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macchio

Animazione Auto

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salve devo far muovere con reactor un'auto che è composta da molti pezzi. Una volta assegnati tutti i pezzi alla collezione di corpi rigidi,per fare in modo che stiano tutti insieme,cosa devo fare: creare dei vincoli per ogni pezzo oppure lincarli tutti ad esempio ad un oggetto fittizio. volevo applicargli un motore e simulare anche il realismo degli ammortizzatori quando cammina su una strada disconnessa. Qualcuno ha qualche idea?

P.S. uso 3ds max 6 e 7


Modificato da [Satan]

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se i molti pezzi fanno parte della carrozzeria e non vuoi animarli fisicamente,fanne un gruppo assegna il gruppo come rigid body,vai nelle propietà dell'oggetto nel menù di reactor spunta la casella unyielding,se vuoi animare lo chassis manualmente ovvero tramite keyframe,dagli invece una massa se vuoi che l'animazione sia guidata da reactor su base fisica.Per quanto riguarda le ruote applica un car wheel constraint a ogni ruota assicurandoti il giusto posizionamento/orientamento del gizmo di trasformazione,da quel menù potrai anche regolare i vari parametri delle sospensioni.Fatto questo la tua macchinina è pronta per ogni tipo di simulazione fatta eccezzione dei crash test con pezzi che si rompono saltano via etc..Se invece volessi simulare dei crash test(che sono uno spasso)dovresti usare dei hinge constraints per le portiere, cofano,baule etc...Questo ti consentirebbe di far muovere e staccare le portiere etc in modo fisico in caso di impatto ma non le ammaccature.Se volessi anche le ammaccature in "automatico" dovresti usare dei morph targets ad hoc, usare lo strumento tape in congiunzione con reaction e un processo un po' complicato,ma non credo ti serva tanto.Per quanto riguarda usare motor io te lo sconsiglio inquanto si avresti la trazione ma senza nessuna possibilità di controllo,e la potenza senza controllo....Vabbhe a caso...

Aaa... che maledizione sapere fare tutto.....(ho fatto risposta rapida quindi non posso mettere l'emotion che ride,passerò da sborone...pazienza)


Modificato da Alessandro

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Grazie molto esaudiente avevo provato a riunire tutto in un gruppo, ma non mi permetteva di dare una massa al gruppo, le masse vanno assegnate ai singoli pezzi vero?

Interessante la faccenda crash test e ammaccature, i morph targets cosa sono dei vincoli di reactor o fanno parte di 3ds max potresti spiegarmi meglio, o consigliarmi un tutorial te ne sarei davvero grato ciao

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Si prima dai le masse ai pezzi e poi li gruppi,questo ti consente di dare una distribuzione più accurata delle masse,altrimenti puoi unire i vari pezzi in un unica mesh e dare la massa a quella.

Per i morph target:sono strumenti di max e sono modificatori di oggetto(tendina modificatori->morpher)Per capirsi sono quelli che spesso vengono usati per le animazioni facciali.In questo caso si tratterebbe di applicarli per creare le ammaccature nei vari punti della macchina.Purtroppo per quanto riguarda i tutorial non posso aiutarti perchè non ne conosco.Comunque nell help di max trovi spiegati i morph target e come crearli.Per le ammaccature,la soluzione la trovavo mentre la scrivevo,in rete non ho mai visto niente.Quindi ricapitolando le prime due soluzioni sono sicure al 100% in quanto le ho già applicate in passato e funzionano bene,la terza è solo un idea che mi è venuta in mente mentre ti rispondevo,dovrebbe funzionare quasi sicuramente ma coinvolge veramente troppi aspetti complessi del programma (particelle,script,wire )oltre a una lunga fase di preparazione della mesh, per scriverla senza prima provarla e Max,quando spinto al limite, è un fenomeno a creare mille problemi inaspettati tra l'idea e la sua realizzazione.Se vuoi fare i pezzi che saltano via,guardati sempre nella guida di reactor l'hinge constraint,non c'è un tutorial su una macchina ma una volta capita la funzione non è difficile applicarlo alle portiere,cofano etc...Se avessi il mio vecchio hard disk ti manderei un animazione che avevo fatto e il file così da studiarlo ma non lo vedo più da 2 anni!Comunque ti esorto a farlo coi pezzi,oltre a essere più realistico è veramente divertente da non credere provare in real time(con l'anteprima havoc di reactor)tutte le infinite conbinazioni di incidenti realizzabili!

