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Zand

Architettura E Half Life

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http://archlife.skynetblogs.be/

si parla di usare progetti architettonici con il motore di Half Life per esplorare in prima persona il progetto. Purtroppo la conversione da progetto 3d a mappa sembra piuttosto complicata.

Esiste un modo semplice per prendere un file 3ds o obj e camminarci dentro come in un fps? In pratica vorrei prendere il file, metterlo dentro un programma che lo converta nel formato mappa (o livello che dir si voglia) e caricarlo in un gioco solo per girarci dentro un po', magari con il cielo e la luce del sole.

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Ospite

non so con che motore si può fare quello che dici tu di certo devi ricostruire la geometria dentro un editor di livelli come per esempio era il radyant di un po' di tempo fa che serviva per fare i livelli in quake ....ma guarda che ste cose non è che pigli esporti ed importi è un bel po' complesso come funzionamento , non so se ci sono metodi più semplici...ma di sicuro puoi usare le opzioni di camera in prima persona di 3d studio per girare ad altezza d'uomo...

Alberto

bye

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Perfetto, grazie. Immaginavo che fosse complesso, mi ero incuriosito scoprendo che esistono programmi come fpscreator dove in quattro minuti crei un livello da moduli precostruiti. A me bastava qualcosa di simile: apri il progetto, orienta il nord, metti il punto di partenza e via, camminatina con il cielo, il sole e un po' di ombre, anche non eccessivamente realistiche.

Proverò a vedere con 3d studio, se la curva di apprendimento non è troppo ripida...

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Blender ha al suo interno un sistema per fare una navigazione come dici tu, il Game Engine... e mi sembra ci sia anche un plugin per il web.

E Blender importa gli obj

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Blender ha al suo interno un sistema per fare una navigazione come dici tu, il Game Engine... e mi sembra ci sia anche un plugin per il web.

E Blender importa gli obj

La soluzione al tuo problema e' illricht,e' un game engine assolutamente gratuito di grande resa,che gira sulle dx9,lo sto' usando proprio per gli scopi che hai accennato sul tuo post,visto che consente una esplorazione attendibile e veloce anche con mesh di dimensioni abbastanza toste.

Logicamente richiede la programmazione in c++,per l'editaggio della camera delle luci e dell'importazione.

Per scaricarlo basta digiti il nome su google

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Karish, conosco Irrlicht, il problema sta nella complessità d'uso. Mi sembra veramente incredibile che non ci sia in giro praticamente nulla che permetta di fare quello che chiedo senza dover programmare: non ho bisogno di quantità di luci, volevo solo prendere il modello e girarci dentro, con il cielo azzurro ed il sole all'esterno. Anche il problema delle texture da applicare sarebbe secondario.

Ho provato con blender, ma un file mediamente complesso (la pianta in 3d di un piano di museo) non parte con il game engine. Forse è colpa mia, ma una volta importato e dato il comando del game engine si blocca tutto (e già per aprire un file l'interfaccia la trovo discutibile, anche se capibile).

Uso Sketchup, ed ho trovato un programma gratuito, Kerkythea, che in pochi passi mi permette d'importare il progetto e fare un render veloce. La qualità ottenibile dipende poi da molti fattori (luci, texture, parametri da impostare per riflessi, ecc), ma con 1 tutorial in un'ora ho avuto sottomano i miei primi, rudimentali risultati.

In Sketchup posso definire delle "pagine" e da queste ricavare direttamente un filmato, ed anche camminarci dentro con il comando walk, ma in modo poco agevole. Un walk through come lo intendo io non sarebbe molto più in là come richieste, è questo il motivo per cui cerco una soluzione che eviti di passare per linguaggi di programmazione e simili.

Di questo passo proverò con Gamemaker e le sue librerie 3d (GmIrrlicht o Kingspace). Si tratterà comunque di capire l'engine, ma almeno i file di esempio sembravano semplici, e forse basterà modificare quelli.

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Karish, conosco Irrlicht, il problema sta nella complessità d'uso. Mi sembra veramente incredibile che non ci sia in giro praticamente nulla che permetta di fare quello che chiedo senza dover programmare: non ho bisogno di quantità di luci, volevo solo prendere il modello e girarci dentro, con il cielo azzurro ed il sole all'esterno. Anche il problema delle texture da applicare sarebbe secondario.

guarda su ioprogrammo di dicembre c'e' una splendida guida pratica all'uso di illritch,impari bene e veloce ad usarlo con un qualsiasi comilatorec++ ti consiglio comunque il DEV se non hai visualstudio,sinceramente imparare e' tutto oro colato,l'architettura del futuro si basera' sulla visualizzazzione e la navigazione realtime delle opere,ormai il tempo dei render statici o delle storyboard volge al termine,per essere competitivi occorre sacrificarsi un po' non certo arrendersi alle difficolta',pena vedersi sorpassare dagli altri

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Questa è una buona notizia. Appena possibile ci metto le mani sopra e vedo di fare un po' di fatica... almeno così cercherò di venire incontro alle mie esigenze architettoniche e ludiche. Grazie della segnalazione.

