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Orio

Una Tesi...vetrosa

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Ciao a tutti!

mi sto dimenando sulla tesi che sto facendo. E proprio di questa che vi posto due immagini. Un piccolo piccolo WIP che in confronto alle cose ce ho visto qui è un granello di sabbia. Prendetelo come un esercizio sul vetro.

Queste due immagini raffigurano due parti di una linea di vuoto. LA prima è il cosiddetto portacampione, la seconda è invece la cella in cui questo viene inserito.

Certo mancano alcuni vari accessori, ma mi chiedevo, nella prima immagine come posso togliere quella rifrazione nera nera che dovrebbe esserci ma è un po' troppo marcata? Questione di illuminazione?

Nella seconda immagine il problema è diverso. Per rendere la parte bassa della cella 2vetrosa", aumento l'indice di rifrazione, ma tutto ciò che sta dentro la cella, cioè il portacampione, viene distorto. Mettendo l'indice di rifrazione a 1, ecco il risultato, ingestibile per me con le luci. Si vede proprio che la parte in basso non sembra vetro (proprio brutta :blink2: ). Al fine della tesi è necessario vedere distintamente ciò che c'è dentro...Sigh!

Presto altre immagini più ...piene!

portacampione4nr.jpg

cella0sk.jpg

Il rendering è a 640x320 con mental Ray e final gathering

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Ospite

Per il nero credo dipenda da cosa sta intorno alla scena(enviroment).

Per il resto usa gli indici di rifrazione giusti consultando la apposita tabella(la trovi su questo sito).

Con gli indici di rifrazione giusti non dovresti avere problemi, se no prova lo shader dielectric di MentalRay.

P.S. a breve dovrebbero mettere online un mio shader per Maya che simila proprio cristalli ed affini.

Stay Tuned.

Ciao,fammi sapere,Andrea. ;)

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premesso che non sono esperto nè di maya e nemmeno di rendering fotorealistico

la deformazione eccessiva che hai, aumentando l'indice di rifrazione, la ottieni perchè probabilmente il software considera quella geometria totalmente piena mentre, da quel che ho potuto capire, l'oggetto dovrebbe essere cavo all'interno

prova a dargli uno spessore, magari duplicando l'oggetto e scalandolo

in questa maniera la deformazione dovuta all'indice di rifrazione dovrebbe avvicinarsi alla realtà

non conoscendo maya non so se c'è uno strumento che ti permette di fare un offset di tutta la superficie verso l'interno

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