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Loki

Gi Vs No-gi

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Ogni volta che s'è proposto di confrontarsi nella realizzazione di un rendering, ci si è sempre avvalsi dell'uso della GI.

E' proprio una bella invenzione, traccia le luci, i rimbalzi, diffonde la luce dove direttamente non arriva e ci permette con poco sforzo di ottenere belle immagini, quasi realistiche a volte.

Ma se non esistesse? Se vi capitasse un lavoro dove non è ammessa GI che fareste?

Putrtoppo (o per fortuna) a me è capitato, si tratta di un'animazione e purtroppo la GI risulterebbe troppo pesante da calcolare, specie contando che mi aspettano 12.000 fotogrammi o più.

Quest'esperienza mi sta stimolando (ed anche esaurendo) e sto riscoprendo il piacere di un tempo, di quando con lo scanline dovevi trovare qualche trucchetto per ottenere il meglio ed avvicinarti il più possibile a ciò che ora solo cliccando su "Enable GI" riusciamo ad ottenere.

Volevo quindi proporre un piccolo challenge, una sfida, una serie di test che possano riesumare le vecchie tecniche di rendering che a mio parere è un peccato abbandonare.

Qualcuno di voi ci sta?

Sarebbe da definire una scena ed un'immagine come riferimento magari, magari anche di 2 diversi genere, un interno (un classico ormai in questo Forum) ed un esterno o altro magari.

Attualmente non ho scene pronte da testare e cmq volevo prima tastare un po il grado di interesse per questo challenge

Nessun limite sull'uso di software, motori di rendering e tecniche anzi, più se ne usano e più confronti possono essere fatti (confronti educativi, non voglio il solito "questo è meglio di quello"). L'unico divieto è l'uso della GI, di nessun genere, anche per creare un bake

Chi si offre volontario? :huh:

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interessante come test, bisognerebbe dare delle regole più precise magari, ad esempio l'ambient occlusion? si può usare in baking, ma non è GI, quindi sarebbe permessa giusto?

seguo gli sviluppi ;)

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Esatto Dagon, sapevo di cogliere la tua attenzione e conto molto su un tuo intervento, e quello di Gabriele ed altri utenti veramente in gamba di questo Forum ;)

Io, per lo stesso motivo che mi ha spinto a proporre questo challenge, non potrò partecipare, non attivamente almeno, se non a conclusione del mio lavoro (sono nella cacca).

Ma nel frattempo vi seguirò e per quanto potrò, parteciperò ad idee, soluzioni tecniche e piccole prove o suggerimenti.

Sulle regole più precise sono in pieno accordo, per ora ho voluto solo lanciare l'idea e raccogliere interesse.

Le regole possiamo poi deciderle tutti insieme, come anche i soggetti da renderizzare.

Per quanto riguarda l'AO, permesso accordato, dopo tutto si tratta semplicemente di uno shader e non ha nulla a che vedere con la GI in questo caso ^_^

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Io ho dovuto sospendere temporaneamente anche il test dello yacht causa lavoro...ma se qualcuno si prende la briga di postare una scena per il test, cerco di esserci anch'io.Bella iniziativa Eros.

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Beh... senza nulla togliere al tuo operato, direi che siamo ad un livello un po troppo base.

L'intenzione è trovare un soggetto particolarmente complesso da illuminare. Qui si tratta al max di un domelight o qualche passata di occlusion su una semplice teapot.

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Già, Sponza non sarebbe una cattiva prova, è un buon mix interno/esterno

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Se non fosse che sto morendo lentamente sulla tastiera vorrei tanto partecipare anch'io mannaggia, è un'ottima idea questa satan :(


Modificato da kage_maru

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Se non fosse che sto morendo lentamente sulla tastiera vorrei tanto partecipare anch'io mannaggia, è un'ottima idea questa satan :(

Non sei l'unico... visti gli impegni di Gab, il tuo lavoro, il mio, che non ci lascia respirare... beh mi sto rendendo conto che forse la mia proposta è stata un po prematura.

Ciò non significa che non si possa entrare a far parte di questo challenge anche più avanti.

Conto molto su queste prove, perchè vedo che forse ci si sta adagiando un po troppo sulla facile GI, io in primis, non lo nego...

Dai, o ora o poi, un po di test ne faremo pure noi. Ora se intanto qualcuno vuol cominciare, è il benvenuto ^_^

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io parteciperò volentieri se riesco, come tempo ovviamente, nel mio piccolo ovviamente, in questo periodo varie volte mi è capitato di affrontare un po l'argomento ma non lo avevo mai approffondito...

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Si, quello è un buon tutorial, ma non è tutto li il lavoro.

L'occlusion è utile per certe simulazioni ma non risolve tutto. Spesso in scene complesse ed ambienti ampi c'è tanto lavoro di luci. Ricordo molti miei lavori che contavano 30, 50 se non anche 100 e più fonti luminose, di cui solo alcune usate per l'illuminazione diretta ed il shadowcasting.

Proprio a proposito capitano in Forum due lavori di un ragazzo che a mio avviso ha ottenuto davvero un buon risultato: Interior Scanline Fake

Questo può essere un bell'esempio di riferimento :)

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Chi vuole può già esercitarsi... ho messo i link del modello di Sponza in diversi formati e le mappe necessarie per il rendering.

.max

.3ds

.dxf

.obj

.dwg

vrml97

.3dm

MAPPE

Buon lavoro ;)


Modificato da Satan

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Proprio a proposito capitano in Forum due lavori di un ragazzo che a mio avviso ha ottenuto davvero un buon risultato: Interior Scanline Fake

Questo può essere un bell'esempio di riferimento :)

sì, infatti penso che sarà dura per un niubbio cpome me dopod aver visto ste cose..cmq ora scarico!!!

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Si, quello è un buon tutorial, ma non è tutto li il lavoro.

L'occlusion è utile per certe simulazioni ma non risolve tutto. Spesso in scene complesse ed ambienti ampi c'è tanto lavoro di luci. Ricordo molti miei lavori che contavano 30, 50 se non anche 100 e più fonti luminose, di cui solo alcune usate per l'illuminazione diretta ed il shadowcasting.

certamente dietro deve esserci un lavoro di illuminazione, però come hai già detto, penso dipenda molto dal tipo di ambiente e dalla sua complicatezza, certo se si tratta di una stanza con pochi elementi è tutto più facile.

Tu hai tempi usavi così tante luci però non avevi l'ausilio che può dare una soluzione come l'utilizzo del render occlusion giusto?

appena ho un attimo scarico la scena e faccio delle prove!! :hello:


Modificato da giovomal

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ok primo post: non mi piaceva l'inquadratura che guardava troppo il sole così l'ho cambiata, se no a essere onesti non si vedrebbe niente perchè quasi abbagliati dal sole, no postprod,

sun

+ spotlight molto aperta sopra per fare la volta

+ omni a ogni intercolumnia a intensità tipo 0,2, con decay inverse square

+ direct che dal centro sparano ai lati della corte

+ direct inclinata dentro il corridoio

per ora mi sono concentrato solo sul lato dx...si vede :lol::lol:

tempi; pentium M 2.13ghz, 1 gb di ram, a risoluzione 800*600: 50 secondi

sponzarender001sundirectlatiom.th.jpg

PS secondo voi come va mappata la base che si vede in primo piano ed è errata? ha una mappa ch enon ci azzecca niente secondo me...


Modificato da c_dere

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