Vai al contenuto
TuC

Falloff Del Final Gather

Recommended Posts

TuC    0

ciao raga,

potendo finalmente sperimentare con maya 7 MR3.4, sto cercando, utilizzando il file del tutorial di cecofuli (Vray And Maxwell Test), di capire come utilizzare i parametri falloff start e stop.

post-4049-1137951846_thumb.jpg

qui ho utilizzato "bovinamente" parametri presi da esempi pescati in rete (FOStart=1, FOStop=100). La domanda è: sti parametri posso migliorarli solo empiricamente o posso utilizzare parametri "misurabili" tipo "distanziometro" (se ho capito a cosa servono...) cioè prendendo quale riferimento l'ingombro dell'oggetto da renderizzare??

grazie

tuC

ps. l'immagine con i miei soliti potenti mezzi "portatili" l'ho ottenuta in circa 14min. ed uscendo in hdr correggendo tutto un po' in post con pottasciop... :D

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
ciao raga,

potendo finalmente sperimentare con maya 7 MR3.4, sto cercando, utilizzando il file del tutorial di cecofuli (Vray And Maxwell Test), di capire come utilizzare i parametri falloff start e stop.

qui ho utilizzato "bovinamente" parametri presi da esempi pescati in rete (FOStart=1, FOStop=100). La domanda è: sti parametri posso migliorarli solo empiricamente o posso utilizzare parametri "misurabili" tipo "distanziometro" (se ho capito a cosa servono...) cioè prendendo quale riferimento l'ingombro dell'oggetto da renderizzare??

grazie

tuC

ps. l'immagine con i miei soliti potenti mezzi "portatili" l'ho ottenuta in circa 14min. ed uscendo in hdr correggendo tutto un po' in post con pottasciop... :D

niente male ;)

per il falloff, anch'io vado a occhio, lo start tienilo sempre a 1 o 0, lo stop... in genere misuro la larghezza della stanza e uso una misura leggermente maggiore... più scendi, meno fedeltà hai nei colori e nelle riflessioni del fg ;)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
TuC    0

miiiiiiiiiii il mitico dagon!! :Clap03:

ok appena posso provo a misurare e provare nuovi parametri...

colgo l'occazione per chiederti consigli:

1- cosa posso fare per migliorare il tutto?? negli esempi di cecofuli mi colpisce sempre il contrasto... devo lavorare anche sul raggio min e max de FG???

2- i valori di calcolo del tonemap li posso controllare in qualche modo??

grazie

tuC

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

allora, la tua immagine è buona, abbastanza pulita, ma se vuoi migliorare credo che tu debba diminuire min/max radius (per migliorare le ombre diffuse, si nota in particolar modo sulla teiera in alto, le ombre sono troppo sfocate) e credo anche il fg falloff, se posti le impostazioni cmq magari ci si ragiona sopra ;) mi pare di capire che tu stia usando il multibounces, giusto?

per il punto 2, onesamente non ho capito la domanda :unsure:

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
TuC    0

grazie dagon... cercherò di spiegarmi meglio:

usando il formato EXR il sistema usa il tonemap ed usa dei valori (correggimi se sbaglio...) in input ed output. Mi riferivo a questi parametri e mi chiedevo come poterli gestire... o capire cosa è che li influenza... :blink2:

venedo ai parametri che ho utilizzato eccoli:

AA:

MinSample = 0

MaxSample= 2

Contrast Threshold RGBA = 0.05 (tutti)

Sample Options jitter check (only)

RayTracing:

Reflections=6

Refraction=6

Maxtracedepth=12

Shadow tracedepth 2

Final Gather:

Final Gather Rays = 400

Min radius=0.5

Max Radius=7.0

Filter=1

Falloff Start =1

Falloff Stop =120.00 (dopo averlo misurato)

Trace Depth=12

trace reflection=6

trace refraction=6

Ho poi utilizzato un IBL con una texture ramp ed una direct con associato una mib_cie_d con Temperature=5400 e intensity=1

Rispetto alla precedente immagine ho aggiunto un piano sotto alla "stanza"...risistemando altre normali che mi davano piani strani, ho tolto la GI che nelle varie prove mi ero dimenticato di togliere :P :

prova03.jpg

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

quindi niente multibounces o sbaglio? perché con quei parametri e il multibounces i tempi dovrebbero andarti alle stelle (almeno così a naso...)

stai usando il radius in pixel?

non so, se vuoi migliorare la qualità delle ombre diffuse dovresti abbassare il radius... magari prova a usarlo in pixel, ma credo tu debba alzarlo un pochino perché 0,5 - 7 pixel sono valori parecchio pesanti per il FG

per il resto non sembra male, è piuttosto pulita...ma il violetto del pavimento è voluto o è un effetto del falloff? quanto misura la stanza 120cm?

per l'exr, mi pare di capire che stai usando photoshop cs col plugin del sito openexr.com e non photoshop cs2 giusto?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
TuC    0

allora:

1- niente multibouces;

2- qui forse casca l'asino :blush: i valori che metto sono per me unità di cui ignoro (spero che tu possa adesso chiarire il tutto) la natura. Mi immagino che nell option sia possibile dire che le unita maya siano da considerare cm, pixel, metri e via discorrendo... io non ho alterato nula e quinidi penso che siano cm...

