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Magma3D

Modeling A Bugatti Veyron 16.4 - Maya

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Come modellare una Bugatti Veyron in poly-nurbs

Parte 1

Questo Tutorial è stato studiato per chi vuole modellare un'auto in Maya utilizzando i vari strumenti che ci mette a disposizione il programma o per chi semplicemente vuole avvicinarsi a Maya e capire come ci si muove....

Tengo a precisare che tale tutorial può essere eseguito da chiunque utilizzi altri programmi diversi da Maya... chi ha una buona conoscenza di modellazione Poly e/o nurbs non troverà difficile seguirlo quindi darò per scontato la parte di alcuni passaggi. (per chi volesse delle delucidazioni o avesse dei dubbi non esiti a scrivere)

Bene iniziamo... ecco le blueprints che ci serviranno come riferimento per la nostra bugatti:

Download blueprint

1) Impostazione delle blueprints

Iniziamo ad impostare le 3 viste (la 4° vista ossia il "back" vedremo in avanti come metterla) in modo da mettere le blueprints appena scaricate:

Da tutte le 3 viste impostiamo un "Image Plane" (raggiungibile dal menu di ogni vista "View") con la relativa immagine... dopo tale operazione avremo tutte e 3 le img posizionate al centro delle coordinate globali..... arrivati a questo punto dobbiamo posizionare le 3 image plane al suo rispettivo posto... per farlo andiamo nella vista prospettica e selezionandole una per volta (oppure dall'hypergraph attiviamo la visualizzazione delle connection input ed output della camera prendendo cosi le image plane collegate) e attiviamo l'attribute editor, qui alla tendina relativa all'image plane selezionata andiamo nella sezione "Placement Extra" e variamo le coordinate di posizione nei 3 campi della voce "Center".

Molto probabilmente la vista front la troverete sproporzionata rispetto alle altre 2.. per sistemarla sotto la voce Center troverete anche le voci per scalarla. Impostiamo anche la visualizzazione Xray nelle 3 viste andando su Shading e qui Xray.

Questa è la situazione dopo aver settato correttamente le blueprints:

blueprints.jpg

2) Modellazione parti principali

In questa fase tratteremo la modellazione dell'auto in parti principali del corpo macchina.... in alcune procederemo al taglio delle varie parti in una fase successiva per mantenere la continuità delle superfici, in altre useremo dei pezzi isolati già all'origine.

(Partendo dal cofano cercherò di spiegarvi nel miglior modo possibile ogni passaggio effettuato cosi da prepararvi al resto della macchina senza ripetere ogni passaggio di modellazione)

Partiamo creando "Layer" che chiameremo "Cofano" quindi un piano poly cambiando nel channel box le sue suddivisioni in subdivisions width e height rispettivamente a 2 & 1 (questo sarà la base che utilizzeremo per fare il cofano dell'auto) Fatto questo passiamo in modalità "face" del nostro piano cliccando e tenendo premuto con il tasto destro sul piano trasciniamo e poi rilasciamo il tasto su "face".. cancelliamo la metà del piano ritorniamo in modalità oggetto e posizioniamolo in modo che combaci con le blueprints. Ora andiamo in modalità "vertex" e spostando i vertici cerchiamo di dargli la forma voluta seguendo le blueprints nelle 3 viste in modo da ottenere il risultato come nell'immagine:

Snap1.jpg

Ora dobbiamo tagliare il poligono in modo da conformare il cofano alla forma voluta... prendiamo lo "Split Polygon Tool" e tagliamo il cofano in 6 parti per la sua larghezza, spostiamo i vertici e diamogli la forma che ha il cofano delle blueprints facciamo la stessa cosa per la lunghezza tagliandolo 4 volte, e anche qui spostiamo i vertici, alla fine dell'operazione abbiamo ottenuto il piano con questa poligonatura (si notano i vertici alzati per formare la cuspide presente al centro del cofano):

