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karlshoe

Tubi Fluorescenti In Max Con Vray

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ciao a tutti :hello:

apro questo nuovo post con la speranza di porre l'attenzione su una questione che ho vista

trattata spesso ma mai in maniera esauriente:

le LUCI AL NEON :TeapotBlinkRed:

cercando nel forum ho visto svariati suggerimenti, alcuni di anni addietro e che non è

chiaro se siano ormai obsoleti o no.

l'idea è di accorpare i vari metodi, con l'obiettivo di renderizzare in vray

le luci al neon si usano molto in architettura ed essendo le meno accecanti

spesso si lasciano nude, quindi spero che questo mio interesse sia diffuso. :lol:

posto una semplicissima scena su cui sperimentare: uno "stand" con due tubi di 150cm

e una prova di come viene a me utilizzando la linear light 300% + vraylightmat 4,0 per dare luce al

cilindro stesso, che sennò mi risulta nero. (e la linear light non si vede e cmq non ha uno spessore)

neon_stand_test.zip

gli obiettivi sarebbero: B)

1) rendere bene l'effetto luminoso, il bagliore del tubo al neon

2) avere anche l'illuminazione adiacente che è ciò che fa la differenza

in un rendering architettonico rispetto al "semplice" effetto neon

(cioè: deve illuminare!)

mi raccomando, non esitate e cercate di migliorare questa mia (brutta!) situazione di partenza, anche

modificando la scena stessa qualora riteniate risulti migliore (o cambiandola del tutto!!!)

è solo uno spunto per iniziare su 1 argomento!

sarebbe bello avere alla fine uno o più metodi standard con i pro/contro :w00t:

ciao e fatevi vivi!... :P

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ecco un primo quick test:

post-16481-1136823285_thumb.jpg

GI: IrrMap

HSph: 40

Samples 20

rates:-4/-3

luce free linear per illuminare l'intorno (mult 300%)

(brucia sulla parete verticale perchè è molto vicina)

vraylight per auto-illuminare il tubo (3,0)

il tubo è riprodotto da un catalogo di venditori di tubi fluorescenti

ho spostato la free-linear appena sotto (1cm) il tubo vero e proprio

perchè sennò questo la avvolgeva annullandola

come si può notare dalla fase di calcolo l'illuminamento

violetto dell'ambiente è quasi tutto di luce diretta, infatti

la fase di calcolo della IrrMap è scura e si schiarisce tutto

alla fine

post-16481-1136823454_thumb.jpg

solo il vraylightmaterial è già visibile, perchè

viene incluso nella GI e cioè nella Irr Map

aiutatemi a perfezionare/cambiare questa scena :w00t:

sarebbe figo, poi, passare anche all'inserimento di un neon fotometrico

e/o aggiungere il diffusore traslucente a scatoletta, magari assieme alla

luce bianca

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allontanando un po' la parete verticale (di70cm)

scompare la bruciatura viola

post-16481-1136828131_thumb.jpg

infatti si può anche alzare un po' la linear (a 2,5)

post-16481-1136828159_thumb.jpg

anche se i materiali non sono niente di speciale

(banale colore opaco ecc,) l'illuminazione

ambientale violacea non è malvagia,

specialmente perchè è l'unica fonte di luce

invece funziona male l'auto-illuminazione del tubo

fluorescente, ché se tenuta su valori di mult.

del lightmat. di 2-3 non brucia ma non dà neanche

un buon effetto, e se alzata brucia di brutto la parete vicina.

forse è così anche nella realtà? in fondo i neon non sono molto

abbaglianti, però hanno un certo "alone"...

e cmq non è soddisfacente usare 2 "componenti" per ottenere 1 luce

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da vicino è più convincente

post-16481-1136829124_thumb.jpg

alzando la rate e i passes da -4/-3

a -3/-1 migliora l'uniformità del riflesso sul soffitto

(anche legg. aumentato hsph subs: 60)

post-16481-1136829142_thumb.jpg

quindi è proprio da lontano che manca quel "flashing of the neon lights"

della canzone di simon & garfunkel! :P


Modificato da karlshoe

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proviamo a togliere la free linear che avevo usato per

illuminare l'intorno e a usare solo il lightmaterial,

per ora ancora a 2,5

post-16481-1136830075_thumb.jpg

l'effetto di auto-illuminazione è quasi accettabile, è

l'illuminazione attorno che non esiste più!

vediamo alzandolo a 4

il portalampada è completamente "bruciato" dal viola

post-16481-1136830770_thumb.jpg

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Anche a me interessa capire qualcosa in più sulle luci al neon...

Secondo me puoi provare a photoshoppare i render, con contrasto, luminosità, e poi montare i due render uno sull'altro sempre con photoshop...

Naturalmente questa è postproduzione, sarebbe meglio farlo direttamente con VRay...

Adesso faccio qualche prova anche io...

