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pirulo

Maya E Displacement Map

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Ho un problema su maya (7):

Avete presente quando si da una mappa displace, ad esempio per estrudere una superficie?

Bhè, perche quando vado a renderizzare, l'oggetto mi esce tutto seghettato?

Ho messo la qualita' a palla, e addirittura i segmenti della superficie nurbs a 300U e 300V, ho provato i vari decadimenti (linear, quadratic, cubic....eptic..) l'immagine di mappa è 2048x2048, bianca e nera (un' onda sonora tirata fuori da AfterEffects), ma niente da fare.

Sapete darmi delucidazioni a riguardo?

Non riesco, con i displace, a far uscire i contorni perfetti in fase di renedring

Dove sbaglio?

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il displace in maya in effetti ha spesso questi problemi.

non sempre son riuscito a venirne a capo

cmq ci sono un po' di strade da provare:

1_aumentare i valori nell'approximation editor(solo mr)

2_converto displace to poly

3_se possibile usare forme più morbide quindi su scale di grigio ma mi par di capire che non fa al caso tuo quest'ultima

ad ogni modo aspettiamo di sentire se qualcuno sa qualcosa di più e di più preciso

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a occhio più che un problema di poligoni mi sembra un problema di filtro dell'immagine, sembra che consideri l'aliasing della linea per generare il displacement, stai usando un filtro sull'immagine?

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al solito ottima osservazione!

ho fatto delle prove e mettendo filter type off---> si ha l'immagine praticamente perfetta poi se uno cura la mappa di displace a dovere dove può usa una nurbs e setta adeguatamente l'approximation editor dovrebbe aver il maggior controllo possibile

bella mat!!!!

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Aliasing? intendi se sto usandi i filtri sul displace da maya? (box, gaussian, mipmap...), no, non ho messo niente, a dir la verità, li ho anche provati tutti in effetti, ma il difetto rimane.

L'immagine che uso è 2048x2048, ma nonostante ciò, sui tratti diagonali l'aliasing si nota (è impossibile eliminarlo del tutto).

Perche su 3dstudio non si ha questo problema?

Inoltre:

cos'è l'approximation editor? un settaggio su mentalray?

Mi sembra assurdo che con maya software non si possa fare.

Comunque se puo' essere di aiuto, anche con le texture generate da maya (tipo checker), che dovrebbero essere precise, si nota la stessa cosa.

Questo è un checker in projection su una sfera UV a 32 e dgree cubic.

sferadisplace0vl.jpg

fatemi sapere.

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dubito che tu abbia usato le nurbs su 3d max :D

a parte questo, usa i poligoni per il displacement e usa lo smooth proxy al posto delle suddivisioni di maya, vedrai che viene bene ;)

l'approximation di mr ti permette di avere il micropolygon displacement, nel caso tu renderizzi con mr ti consiglio di usare questo al posto dello smooth proxy ;)

ciau

mat

dipenticavo, tieni sempre il filtro su off (se usi il checker vai su "Effects > Filter" e portalo a 0), in genere fa solo casino ;)

checkerdisplac9ou.jpg

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dubito che tu abbia usato le nurbs su 3d max :D

a parte questo, usa i poligoni per il displacement e usa lo smooth proxy al posto delle suddivisioni di maya, vedrai che viene bene ;)

l'approximation di mr ti permette di avere il micropolygon displacement, nel caso tu renderizzi con mr ti consiglio di usare questo al posto dello smooth proxy ;)

ciau

mat

dipenticavo, tieni sempre il filtro su off (se usi il checker vai su "Effects > Filter" e portalo a 0), in genere fa solo casino ;)

checkerdisplac9ou.jpg

ok bello il truccheto dello smooth proxy!

però se io uso l'approximation editor(windows>rendering editors>mental ray>approx ) creo un elemento in displace approx faccio edit e inserisco spatial/fine e i valori min/max+lengh+view dependant. per quanto alti siano i valori di settaggio in caso di mappe e non di displace generato con le procedurali nei bordi non è mai perfetto. certo meglio delle immagini postate da pirulo ma non proprio perfetto.

secondo te si può raggiungere la qualità dell'antialias ottenuto con le procedurali?

micropoligon displacement è una cosa intrinseca di mr e non settabile, vero?

:hello:

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Mi diresti gentilmente i settaggi dello smooth proxy che hai utilizzato, e le differenze tra smoohth e smooth proxy?

Non vorrei dire una cazzata, ma maya mi sembra piu' ingarbugliato di 3dstudio?

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Mi diresti gentilmente i settaggi dello smooth proxy che hai utilizzato, e le differenze tra smoohth e smooth proxy?

Non vorrei dire una cazzata, ma maya mi sembra piu' ingarbugliato di 3dstudio?

no, maya è semplicemente diverso da 3d studio max :D

ti ripeto, prova a usare le nurbs di 3d studio e ne riparliamo

io per la mia prova ho usato uno smooth proxy default con 2 suddivisioni se non sbaglio, ma potevo usare anche lo smooth normale, la differenza è solo il "proxy" (la copia dell'oggetto in low poly) ;)

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ok bello il truccheto dello smooth proxy!

però se io uso l'approximation editor(windows>rendering editors>mental ray>approx ) creo un elemento in displace approx faccio edit e inserisco spatial/fine e i valori min/max+lengh+view dependant. per quanto alti siano i valori di settaggio in caso di mappe e non di displace generato con le procedurali nei bordi non è mai perfetto. certo meglio delle immagini postate da pirulo ma non proprio perfetto.

secondo te si può raggiungere la qualità dell'antialias ottenuto con le procedurali?

micropoligon displacement è una cosa intrinseca di mr e non settabile, vero?

