

# Shadow Shader

#

declare shader

color

"maya_shadow" (

  color  "transparency",

  scalar  "shadowAttenuation",

  scalar  "translucenceDepth",

  integer  "lightMode",

  array light "lightList",

  shader  "lightLink"

  )

apply shadow

verision 3

  #: nodeid 5555555;

end declare

ecco così ho aggiunto l'id del nodo, in questo modo non dovrebbe più scriverti quel msg

ciau

mat

Ciao seguo con passione i post che si susseguono su questo forum, tengo a precisare che MentalR non lo conosco affatto, e la mia esperienza riguardo shader e linguaggio di shading si ferma a Renderman. In Renderman quando scrivo uno shader, procedo prima col scrivere il codice, cosa fattibile con qualsiasi editor, poi a compilarlo con un comando (shader nomefile.sl) da dos utilizzando un programma presente in Prman dedito alla compilazione da .sl a .slo

Ora mi viene da pensare che shader di MentalR non vanno compilati e basta solo farli trovare da maya per essere usati.

E così , o mi sbaglio?

Allora quello che cosa era?

Mi sembrava di sapere che shader di MentalR fossero scritti in C, quindi da compilare..no?

Ciao a todos

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