:hello:

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beh spero che alla fine ci sia un corpus sui fluos... ^_^

però ci tengo a sottolineare che continuerò a fare tentativi ma l'idea è sopratutto

quella di coinvolgere chi è più bravo di me...

ad esempio (gli esclusi non si offendano) ... CECOFULI... :devil:

perchè oltre al mitico tut sull'Irr Map, grazie al quale so esattamente cosa

faccio quando ne imposto i settings, ricordo la S fluo nell'altro mega tutorial

sulla Light Map

http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=1686&hl=

la postproduzione: va bene, ma qui il tema è di rimanere nei confini del rendering... :P

cmq farò altre prove, passando dal semplice vray-light-mat

al vraywrapper perchè ho visto che è stato consigliato spesso,

e lavoricchiando un po' anche sui materiali delle superfici.

come ho detto, vorrei poi anche essere aiutato a fare il punto

sull'inserimento di un neon IES...

magari coinvolgendo HECK che mi è sembrato abbastanza esperto

di IES in generale (un altro punto su cui esistono molti suggerimenti

one shot ma nessun'analisi passo per passo) e chiunque altro voglia!!!

ricordo che qualcosa fu accennato in questo breve thread:

http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=993&st=0

ciao

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ricapitolando:

tolta la luce free linear, solo vray light mat con intensità 4

e i settings che si vedono nello screenshot

cambiato il materiale di sfondo: diminuita la glossiness per avere una riflessione più blurred

post-16481-1136853689_thumb.jpg

prossimo step, domani (a meno che qualcuno non subentri...)

aumentare l'emissione di GI da parte del corpo cilindrico grazie

al vraymatwrapper

vantaggio/differenza prevista rispetto alla precedente luce lineare aggiunta:

*) luce lineare > la calcola come luce diretta

*) vraymatwrapper > calcola la luce emessa come GI e quindi nella Irr Map

:hello:

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il vraymtlwrapper "avvolge", "impacchetta" (wraps) il materiale di base,

consentendo di sovrapporre alcune proprietà, trea cui emettere GI

cioè fare luce che rientra nel calcolo indiretto, quindi della Irr Map

post-16481-1136885601_thumb.jpg

ho tenuto come materiale di base il precedente vraylightmat (mult 4,0)

nel vraymtlwrapper ho messo: generate GI 2,0

infatti emette poco (poca differenza come luce ambient: solo 2x)

però brucia molto perchè il risultato è 8x (4,0*2,0)

provo ad alzare a 10x come totale ma invertendo: 2,0 vraylightmat; 5,0 wrapper

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2,0 vraylightmat; 5,0 wrapper

post-16481-1136890788_thumb.jpg

lievemente migliore, ma se guardiamo zummando fuori

è davvero buio!

post-16481-1136890878_thumb.jpg

alziamo di brutto il generate GI del wrapper:

2,0 vraylightmat; 30,0 wrapper!!! 30

post-16481-1136891036_thumb.jpg

appena inizia a illuminare qualcosa

ma localmente è bruciatissimo

proviamo sostituendo il vraylightmat come submat del wrapper

con un mat standard white self-illuminated 100,0

(metodo precedente all'esistenza del vraylightmat ?!)

è più buio (vedi prossima immagine)

penso di poter affermare che la combinazione migliore

sia submat:vraylightmat + vraymtlwrapper come auto-illuminazione,

ma non mi pare sufficiente per creare una luce all'intorno come

vera illuminazione.

la free linear fotometrica illumina molto di più bruciando meno, quindi ha delle caratteristiche

più appropriate per illuminare attorno

certo, vale comunque che la free linear era leggermente spostata e anche

relativamente schermata dal cilindro stesso nei confronti del soffitto

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mat standard white self-illuminated 100,0

(metodo precedente all'esistenza del vraylightmat ?!)

+ vraymtlwrapper 30

post-16481-1136893498_thumb.jpg

torniamo un attimo alla free linear (5000 cd perchè lo spazio è cmq vasto, 5m mi pare)

post-16481-1136893542_thumb.jpg

è l'unica illuminazione un po' riuscita, per ora...

provo anche l'architectural material, che alcuni consigliano:

per arrivare a vedere qualche riflesso devo alzare a 100.000 cd/m2

essendo molto piccola la superficie (ordine di grandezza dei cm2)

.post-16481-1136893764_thumb.jpg

però si comporta più o meno come il vraylightmat, che evidentemente

è il materiale nativo di vray per auto-illuminare gli oggetti.

penso che funzionerebbe meglio con vaste superfici debolmente illuminanti, ad es. traslucenti

nancy fulton sul sito di autodesk propone un metodo che non so valutare quanto sia attuale

ma che comunque non ho potuto verificare perchè è inteso per il radiosity di viz e io intendo rimanere

all'interno di vray

http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/item?...2&linkID=982674

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ok per il momento mi fermo.

il prossimo passo sarebbe quello di inserire un tubo IES

al posto del generico free linear

(anche se non essendoci l'apparecchio ma in pratica solo il bulbo

a scarica non è che ci debba essere chissà quale profilo dell'illuminamento...)

intanto però chi volesse innalzare&modificare&raffinare quello che ho messo

sul piatto è benvenutissimo!

punti su cui lavorare:

riuscire eventualmente a illuminare con la sola auto-illuminazione;

migliorare il riflesso dell'autoilluminazione che a me per ora viene male anche con valori alti

-3/-1 hsph 100 ecc.