Già che siamo in tema, approfitto ancora un po' della tua disponibilità :D : il code::blocks di cui si parla nell'home page di Irrlicht è valido come IDE? Dovendo partire da zero, mi orienterei su soluzioni gratuite, questa è citata proprio nella pagina dell'engine... altrimenti vado su dev (intendevi quella della bloodshed, giusto?)

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Questa è una buona notizia. Appena possibile ci metto le mani sopra e vedo di fare un po' di fatica... almeno così cercherò di venire incontro alle mie esigenze architettoniche e ludiche. Grazie della segnalazione.

Già che siamo in tema, approfitto ancora un po' della tua disponibilità :D : il code::blocks di cui si parla nell'home page di Irrlicht è valido come IDE? Dovendo partire da zero, mi orienterei su soluzioni gratuite, questa è citata proprio nella pagina dell'engine... altrimenti vado su dev (intendevi quella della bloodshed, giusto?)

Ti consiglio il Dev perche' e' zeppo di utility,e' veloce come visual c++ ed e' completo oltre ad essere dotato di una community che ne sviluppa componenti opensource a tutto spiano e bene,l'importante e'c he recuperi la guida che ti hoa ccennato,nel caso no trovi ioprogrammo in edicola i dati sono questi:

"Programmazione di Videogiochi"guida pratica,diAlfredo Marrocelli,Edizioni Master.

E' veramente ben fatta!!!

Sono contento che hai recepito il discorso,qui in italia sognamo troppo e restiamo indietro agli altri tranne rare eccezzioni,poi naturalmente ci lamentiamo :)

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io ho le stesse esigenze di zand (museo da esplorare in real time), dopo una serie di ricerche mi sono messo l'anima in pace mi sa che inizierò un approccio con un engine vero e proprio.

anzichè illricht stavo guardando a dark basic, cosa ne pensate?

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Il prblema vero e che non esistono le soluzioni in un click - realtime 3d non e una cosa semplicissima da ottenere. A Se anche mettiamo da parte la programmazione - rimane il fatto che per ogni cosa che vogliamo fare dobiamo farla come per i video giochi. Questo significa dover avere ampie conoscenze nei ambidue ambienti.

Per esempi, non puoi importare la scena in due click - ogni scena deve essere ottimizzata (avere il minor numero dei poligoni), per le luci devi fare le lightmape, se hai esigenze di materiali avanzati (ogni materiale che non e semplicissimo diffuse) devi saper programare i shader (in CG o HLSL), capire come corettamente fare le normal mape, come ottimizzare le mape ecc... Capire le basi principali della otimisazione del rendering come i portali, occluding, BSP...

Tutte queste cose non si imparano in un giorno, e se intendi provarci da solo, ci vorranno almeno 3 anni di dedicarti solo a questo. Ci sono tantissimi limiti che non permettono a qualcuno di fare una soluzione point&click e credo che sara ancora cosi nel futuro.

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Il prblema vero e che non esistono le soluzioni in un click - realtime 3d non e una cosa semplicissima da ottenere. A Se anche mettiamo da parte la programmazione - rimane il fatto che per ogni cosa che vogliamo fare dobiamo farla come per i video giochi. Questo significa dover avere ampie conoscenze nei ambidue ambienti.

Per esempi, non puoi importare la scena in due click - ogni scena deve essere ottimizzata (avere il minor numero dei poligoni), per le luci devi fare le lightmape, se hai esigenze di materiali avanzati (ogni materiale che non e semplicissimo diffuse) devi saper programare i shader (in CG o HLSL), capire come corettamente fare le normal mape, come ottimizzare le mape ecc... Capire le basi principali della otimisazione del rendering come i portali, occluding, BSP...

Tutte queste cose non si imparano in un giorno, e se intendi provarci da solo, ci vorranno almeno 3 anni di dedicarti solo a questo. Ci sono tantissimi limiti che non permettono a qualcuno di fare una soluzione point&click e credo che sara ancora cosi nel futuro.

per carità, non è mia pretesa scrivere il motore di un gioco. per questo mi basta avvicinarmi alla programmazione ad oggetti in modo da poter implementare un progetto in un motore già esistente.

la mia scelta, dopo alcune indagini preliminari ricadrebbe su ogre3d.

conto di avviare i lavori di apprendimento in autunno, magari di pari passo con un corso serale o preserale di c++ finanziato dalla regione, per accelerare l'avvicinamento alla programmazione object oriented.

se hai altri consigli comunque sono piu' che mai ben accetti. sicuramente gli elementi che hai citato sono tutti basilari ed indispensabili ai fini di programmare seriamente qualcosa, sia che si voglia programmare un'applicazione real time, sia che si voglia implementare un progetto open source.