3- il violetto credo che sia il rifelsso ottenuto dall'uso nella IBL di un ramp che corre dall'azzurro al bianco, ad un poo' di arancio per poi tornare all'azzurro. la stanza misura nella diagonale circa 110 unità...

4- uso photoshop cs2 perchè??

grazie

tuC

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
TuC    0

proseguo con le mie prove: :D

aumentando il Final Gather Rays a 800, riducendo illMax Radius a 1 (8era 7) e sostituendo il ramp con un colorino azzurrino moscio (208,227,255) ho ottenuto in 8:48Min salvata da pottasciop cs2 così come appare senza toccare esposizone gamma o spostamento:

prova04.jpg

salvata direttamente dalla renderview di maya:

prova04_MR.jpg

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ciao Tuc.. sto seguendo con interesse la tua discussione.... stai sempre continuando senza Moultibounce vero? Però vedendo quell'800 sembra che in quest'ultima invece l'hai usato...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
TuC    0

ciao magma,

non ho usato il multibonces "on", anche se, modificando i parametri di Trace Depth, trace reflection e trace refraction, credo che (correggimi dagon) sia come chiedere più rimbalzi al final gather.

Le due ultime immagini sono la "stessa". La prima è quella salvata in exr da maya ed aperta in pottasciop sc2 e così ri-salvata in jpg. La seconda è un salvataggio diretto dalla renderview di maya in jpg (in pratica è quello che vedo direttamente nella finestra a fine render...)

proverò altre alternative per ridurre gli artefatti che si notano un po' in alto e sulle alzate degli scalini..

ciao

Tuc

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Tutto chiaro Tuc... si i parametri di trace dovrebbero funzionare come quelli per la photon map anche se non proprio nella stessa maniera (almeno dalla guida)anche se non credo facciano la stessa funzione del moultibounce.... (sto iniziando a provarlo da pochissimo quindi qualche info in + non farà male)

da quanto vedo stai spingendo l'illuminazione solo con l'ausilio del FG ed il fallof... e niente GI... e non hai usanto nessuna luce indiretta per la luce che passa dalla finestra (a parte l'ibl)

una curiosità: ma tra il jitter ed il sampler lock che differenza c'è... ancora non mi è molto chiaro.... o meglio dalla guida ho capito che fanno... ma nei test che ho fatto ancora non ho notato differenze... potresti darmi un qualche spunto?

Ciao!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
allora:

1- niente multibouces;

2- qui forse casca l'asino :blush: i valori che metto sono per me unità di cui ignoro (spero che tu possa adesso chiarire il tutto) la natura. Mi immagino che nell option sia possibile dire che le unita maya siano da considerare cm, pixel, metri e via discorrendo... io non ho alterato nula e quinidi penso che siano cm...

3- il violetto credo che sia il rifelsso ottenuto dall'uso nella IBL di un ramp che corre dall'azzurro al bianco, ad un poo' di arancio per poi tornare all'azzurro. la stanza misura nella diagonale circa 110 unità...

4- uso photoshop cs2 perchè??

grazie

tuC

le unità che utilizza mental ray sono quelle che hai impostado su maya, per cui se non hai cambiato il default dovresti averle in cm ;)

il radius del FG volendo puoi utilizzarlo in pixel anziché cm (questo comporta alcuni vantaggi e qualche svantaggio, per capire quali ti consiglio i masterclasses 2004)

proseguo con le mie prove: :D

aumentando il Final Gather Rays a 800, riducendo illMax Radius a 1 (8era 7) e sostituendo il ramp con un colorino azzurrino moscio (208,227,255) ho ottenuto in 8:48Min salvata da pottasciop cs2 così come appare senza toccare esposizone gamma o spostamento:

salvata direttamente dalla renderview di maya:

niente male direi, il max radius forse è ancora alto, ma dovresti abbassare anche il min per avere maggiori dettagli, magari prova con 0,1 - 1 (se usi i cm)

ciao magma,

non ho usato il multibonces "on", anche se, modificando i parametri di Trace Depth, trace reflection e trace refraction, credo che (correggimi dagon) sia come chiedere più rimbalzi al final gather.

in realtà in questo modo stai modificando riflessioni e rifrazioni (che se non hai vetri in teoria potresti lasciare anche a 0) del FG, senza modificare però i rimbalzi in diffusione ;) in teoria dovresti usare anche quelli... ma non mi pare che tu stia cercando un'illuminazione fisicamente corretta, quanto un'illuminazione che ti piaccia giusto? ;) se è così puoi benissimo fare a meno del multibounces (che con i seettings che stai usando cmq sarebbe difficile da usare)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
una curiosità: ma tra il jitter ed il sampler lock che differenza c'è... ancora non mi è molto chiaro.... o meglio dalla guida ho capito che fanno... ma nei test che ho fatto ancora non ho notato differenze... potresti darmi un qualche spunto?

Ciao!

non sono un grande esperto a riguardo, ma se non sbaglio attivando il jitter permetti di variare il posizionamento dei samples dell'AA in base alla luce della scena, mentre il sample lock mi pare che permetta ai pattern generati dal QMC di "combaciare" con i samples dell'AA, credo riguardi Area Light e cose del genere (forse anche il FG), dovrebbe aiutare ad evitare il flickering

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora


  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×