Ciao e in bocca al lupo

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Ok Ale sei stato davvero di aiuto adesso provo a far muovere la macchina poi provero a farla rompere con calma e con tanto di vocabolario di inglese mi traduco la guida per i vincoli di reactor e... prima o poi qualcosa riuscirò a fare intanto grazie per l'aiuto, se hai cualche documento interessante o delle prove fatte da te o chi che sia la mia e-mail è macchio79@yahoo.it tutto è ben accolto tranne che virus e loro simili ancora grazie ciao a presto.

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Carino ma questo non è esattamente quello che avevo in mente...Il problema di usare il metodo del tutorial è il fatto che la simulazione non è più procedurale ovvero deve esserci un intervento pesante dell'operatore a metà dell'animazione invece che solo all'inizio il che significa che se volessi cambiare le condizioni dell'impatto dovrei rifare tutta la parte "a mano".Il secondo problema è che usando questo metodo non si possono avere collisioni multiple in un unica simulazione overo ogni ammaccatura deve richiedere tutto il processo del tutorial da capo con dubbi sul blending delle varie fasi e quindi sulla possibilità di avere più ammaccature in un unico shot (un unica ripresa),infatti nell' animazione dell'auto lui è costretto a cambiare telecamera a ogni impatto.Quello che avevo pensato io,al contrario,pur prevedendo un lavoro di set up molto più lungo e laborioso dovrebbe consentire di avere quanti impatti si vuole in automatico senza dovere più metterci le mani e con la possibilita di cambiare le condizioni senza problemi.Fare cioè quello che avviene nei video game come gta.

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preciso io vorrei simulare lo stesso effetto che avviene in un videogioco, le deformazioni devono rispondere agli impatti tra muri e altre auto, sapete mica come fanno nei videogiochi a creare quelle deformazioni?

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Premetto che di programmazione ne so quanto un tricheco ubriaco,anzi forse meno.Comunque credo che probabilmente il tutto avvenga grazie a dei marcatori posti in posizione strategica attorno alla macchina(una collocazione tipo può essere 3 sul paraurti anteriore 3 sul posteriore e 2 laterali).La loro funzione è di attivarsi quando entrano in contatto con i deflettori(probabilmente bounding box) che avvolgono la scena(muri,alberi,altri veicoli).La loro attivazione genera un processo a cascata che porta a sostituire la mesh della macchina con un altra ammaccata o con un morph target(più probabilmente),caricare per esempio una mesh del paraurti e applicargli una simulazione fisica(probabilmente solo particellare,ma forse anche con havoc),attivare emettitori particellari per scintille e pezzi più piccoli,caricare il file sonoro dell'impatto etc.La fisica del corpo rigido macchina viene calcolata invece su bounding box o al limite su di un proxy object a bassissima risoluzione poligonale.Immagino che avvenga così.

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ogni metodo ha i suoi pro e i suoi contro cmq effettivamente si puo' usare uno script del particle flow per pilotare qualsiasi aspetto di max e dei suoi oggetti qualora le particelle collidono con deflettori addirittura potresti estrarti la viulenza con cui impattano.il metodo dei morph target per quanto fatto a mano in qualsiasi modo lo si faccia che soddisfi (quindi non fisico per quanto possa essere fisica la simulazione del cloth o del soft body applicata ai metalli) porta pero' a crash sempre uguali anche se pero' essendo i morph additivi si potrebbe creare piu' morph per varie direzioni e forze e poi dosarli tutti assieme(un bel lavoraccio)Il loro sommarsi è sia un pro che un contro perche' tenderebbero a perdere troppo la forma di partenza se ne sommi troppi assieme.per entrambe èpossibile fare le texture post crash ad hoc tipo chesso' la pittura lesionata lungo le piegature,ma quelle per i morph target puoi farle prima di fare la simulazione e sei sicuro che per quante simulazioni farai andra' sempre ok.