:hello:

micropolygin displacement è una tecnica usata da mental ray e altri motori di render per velocizzare il rendering con le subd, il poligoni vengono generati at rendertime, per cui non pesano sulla scena

per quanto riguarda il problema che dicevi mi sembra strano, hai provato a usare i preset?

io ho fatto la prova con "fine view high quality" e viene perfetto (anche se un po' lentino

ovviamente gli approx servono a questo, devi trovare il compromesso giusto

ti rimando a un tutorial fatto molto bene sugli approx di mr, è un po' datato, ma mi pare ci sia più o meno tutto ;)

http://andycg.com/tut_MRTess.htm

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Grazie innanzitutto per le risposte.

Sai perche ti dico che è ingarbugliato:

anche quando vado ad unire superfici nurbs, oppure dei loft, attach e detach,ecc, in fase di rendering le giunzioni appaiono disallineate o addirittura aperte.

Questa cosa si corregge con :allinea, o allinea ed unisci, (anche se a volte impazzisco), e tutto cio' su 3dstudio, mi pare non ci sia bisogno di farlo (o no?).

Un' altra cosa (forse ridicola): come cavolo si fa uno spigolo rotondo con le nurbs? con il loft per caso? (un link o un tutor..se lo avete).

Riesco a fare lati tondi, ma lo spigolo mi rimane impossibile.

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sì, ma sono due cose diverse, quel tutorial spiega come impostare la tassellazione con gli approx di mental ray, che vengono creati at rendertime, quindi non sono semplicissimi da usare

per quanto riguarda le nurbs non capisco dove sia il problema, se hai poca tassellazione aumentala, se non riesci a gestirla converti in poly e usa lo smooth o (ancora meglio) converti in subd

mi posti un render di nurbs modellate in 3d max? giusto per capire qual'è la differenza con le nurbs di maya, perché, onestamente, sei il primo che sento parlare bene delle nurbs di max

per lo spigolo tondo hai provato il round?

sull'help cmq sono spiegate molto bene tutte le funzioni di maya, se ti servono tutorial:

http://www.learning-maya.com/tutorials.php

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micropolygin displacement è una tecnica usata da mental ray e altri motori di render per velocizzare il rendering con le subd, il poligoni vengono generati at rendertime, per cui non pesano sulla scena

per quanto riguarda il problema che dicevi mi sembra strano, hai provato a usare i preset?

io ho fatto la prova con "fine view high quality" e viene perfetto (anche se un po' lentino

ovviamente gli approx servono a questo, devi trovare il compromesso giusto

ti rimando a un tutorial fatto molto bene sugli approx di mr, è un po' datato, ma mi pare ci sia più o meno tutto ;)

http://andycg.com/tut_MRTess.htm

ottimo link grazie mat!

aggiungo anche altri due link per me utili nel capire ulteriormente l'approximation editor(anche se oltre al displace per maya c'è una parte su zbrush):

http://www.pixelcg.com/tutorials/Maya.html

http://www.pixol.com.au/zbrush_maya_tutorial.htm

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Lo sai bene perchè non ti funziona..... ma ciò che ti affligge di più ...non è la domanda.... ma la risposta che già sai .... piccolo principiante...... non conta quanti processori ha il tuo mac ... l'unica cosa che conta .... è il tuo cervello 8086 bello mio ....quindi .... prima di scrivere queste cose...prendi il tuo bel manualetta di MAYA 6 ... e leggi ....leggi ...leggi

Li sii bini pirchì nin ti finzini .....mi ci chi ti iffliggi di piì .... nin ì li dimindi .........icc ...icc


Modificato da urbanandinurban

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Appena posso ti posto un'immagine fatta con le nurbs di max, ce l'ho su un altro computer.

Lo strumento round tool non riesco ad usarlo.

Uno spigolo ha tre edge, round tool mi dice di selezionarne solo due.

Ho provato comunque con Boundary e sembra funzionare.

Il problema al quale mi riferisco e' il seguente (nota lo spigolo, fatto con boundary).

A volte le superfici appaiono addirittura staccate.

cubonurbs2az.jpg

facendo attach surfaces per eliminare il problema precedente (lo spigolo) ecco cosa succede:

cubonurbs29nx.jpg

Lo sai bene perchè non ti funziona..... ma ciò che ti affligge di più ...non è la domanda.... ma la risposta che già sai .... piccolo principiante...... non conta quanti processori ha il tuo mac ... l'unica cosa che conta .... è il tuo cervello 8086 bello mio ....quindi .... prima di scrivere queste cose...prendi il tuo bel manualetta di MAYA 6 ... e leggi ....leggi ...leggi

IURSSSSSSSS.....

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certo, se gli angoli non sono in continuità con il resto è normale che vada così

non vorrei insistere, ma lo strumento round ti permette di selezionare due 2 edge... alla volta :rolleyes: ne selezioni 2, poi ne selezioni altri due, poi selezioni quelli che vuoi e alla fine fai il round, dove sta il problema?

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Grazie. Ora è tutto chiaro. non pensavo di poter selezionare a coppie di due. Ne selezionavo due e basta, e davo invio, quindi mi attondava solo i due edge invece dello spigolo.

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