Snap2.jpg

Ora utilizzeremo lo strumento "extrude edge" in maya ogni estrusione può essere fatta sia in coordinate globali che in quelle locali, di default si estrude sempre in coordinate globali ma per spostarsi in quelle globali basterà cliccare sul piccolo cerchietto blu intorno al manipolatore dell'extrude (questa operazione è fattibile anche con gli altri strumenti)

Bene ora andiamo a livello edge del piano-cofano e selezioniamo gli edge frontali quelli che vanno verso il musetto (dall'alto) e facciamo un "extrude edge" (globale) una volta sola, conformiamo il cofano, andiamo di nuovo in livello edge e prendiamo gli ultimi 2 edge muovendoci da sx verso dx e estrudiamo 2 volte, aggiustiamo, e per finire prendiamo il primo edge sempre da sx e estrudiamo altre 2 volte.. aggiustiamo e dovremo avere la bozza del cofano completata:

In questa img si vede il filone di edge estrusi in partenza i 2 intermedi e l'ultimo:

Snap3.jpg

Ottimo ora è il momento di dare spessore al cofano... affronterò questo argomento ora per spiegare alcuni accorgimenti da seguire quando bisognerà dare spessore ad una superficie mantenendo delle pieghe nette o meno ed anche una poligonatura il più possibile pulita... quindi avanti nel tutorial si vedrà un semplice rimando a questa parte a meno di trovare altri passaggi particolari.

Prendiamo lo strumento "Split Polygon Ring Tool" e facciamo un taglio in questa maniera all'inizio del cofano, dove sarà necessario o dove lo strumento non potrà continuare per la vicinanza di "Ngons" (poligoni a più di 4 lati) aggiusteremo qualche taglio con lo "split polygon tool" oppure elimineremo l'ngon:

Snap4.jpg

ora selezioniamo il bordo esterno del cofano sfortunatamente in maya l'"edge loop utilities" non funziona come dovrebbe infatti non gli vanno a genio i bordi esterni ma solo quelli interni di un poligono quindi per selezionarlo faremo a mano o più comodamente selezioneremo un edge singolo e andremo nel menù "Edit Polygons" e qui "selection" "selection contiguos edges" personalmente per tragitti non tanto lunghi faccio un misto. La selezione del bordo inizia dal punto blu e finisce in quello rosso:

Snap5.jpg

estruderemo questo edge in altezza negativamente per uno spessore uguale alla larghezza tra il taglio ed il bordo fatto nel passaggio precedente.... deselezioniamo gli edge in alto dalla vista top (la parte superiore del cofano) e estrudiamo stavolta più in profondità, sistemiamo i vertici del lato. Qui si può vedere il risultato:

Snap6.jpg

Snap7.jpg

Ora dalla vista Front selezioniamo questi edge:

Snap8.jpg

e facciamo un extrude semplicemente scalando con le coordinate globali e portando leggermente indietro l'edge stesso dalla vista left, estrudiamo altre 2 volte questa volta senza scalare ma portando semplicemente indietro l'edge, verso dx e sistemando sempre i vertici in modo da ottenere questo risultato (in alcuni punti la loro distanza è maggiore per dare uno smooth meno marcato):

Snap9.jpg

Snap10.jpg

Ricordiamo di chiudere lo spazio vuoto tra questa estrusione e quella effettuata in precedenza per il lato del cofano (le facce selezionate).