queste simulazioni comunque confermano solo una cosa la mancanza di interattivita' nelle simulazioni del max se vuoi un freno o un accelleratore interattivo come in xsi che ha ode che per chi non lo sapesse è gratis rispetto a havoc che si paga e anche molto.allora devi usare cmq i key frames per tutto e attaccare ad uun cderto punto la simulazione quindi a meno di un buon rig casalingo addio sospensioni durante il tragitto

anche se puoi cmq tenere chesso una portiera aperta mentre hai i keyframe sull' auto che reagisce ad accellerazione e frenate non è lo stesso l'havoc lo vorrei in max come in un mod per half life 2 dove in 3 secondi ti generi un auto sparando le ruote direttamente su un bidone o qulsiasi altro oggetto e attaccandogli dei reattori lo puoi guidare tranquillamente.Forse quando nei pc ci saranno le skede di accellerazione fisica i programmi genereranno gli incidenti da soli(anche se le skede che ho visto fin ora non mi sono sembrate nulla di eccezionale) e a noi tornera il sorriso( se se...forse a zio bill).

nei videogiochi è diverso o per lo meno in gta li è tutto precalcolato e cavolo non mi fa stacccare le porte se le apro e guido all' indietro contro un altra auto ma tutto cambiera' con i giochi di nuova generazione ricordo il crash test della demo di presentazione dell' xna di microsoft chi l'ha vista?

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Salve e Buon Natale a tutti, a quanto mi pare di capire da voi che ne sapete certamente più di me di simulazioni fisiche, ancora non esiste un programma che simuli una collisione abbastanza realistica nonostante vengano impostati i giusti parametri relativi a vincoli caratteristiche di elasticità e cinematismo dei corpi in questione?

Questo xsi cos'è una plug-in interfacciabile con 3ds max ed è simile a reactor?

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programmi che simulino i crash test ne esistono già e in maniera spaventosa,mi ricordo di avere visto delle simulazioni di impatto impressionanti fatte dal centro ricerca volvo già 2 anni fa.Il problema è che non credo sia mai stato fatto nulla di così accurato per i vari software visuali come max,maya,xsi etc...

Anche con reactor in ogni caso le sospensioni funzionano,nonostante lo chassis sia unyelding e quindi guidato da key frame.In teoria anche il fatto che la carrozzeria si imbarchi in curva può essere simulato,per le sgommate o le perdita di aderenza fisica, invece non c'è niente da fare se si vuole mantenere il controllo via key frame,per quello esiste una plug in che si chiama qualcosa come vehicle simulator o simile ma quando la provai ricordo che fosse abbastanza impossibile avere una guida precisa su una strada oltre che una discreta lentezza di calcolo e instabilità generale di 3ds max.

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effettivamente sono cose che in max maya ecc si fanno ancora tutte a mano poiche penso che non sono tool che si sviluppano in 4 e quattrotto quindi il buon vecchio fare a mano cercando di utilizzare tutti i vari strumenti per il rigging e le features del programma per i propri scopi rimane quello piu' utilizzato.Quel plugin per max lo hanno usato in sincity se non sbaglio qualcuno sa se su interent si trova una sorta di making che fa vedere proprio quelle scene sarebbe interesante vedere come funziona forse sul loro sito osemplicemnte hanno la scritta accattatavillo e consatate con mano?!?Alla fine come il buon alessandro ha detto serve solo per simulare la guida e quindi non gli impatti con realtive deformazioni.

x alessandro quello della volvo me lo sono perso sai indirizzarmi su internet dove posso reperirlo questo filmatino?

sto cercando disperatamente il demo realtime dell'xna di microsoft quando lo trovo vi passo il link.

http://www.pseudointeractive.com/pastprojects.shtml trovato vedetevi crash test 1 e crash test 2 io li sto scaricando cosi possiamo ipotizzare assieme il loro funzionamento.

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