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...sicuramente gli elementi che hai citato sono tutti basilari ed indispensabili ai fini di programmare seriamente qualcosa, sia che si voglia programmare un'applicazione real time, sia che si voglia implementare un progetto open source.

Al contrario, io non ho cittato nessun elemento di programazione (a parte la programazione degli shaders). Per fare queste cose non hai proprio bisogno di sapere a programare ad ogetti. Ho citato le cose che ogni artista che intende a fare un lavoro 3d in realtime - dovrebbe sapere - sopratutto se non ha un programmatore accanto che lo indirizera in direzione giusta.

Ti faccio un esempio : hai da modellare un edificio di 5 piani che sia navigabile dal esterno e dal interno. Su ogni piano hai 50 finestre e dieci balconi. Nello stesso tempo, la facciata del edificio e stata fatta in stile gotico...

Senza avere le conoscenze cittate nel mio primo post - non potrai mai fare una cosa del genere. Se devi fare un rendering statico - e devi renderizzare un minuto o due o tre ore.. non fa tanta differenza.

Invece se lo devi fare per real-time aplicazione - considera che ogni frame deve essere renderizzato 60 volte al secondo.. o almeno 30 (minimo)... tutto questo significa che la scena deve essere ottimizzata.. e per saper farlo - ci vogliono buonissime conoscenze techniche. Dovresti sape come sturttrare il mesh, le giererchie, riutilizzo delle mappe di texture, creare gli ogetti che veranno usati per calcolare le colisioni, preparare le texture di luce ecc...

Ripeto che, se vuoi essere capace a fare una cosa da solo (gestire un progetto simile), dovresti sapere bene queste cose.

Ne ho visto tanti progetti che sembrano semplici a vederli, ma in realta - per realizzaarli in maniera eficace ci voglionoòe settimane per una squadra con buone esperienze (mentre per un rendering semplice ci vorebbe un giorno).

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Ciao a tutti ho letto velocemente , quindi rileggero' con calma , pero' volevo dire a Zand e Francy2k5 che se vogliono provare a visualizzare la loro architettura per vedere come verrebbe con il darkbasic ho 20 minuti di tempo libero quindi se convertite da 3ds(con il panda exporters) in .X e mi date il modello vi ritorno l'exe con l'esplorazione pero' senza sorgente. Naturalmente come dice Angel of dark la resa grafica è diversa (minore rispetto alla visualizzazione dal modellatore).

Se magari ci guadagno anche qualcosa fatemelo sapere :-)

Ciao!

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Riprendendo quel che ha detto Angel_of_dark, la mia convinzione è che la soluzione al problema possa essere meno complicata. Faccio un esempio: io uso Sketchup, che mi consente di avere le ombre (più o meno in tempo reale) ed ha pure due comandi (look e walk) con cui sposto lo sguardo e cammino, rispettivamente. Il punto è che si possono usare uno alla volta: se potessi usare il comando cammina con i tasti A,W,S,Z e contemporaneamente girare lo sguardo con il mouse (come in un fps) sarei quasi a posto. Sarebbe sufficiente che le scale e le rampe venissero riconosciute e mi basterebbe usare un programmino esterno che salvi come video la mia camminata nel modello. Qualcuno ha già realizzato un programma in blitz basic che apre i file sketchup e fa questa cosa, ma non funziona tanto bene. Textures e ombre le gestisce già sketchup, non mi servirebbe nemmeno che fosse più realistico di com'è, al limite anche senza usare le textures mi servirebbero solo i colori dati alle varie faccie.

Altri hanno proposto di realizzare un plugin per esportare un file .map da sketchup per usarlo in engine già pronti, ma la cosa non sta avendo seguito. Quello che mi lascia perplesso è che cercando in giro ho trovato un numero di engine imbarazzante, sembra ci siano più persone interessate a realizzare il proprio engine piuttosto che a rendere più facilmente usabile un engine già pronto.

C'è un piccolo programma per realizzare i propri videogiochi, Gamemaker, che è nato per fare giochini 2d tipo pacman, per il quale con il tempo sono stati rilasciati 4-5 engine 3d, tra cui un wrapper (si dice così?) per usare Irrlicht. Se si scaricano i demo dei vari motori, questi funzionano, poi si scopre che bisogna trasformare il proprio modello in file formato quake2 o 3, oppure unreal ecc. e si torna da capo al problema iniziale.

Siamo al punto A, dobbiamo andare al punto B, tutti progettano nuovi possibili motori e non abbiamo nemmeno le biciclette.

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Io , te l'ho detto , con il darkbasic creare l'esplorazione è piu' semplice di quello che puo' sembrare se hai bisogno io sono qui.

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