(vedi immagine: linear free+vraylightmtl)

post-16481-1136904693_thumb.jpg

mentre nello zoom in sul neon non crea problemi

creare un'altra scena, magari riutilizzando solo il tubo, che sia più

efficace per studiare il neon

ecc,ecc...

fatevi vivi :w00t:

più avanti vorrei inserire, una volta definito un metodo base e chiariti i piccoli punti ostici

una scena più complessa con vari neons


Modificato da karlshoe

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voilà

fluos_test_.zip

ecco la versione .3ds

(manca il pavimento perchè pesava molto, sbattici un piano qualsiasi)

la scena è semplicissima, è una L rovesciata con un rivestimento di 1 cm (?!)

nel caso si volesse distinguere il monolite dalla pelle interna su cui irraggiano i tubi

l'unica cosa che ha 1 specificità è l'apparecchio, ricalcato su uno vero

(classico "bare tube" senza alcun diffusore)cmq tutto semplicissimo

modificala pure, anzi! fanne una scatolozza aperta su un lato... boh...

a presto, ora il 3ds c'è... :devil:

:D

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@raggaman2

perchè non sono a quel livello... ho studiato (penso) bene vray ma devo ancora imparare

molti "trucchi" e non sono abbastanza esperto nel settare una scena in max :P

l'idea era far scaturire una serie di contributi partendo da dove io non riesco a proseguire

da parte di quelli più bravi :D

eventualmente poi sono disposto a riaccorpare tutto in maniera sintetica! ;)

per far questo però la cosa dovrà un pochino decollare, c'è ancora troppo poco

sul piatto per cavarne qualcosa di serio...

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@whatever

sì, anche se erroneamente lo avevo trascurato, perchè in ricerca di

qualcosa di più, generale, ricreabile.

lo re-linko, visto che mi piacerebbe radunare qui tutte le possibilità tentate:

-------------------------------------------------------

materiale neon fornito da cecofuli: neon_cecofuli.zip

-------------------------------------------------------

nn ho capito, se parli di "generate GI" allora devi

wrapparlo con un vraymtlwrapper...

non mi sembra di avere visto l'opzione, visto che è un

materiale standard con un sub-mat output...

faccio 1 paio di prove ma ne approfitterei per invitare cecofuli

a spiegarlo lui stesso :w00t:

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dei tre materiali quello che devi usare è solo quello bianco,

gli altri 2 sono quelli della scena con le teiere che cecofuli aveva composto

cmq il materiale neon te lo puoi anche ricreare:

- prendi 1 materiale standard: imposta blinn shader; ambient e diffuse bianchi nel pannello blinn

- nel sotto-pannello "self illumination" in "blinn": abilita "self illumination" e il colore, e nello swatch metti bianco

- clicca sul quadratino a fianco lo swatch ed entri nella libreria mappe: scegli la mappa "output"

a questo punto hai messo la mappa output come sotto-materiale del materiale

standard che hai reso self-illuminating

- agisci sui parametri della mappa output: chiamala "neon", alza RGB a 5 e a questo punto

puoi agire sul parametro "output", caratterizzante appunto la mappa: alzandolo aumenti l'output

cioè in pratica emette di più

- tornando al parent standard material se vai nel pannello maps vedrai che è automaticamente spuntata

"self illumination" e nel campo c'è il nome della tua mappa output che hai chiamato "neon"

io da solo non lo avrei saputo fare da 0 ma decostruendo il materiale di cecofuli me lo sono poi ricostruito

e ho fatto un paio di prove...

pensò però che questo modo di fare il neon sia per le versioni precedenti all'introduzione del VRAYLIGHTMTL,

che ha direttamente un parametro moltiplicatore dell'emittanza

e anche del VRAYMTLWAPPER che oltre a rendere vraymtl qualunque materiale ha il

parametro "generate GI"...


Modificato da karlshoe

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Il problema nell'utilizzare solo il neon per illuminare sta proprio nella geometria illuminante.Un cilindro ha le facce complanari troppo strette e quindi la superficie irradiante presenta le normali che coprono 180 gradi e creano più artefatti.In pratica è come se avessi tante luci quanti sono i segmenti del cilindro.Dai miei test ho capito che per avere un buon effetto hai bisogno di piani che coprono buona parte della scena, ecco perchè si rende necessario estendere il set.

Ora vorrei capire da te se quello che cerchi è l'effetto del neon (che in simulazione sembra illuminare da solo) o se vuoi riuscire a illuminare realmente solo col neon.Nel secondo caso è solo una questione di settings di vray.Più tardi ti posto qualcosa (se mi lasciano il tempo di farlo allo studio).Spero cmq di aver spiegato il problema.

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