Facciamo la stessa procedura per la presa d'aria centrale del cofano:

Snap11.jpg

Siamo alla fine del cofano infatti basta chiudere il "finale" prima di tutto usando lo split polygon ring tool creeremo un edge vicino la fine dopodiché selezioneremo l'ultimo edge, faremo un extrude scalando e muovendo 2 volte ed otterremo questo:

Snap12.jpg

Non ci resta che "mirrorare" la geometria... ma prima cancelliamo l'hystory dell'oggetto da "edit -> delete by type -> History " quindi andiamo su Polygons -> Mirror Geometry -> -X... se facciamo ora ok troveremo molti edge saldati vista l'estrema vicinanza... quindi togliamo la spunta da Merge with the original e poi saldiamo a mano i vertici.... oppure una volta completata metà auto dovremo scalarla e poi fare il mirror tranquillamente. Ecco completato il cofano:

cofano.jpg

Ora possiamo passare alla creazione del pezzo che sta sotto il cofano e che racchiude le prese d'aria laterali.

Selezioniamo questo edge del cofano:

Snap13.jpg

facciamo una estrusione verso il basso che dia l'idea dello spazio che sta tra i cofano e il pezzo che stiamo creando e diamo un'altra estrusione, sistemiamo i vertici dopodichè cancelliamo la faccia creata dalla 1° estrusione (indicata in figura) selezioniamo l'altra e e facciamo un "extract" dal menù Edit polygons; in questo modo otterremo 2 superfici separate ma allineate. "Potevamo anche creare un poligono a se stante e poi snappare e muovere i vertici per ovviare al problema continuità... ma è tutto a vostra discrezione, cmq a breve si vedrà come lo snap sarà molto utile". Continuiamo l'estrusione del nuovo poligono e sistemando i vari vertici e aiutandoci anche con lo split ring tool seguiamo attentamente il profilo del pezzo sulle blueprint:

Snap14.jpg

Snap15.jpg

Snap16.jpg

la nuova superficie separata mettiamola in un layer (da ora in poi qualsiasi altra nuova superficie andrà in un layer) e proseguiamo nella modellazione:

Selezioniamo queste facce:

Snap17.jpg

queste le estruderemo in avanti sia localmente che globalmente e per pezzi (data la curva non si può fare una sola ed unica estrusione) per creare quel bordino che esce di solito nelle macchine da corsa "passatemi il nome" ma prima di farlo andiamo a controllare se nel menù Polygons -> Tool Option -> sia spuntata il keep faces together in modo da avere tutte le facce unite una volta estruse. L'estrusione verrà fatta per 3 volte in modo da renderlo marcato nelle pieghe:

Snap18.jpg

Possiamo creare l'ultima parte della presa d'aria centrale (in queste img faccio vedere come eliminare un ngon (faccia selezionata) spuntato fuori tagliando in modo opportuno i poligoni circostanti (edge selezionato)e da prendersi come esempio più avanti nel tutorial):

Snap19.jpg

Snap20.jpg

Ora possiamo passare all' estrusione del vano laterale per la presa d'aria prendendo l'edge che delimita l'area che ci interessa ed estrudendo prima in questo modo (scalando opportunamente l'estrusione):

Snap21.jpg

estrudiamo un'ultima volta:

Snap22.jpg

Snap23.jpg

a questo punto creeremo la presa d'aria laterale, estrudiamo l'edge indicato verso l'alto e pieghiamolo in quest'altro modo (deve combaciare con la curva del pezzo del cofano):

Snap24.jpg

mettiamo un edge loop verso la fine della presa e cancelliamo questa faccia:

Snap25.jpg

Snap26.jpg

ora tagliando e estrudendo opportunamente qualche edge sulla mesh dobbiamo ottenere questa poligonatura intorno al foro:

Snap27.jpg

Bene! estrudiamo l'edge che delimita il foro e mettiamo qualche edge loop vicino la prima estrusione che abbiamo fatto per la presa d'aria (non il foro) per delineare meglio le curve e la forma della stessa:

Snap28.jpg

Estrudiamo l'ultimo edge della mesh (che va verso la ruota) verso l'interno e "tappiamo" i 2 buchi che sono rimasti semplicemente estrudendo e scalando verso l'interno gli edge che li delimitano ed infine estrudiamo la parte superiore del foro verso l'interno in modo che quando utilizzeremo lo smooth combaci bene con il cofano.... quindi sistemeremo i vari punti con qualche snap to point o premendo "V" sulla tastiera per ogni trascinamento di punti:

Ecco la mesh completata:

Snap29.jpg

Stiamo arrivando alla fine della 1° parte di questo Tutorial, per questa prima parte ci rimane da fare solo il pezzo sotto i fari anteriori di facile modellazione.

