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spillo

Un Chiarimento

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FDB immagina che sia il primo tratto che fa la luce dalla fonte fino a quando non viene bloccata da una geometria

SB sono i rimbalzi successivi del raggio principale di luce riflesso (e disperso) dagli oggetti.

In pratica, per un'illuminazione omogenea e diffusa avrai bisogno di un moltiplicatore alto sui secondari, il contrario invece per ottenere un'immagine molto contrastata.

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Grazie molto per la spiegazione e soprattutto per avermi risposto

ti volevo chiedere per un immagine di esterno questi valori tu solitamente come li imposti per avere un'immagine brillante come una foto fatta in una splendida giornata di sole

Ancora mille grazie

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eheheh...mi intrometto!!!

per un esterno credo i seocndary bounces possano esere evitati visto che comunque viene tutto compensato dalla skylight...al massimo metti bounces a 2...ma proprio per ottima qualità e tanto per testare quanta fatica riesce a soppotare il tuo pc prima di piantarsi...eheh

comunque a mo parere e a quanto vedo dalle immagini dei porfessionisti i buonces vengono usati in particolare per gli interni dove la luce deve rimbalzare sulle pareti e sugli oggetti.

ciauz

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max con vray

scusami Polakow se posso vorrei approfitare della tua gentilezza chiedendoti tu solitamente per gli esterni che settaggi usi visto che i miei risultati sono abbastanza mediocri (cioe' l'immagine non riesco ad ottenerla brillante come la luce del giorno ,riuscire ad ottenere un effetto realistico _forse e' anche un problema dei settaggi dei materiali che vanno ad influire nel risultato totale'_)

Ti ringrazio anticipatamente

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in linea di massima hai bisogno di una direct e dell'illuminazione su canale environment (skylight). Se mi fai vedere l'immagine alla quale ti riferisci provo a essere più esaustivo :lol:

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cosa vuole dire illuminazione su canale environment

per quello che riguarda l'immagine non sono capaca di mettere un'immagine comunque per darti l'idea se vai nel sito http://www.evermotion.org/index.php e le immagini sono quelle degli esterni una vale l'altra (gitano_anton) hanno una brillantezza che sembrano reali

ancora grazie per la tua pazienza

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Grazie ancora Polakow ma avevo gia' provato ma i risultati sono ancora distanti e ora ti spiego a me vengono un po' meglio di questo

http://www.evermotion.org/forum/viewtopic....ceec819150adcd1

ma vorrei ottenere un effetto del genere e cioe'

http://www.evermotion.org/forum/viewtopic....ceec819150adcd1

oppure

http://www.evermotion.org/forum/viewtopic....ceec819150adcd1

come vedrai la differenza e' notevole ma non riesco a capire in che direzione devo andare se puoi aiutarmi te ne sarei grato

ancora grazie ciao

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fra le due scene non c'è una differenza clamorosa nell'illuminazione, la seconda ha una serie di accorgimenti sui materiali che te la fa sembrare più nitida e nel complesso migliore. Sarebbe tutto più facile se postassi il tuo lavoro in modo da capire dove e come migliorarlo

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Innanzi tutto ti volevo ringraziare per l'interessamento,poi volevo farti vedere questa nuova immagine che ho fatto e ti volevo chiedere il perche' il bump mi viene cosi' male(la bitmap che ho usato l'ho fatta con photoshop usando il tratto piu' fine che c'eramentre, nel diffuse ho usato una bitmap di un legno generico) se hai qualche altro cosiglio da darmi accettero' volentieri ancora grazie ciao

http://img132.exs.cx/img132/629/3052.jpg

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infatti, devi mettere diverse coordinate UVW al legno e alla texture che usi come bump, per esempio mappa il legno su map channel 1 e il bump su map channel 2, con 2 modificatori UVW

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