Per iniziarlo useremo lo stesso metodo che abbiamo usato per iniziare il precedente pezzo usando questi vertici:

Snap30.jpg

dopo tale operazione estruderemo e sposteremo i vertici in modo da ottenere questo:

Snap31.jpg

Snap32.jpg

Dopo aver estruso il resto della presa d'aria, splittato e sistemato i vertici correttamente quest'ultimo pezzo sarà anch'esso finito:

Snap33.jpg

Snap34.jpg

Ecco il risultato che abbiamo ottenuto in questa prima parte:

parte1fin.jpg

Ottimo questa parte del Tutorial è terminata, spero che sia stata di vostro gradimento!

Ci vediamo nella prossima parte!

.:Modeling A Bugatti Veyron 16.4 - Maya - 2° Parte:.

post-3829-1134810902_thumb.jpg


Modificato da gurugugnola

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Molto ben fatto grazie. Attendo le prossime parti.

Solo una cosa ti chiedo. Credevo che nella modellazione di una macchin asi potessere usare convenientemente le sub-d, ma evidentemente non è così. Sia tu che dias usate solo poligoni.

Puoi dirmi qualcosa a riguardo?

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mapomac... personalmente preferisco andare sempre di poligoni... e/o nurbs.... le sub-d le utilizzo molto raramente.. diciamo che non ho lo stesso feeling che ho con gli altri mezzi elencati prima anche se sono potenti ed hanno il vantaggio di avere una mesh pulita e con poligoni sempre a 4 lati (anche perchè se ci sono ngons non puoi convertire)..... e per alcuni oggetti ti semplificano anche la modellazione.... alcuni dicono che sono ottimi anche per risparmiare tempo in alcuni tipi di rendering ma non ho mai verificato.... Dias molto probabilmente se saprà di +.

MmAaXx grazie

Julian è una delle tue solite battute vero?? hehehe

Ciao!


Modificato da Magma3D

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CIAO!! GRAN LAVORO..

seeeeeeeeeeeeeeeeeeeenti.. ma nessuno usa più 3dmax o rhino x le macchine? sto cercando di imparare con uno dei due.. secondo te maya offre vantaggi oppure è un caso?

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CIAO!! GRAN LAVORO..

seeeeeeeeeeeeeeeeeeeenti.. ma nessuno usa più 3dmax o rhino x le macchine? sto cercando di imparare con uno dei due.. secondo te maya offre vantaggi oppure è un caso?

macchè! ormai sono superati :D a dire il vero ho visto fare cose turche con autocad, figuriamoci se 3ds, con tutti i magnifici tools di cui dispone non sia in grado di fare altrimenti, piuttosto mi faccio meraviglia di come maya sia in grado di sfornare ste cose! :wacko: che prima del 7 l'edge tool (cut e l'altro) mica esistevano!

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Libero1 certo che si usano i soft che hai menzionati... basta vedere gli utenti del forum cosa usano... a parte che qui la maggior parte degli utenti usa 3dsmax... ma non preoccuparti qualsiasi soft è buono per modellare (ovviamente coi suoi limiti, pregi e difetti) per Rhino giustamente la questione è differente dato che è un modellatore Nurbs il che è ottimo per lavori di alta precisione...

Se stai imparando cerca di trovare il feeling giusto con un programma provandoli un pò..... almeno agli inizi della modellazione uno vale l'altro se n'è parlato già molto nel forum e la risposta non può essere che questa.... giustamente una volta arrivato ad un buon livello inizierai a sperimentare molte più cose e cercherai qualcose che ti semplifichi la vita o che te le complichi in base all'obbiettivo che hai in mente...

rickcosto... mi spiace per le ferie... e non ti preoccupare per tua moglie non me la prenderò se vorrà mandarmi a quel paese... spero solo che non voglia farmi fuori! :lol:

Ciao!

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Le prossime ore libere che avrò mi metterò sotto nel modellarla :D...

una richiesta una volta ultimati tutte le parti potresti far un pdf di tutto?

GRAZIE E ANCORA COMPLIMENTI!!!

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Grazie Ragazzi.... non mi son dimenticato di voi e del tutorial tranquilli.... vi prometto che a breve (se tutto va bene) riprenderò la scena e scriverò le altre parti che mancano....

Grazie ancora e grazie della pazienza ;)

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Grazie Ragazzi.... non mi son dimenticato di voi e del tutorial tranquilli.... vi prometto che a breve (se tutto va bene) riprenderò la scena e scriverò le altre parti che mancano....

Grazie ancora e grazie della pazienza ;)

... è on line la seconda parte del tutorial, grazie Magma :)

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Come si dice... meglio tardi che mai... no? :) ora bisogna aver un' altro pò di pazienza per la 3° parte..... sperando che il tempo non si allarghi nuovamente... :wallbash:

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mapomac... personalmente preferisco andare sempre di poligoni... e/o nurbs.... le sub-d le utilizzo molto raramente.. diciamo che non ho lo stesso feeling che ho con gli altri mezzi elencati prima anche se sono potenti ed hanno il vantaggio di avere una mesh pulita e con poligoni sempre a 4 lati (anche perchè se ci sono ngons non puoi convertire)..... e per alcuni oggetti ti semplificano anche la modellazione.... alcuni dicono che sono ottimi anche per risparmiare tempo in alcuni tipi di rendering ma non ho mai verificato.... Dias molto probabilmente se saprà di +.

MmAaXx grazie

Julian è una delle tue solite battute vero?? hehehe

Ciao!

Ciao.

Inanzitutto vorrei salutare questa splendida comunità e mi vorrei complimentare con tutti voi.

Questo è il mio primo post e vorrei chiedere un aiuto, banale per voi.

Personalmete mi piace utilizzare sia Maya che Lightwave. Ho sempre desiderato modellare una macchina ma ho delle difficoltà nell'impostre le blueprints. Ho provato a fare un tutorial con lightwave e le blueprints erano giuste, ma se vado ad impostarne altre non riesco ad allinearle.

Questo tutorial è semplicissimo da seguire ed è fatto non bene di + , ma il problema si ripresenta di nuovo: non riesco ad allineare ste blueprints. :wallbash::(

Ho provato con l'immage plane e sono riuscito ad allineare solo la vista top e la side ma non riesco ad allinearle la vista front.

Armandoti/vi di santa pazienza mi potreste dare una mano? :blush:

Grazie anticipatamente

Alessandro :hello:

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Salve nexus e benvenuto nella community.... per le blueprints di preciso cosa avviene con la sistemazione dell'image plane della vista front? Come ho scritto nel tutorial la vista front lasciando le viste di default (senza zoommare) la vista front dovrebbe apparire più grande rispetto alle altre andando fuori proporzione... quindi dovresti scalarla dalla voce che trovi nell'attribute editor.... Se lo hai già fatto e non riesci ugualmenete ad allineare la vista posta uno screen e spiega le operazioni che fai ok? Cosi vediamo di risolvere

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Magma3D Inviato il Aug 8 2006, 11:12 AM

Salve nexus e benvenuto nella community.... per le blueprints di preciso cosa avviene con la sistemazione dell'image plane della vista front? Come ho scritto nel tutorial la vista front lasciando le viste di default (senza zoommare) la vista front dovrebbe apparire più grande rispetto alle altre andando fuori proporzione... quindi dovresti scalarla dalla voce che trovi nell'attribute editor.... Se lo hai già fatto e non riesci ugualmenete ad allineare la vista posta uno screen e spiega le operazioni che fai ok? Cosi vediamo di risolvere

Ciao Magma3D, ti ringrazio per aver risposto :-)

Allora: eseguendo il tutorial posiziono le immagini come da te descritto e la front appare + grande.

Ho provato ad agire nell' attribute editor ma non riesco a farle combaciare perfettamente, pensavo che bastava scalarle col tasto "R" ma non è così. Poi ho provato col pannello "Channel" nella voce IMPUTS nel ricquadro Width/Height. Forse sono di legno dato che è la mia prima modellazione di una macchina!

Se non va bene l'immagine che ho postato dimmi di quale hai bisogno oki!

Ho usato un'immagine grande così puoi visualizzarla senza problemi. Spero di proseguire/iniziare la modellazione.

Ti ringrazio dell'aiuto.

Attendo istruzioni :hello::D

Ciauz!

bugatti.JPG

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Allora nexus6 dall'img che hai postato sembra che hai selezionato la vista side invece della vista front..... vabe seleziona l'imageplane front dalla vista persp (vedrai che il bordo diventa verde chiaro) se vuoi rimanere nel channel box vai alla voce width e diminuisci il valore 30 fino a che l'imageplane non combacia con il side.... (il valore dovrebbe essere circa 14)

oppure stando nella vista front vai su view -> image plane -> image plane attribute ->imageplaneN (N è un numero che cambia a seconda dell'ordine di inserimento delle imageplane) ti si apre direttamente l'attribute editor con la tendina imageplane attiva.. qui vai su placement extras e troverai le stesse voci menzionate del tutorial... devi cambiare il solito valore (di default 30) detto prima....

alla fine non ti resta che spostare le image plane con le coordinate CenterX-Y-Z.... come vedi ho rispiegato la stessa parte che c'è nel tutorial... anche perchè i modi per entrare nel pannello di settaggio dell'image plane sono varie... potresti anche già zoommare la vista front in modo da far combaciare la vista con l'altezza della vista left e poi inserire l'imageplane che si scalerebbe in auto.... però è più facile a farlo che a dirlo....

Purtroppo le imageplanes non vengono scalate con i tool di modifica standard... quindi la scalatura (tasto R) non va con esse... ma son sicuro che ce la farai ora... più di questo non c'è niente da dire sul come impostare le imageplanes.....

Fammi sapere ;)

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Allora nexus6 dall'img che hai postato sembra che hai selezionato la vista side invece della vista front..... vabe seleziona l'imageplane front dalla vista persp (vedrai che il bordo diventa verde chiaro) se vuoi rimanere nel channel box vai alla voce width e diminuisci il valore 30 fino a che l'imageplane non combacia con il side.... (il valore dovrebbe essere circa 14)

oppure stando nella vista front vai su view -> image plane -> image plane attribute ->imageplaneN (N è un numero che cambia a seconda dell'ordine di inserimento delle imageplane) ti si apre direttamente l'attribute editor con la tendina imageplane attiva.. qui vai su placement extras e troverai le stesse voci menzionate del tutorial... devi cambiare il solito valore (di default 30) detto prima....

alla fine non ti resta che spostare le image plane con le coordinate CenterX-Y-Z.... come vedi ho rispiegato la stessa parte che c'è nel tutorial... anche perchè i modi per entrare nel pannello di settaggio dell'image plane sono varie... potresti anche già zoommare la vista front in modo da far combaciare la vista con l'altezza della vista left e poi inserire l'imageplane che si scalerebbe in auto.... però è più facile a farlo che a dirlo....

Purtroppo le imageplanes non vengono scalate con i tool di modifica standard... quindi la scalatura (tasto R) non va con esse... ma son sicuro che ce la farai ora... più di questo non c'è niente da dire sul come impostare le imageplanes.....

Fammi sapere ;)

Ciao Magma3D

Ho messo le blueprints come mi hai detto, zoommando con la visuale fino ad allinearmi con la top tuttavia c'è un altro problemino, spero facilmente risolvibile.

Quando imposto la visuale front viene giusto con la top ma non con la side.

Per farmi spiegare meglio posto un'immagine.

mayaprints.jpg

Vedì la front è + alta della side e se diminuisco le dimensioni si allinea con la side ma diminuisce rispetto alla top. Spero mi sono spiegato bene. Comunque l'immegine parla da sola.

Come ad allinearla dorrettamente in entrambe le viste? :wallbash:

Grazie ancora per la pazienza :blush:

Buona serata a tutti :hello:

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Salve nexus... per essere sicuro che le blueprinsts sono allineate come si deve... devi sempre intersercarle e controllare che combacino spostandole.... ora sicuramente la "front" è ancora un pò troppo grande... se intersichi questa con la top noterai sicuramente che i parafanghi usciranno rispetto a quelli della top.... quindi scalala.... nochè se non ricordo male dovrai spostarla sulle x... alla fine tutto sta ad intersecare e regolare tutti i valori di scalatura e spostamento... se proprio non riesci al limite ti mando il file già impostato ok? Cmq ormai ci sei... ti manca proprio poco... :)

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Salve nexus... per essere sicuro che le blueprinsts sono allineate come si deve... devi sempre intersercarle e controllare che combacino spostandole.... ora sicuramente la "front" è ancora un pò troppo grande... se intersichi questa con la top noterai sicuramente che i parafanghi usciranno rispetto a quelli della top.... quindi scalala.... nochè se non ricordo male dovrai spostarla sulle x... alla fine tutto sta ad intersecare e regolare tutti i valori di scalatura e spostamento... se proprio non riesci al limite ti mando il file già impostato ok? Cmq ormai ci sei... ti manca proprio poco... :)

A forza di sbattere la capoccia cocciuta al muro :wallbash: ci sono riuscito bene o male.

Però mi è sorto un dubbio. Posto il mio lavoro, mi potresti dire se sto procedendo bene? Sto usando maya 8 e i comandi sono un po diversi.

bugatti_A.jpg

In questo punto ho un problema come posso fare per unire i vertici?

Scusa se ti rompo! :blush:

bugatti_B.jpg

Mi potresti dare qualche consiglio per fare i bordi?

Ciauz :mellow::crying::hello:

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Ciao nexus prima di tutto ti consiglio di aprire un nuovo thread con il wip cosi da poter ricevere più commenti e consigli possibili...

ora per la prima immagine direi che il muso è un pò troppo smoothato... ora o non hai messo gli edge di controllo al punto giusto... oppure non ci sono proprio tutti... poi dall'img postata credo che quella zona non dovrebbe essere in quel modo...ci vorrebbe una vista più prospettica.. ti rimando al consiglio dato all'inizio.

per la questione dei vertici beh.... vai nella selezione vertici... ne selezioni uno e poi lo snappi all'altro che vuoi saldare (tasto v della tastiera durante il trascinamento) dopodiche selezioni entrambi e dai un merge vertices... al limite potresti anche saldare senza riselezionarli impostando un range basso di merge distance...

Spero di essere stato chiaro... ci vediamo! (magari nel nuovo thread) ;)

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ciao a tutti.. ho un piccolo problemino anche io...

del tipo quando creaiamo il layer da chiamare cofano... non ho capito come si crea un layer! :D

saltando questo punto ho provato a mettere il piano poly, ho settato i paramentri dal channel box, son passato in modalita face che mi ha fatto comparire i "2pallini" sul piano... ma non mi fa cancellare nulla! :(

ma poi perche nel tutorial il piano poly e inclinato il mio invece e completamente orrizontale?

scusatemi ma son propio all'inizio! :(

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