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fabergambis

Topologia Del Corpo Umano

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Dopo aver letto queste splendide ed utilisime discussioni su CGTalk riguardanti la topologia del viso e del corpo umano

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=108412 riguardo la topologia del corpo umano

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=38469 riguardo la topologia del viso

ho deciso di lanciarmi in questo intricatissimo campo della modellazione, sperando che altri utenti di questo forum decidano di condividere con me e con gli altri, esperienze e conoscenze acquisite in materia di modellazione organica.

Ho raccolto parecchie informazioni a riguardo fra tutorials e references segnalati da altri utenti, e vorrei ripubblicarli quì per una più semplice fruizione in caso di bisogno, link ai quali non bisogna sfuggire se si vuole conoscere le tecniche più usate ed efficaci di modellazione.

Ecco quelli secondo me più interessanti -

- gentilmente forniti da talama riguardanti la modellazione:

http://www.ethereality.info/ethereality_we...gy_research.htm

http://www.ethereality.info/ethereality_we...type_female.htm

http://www.suchyworks.com/

- quì si parla dei sss shaders per la pelle -

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=163360

- ancora tutorials sulla modellazione -

http://www.thehobbitguy.com/Tutorials.html

http://www.colins-loft.net/tutorials.html

http://www.franksilas.com/Main.htm

http://www.secondreality.ch/

- gentilmente segnalato da learner88, tutorials di texturing e modellazione:

http://imaginecube.com/tutorials.html

- references anatomiche e textures -

http://www.3d.sk/

http://www.characterdesigns.com/textures.asp

http://www.fineart.sk/

http://www.beautyanalysis.com/index2_mba.htm

http://www.reybustos.com/

- quì invece ci sono svariate informazioni dalla modellazione al rigging -

http://www.cane-toad.com/tutorials.htm

- DA NON PERDERE -

http://www.androidblues.com/ il sito del Maestro Steven Stahlberg pieno di splendide immagini e tutorials

http://www.3dtotal.com/ basta andare nella sezione Free Stuff > Tutorials e ne troverete per tutti i gusti

Naturalmente esistono ancora migliaia di altre pagine che hanno altrettanta validità di quelle da me segnalate, basta dare un'occhiata alle decine di segnalazioni fatte dagli utenti di CGTalk nei primi due link che ho segnalato all'inizio di questo thread. Chiunque avesse altri link utili a riguardo sarà ben accolto tra queste righe...

Ora dopo avervi bombardato di link, vi mostro quello che ho fatto io con Maya seguendo fondamentalmente il tutorial di Michel Roger su Joan of Arc che troverete su 3dtotal

lowreswires019zq.jpg

non è ancora del tutto definito e magari più tardi posto qualche immagine smussata, solo che ritenevo più utile per chi vuole magari imparare a capirci qualcosa, vedere la mesh di base che non il risultato finale.

Invito tutti coloro che ritengono utile confrontarsi e crescere insieme sull'argomento, di postare in questo thread i loro wireframe in maniera tale da poter creare una discussione costruttiva per sè e per gli altri.

Un saluto a tutti e fatevi avanti.

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ciao Faber,

mi sento molto chiamato in causa perchè la modellazione organica mi interessa moltissimo.

io uso Animation:Master che utilizza una rete di spline piuttosto che una sup poligonale ma il principio è più o meno lo stesso.

allego soltanto il wireframe del viso di un modello su cui sto lavorando, non voglio subissarti di immagini, altri wireframe si trovano nel thread nella mia firma.

face-wire-no-decal.jpg

ciao... Vincenzo

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grazie mille del bombardamento di link... :Clap03:

anch'io sono molto interessato alla modellazione organica!!!

ho superato la fase di modellazione viso (dopo 5-6 tentativi) adesso me la cavo...

Adesso sono in pieno texturing... :wallbash:

per il diffuse ho ottenuto gia qualcosa di buono e mi sto spaccando la testa per il bump!!!!! :wallbash::wallbash::wallbash:

nella mia firma c'è il link alla discussione volto di donna 3d wip... ci sono anche un sacco di interventi di karma3d!!!

:hello:

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ciao a tutti,

personalmente sono molto interessato alla modellazione organica ma non al fotorealismo estremo, anche perchè mi rompo da morire a fare le mappe e poi provare la resa, modificare le mappe e provare la resa, modificare le mappe e provare la resa... :P dovrei trovare qualcuno che si prende la briga di fare le mappe al posto mio :D

mi interessa rendere il personaggio sufficientemente realistico (non estremamente) ma metterlo in condizione di manifestare una gamma di espressioni ed emozioni da renderlo più credibile di qualsiasi personaggio iperrealistico, che abbia quel particolare feeling che attivi il processo di sospensione di incredulità.

ho visto tanti di quei modelli dettagliati fin nella minima ruga, mappature perfette, shader perfetti, sub surface scattering, global illumination e chi più ne ha più ne metta, eppure mancavano di qualcosa, non avevano vita, sembravano statue da museo delle cere.

ho visto invece modelli di personaggi tutt'altro che realistici, addirittura cartoon che riuscivano a restutuire un'impressione di vitalità recitativa che non è riscontrabile in tanti attori in carne ed ossa.

mi accorgo rileggendo che sto andando un po' OT, ma in fin dei conti lo scopo di tutta questa ricerca non è quella di creare (e chi sono... un dio?) personaggi umanoidi che abbiano l'aspirazione di essere scambiati per umani? creiamo perchè amiamo e ci innamoriamo delle nostre creature.

ciao... Vincenzo

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ciao a tutti,

personalmente sono molto interessato alla modellazione organica ma non al fotorealismo estremo, anche perchè mi rompo da morire a fare le mappe e poi provare la resa, modificare le mappe e provare la resa, modificare le mappe e provare la resa... :P dovrei trovare qualcuno che si prende la briga di fare le mappe al posto mio :D

mi interessa rendere il personaggio sufficientemente realistico (non estremamente) ma metterlo in condizione di manifestare una gamma di espressioni ed emozioni da renderlo più credibile di qualsiasi personaggio iperrealistico, che abbia quel particolare feeling che attivi il processo di sospensione di incredulità.

ho visto tanti di quei modelli dettagliati fin nella minima ruga, mappature perfette, shader perfetti, sub surface scattering, global illumination e chi più ne ha più ne metta, eppure mancavano di qualcosa, non avevano vita, sembravano statue da museo delle cere.

ho visto invece modelli di personaggi tutt'altro che realistici, addirittura cartoon che riuscivano a restutuire un'impressione di vitalità recitativa che non è riscontrabile in tanti attori in carne ed ossa.

mi accorgo rileggendo che sto andando un po' OT, ma in fin dei conti lo scopo di tutta questa ricerca non è quella di creare (e chi sono... un dio?) personaggi umanoidi che abbiano l'aspirazione di essere scambiati per umani? creiamo perchè amiamo e ci innamoriamo delle nostre creature.

ciao... Vincenzo

grande vinc... :Clap03:

oppure ci innamoriamo delle creature e le modelliamo (chi intende intenda ;) )

Scherzi a parte concordo!

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Ragazzuoli, se non fossi stato abbastanza chiaro, ribadisco il concetto:

ho aperto questo thread NON per bearmi del mio WIP, ma per permettere a quanti fossero interessati di condividere informazioni, scambiare idee, links e quant'altro possa essere utile alla causa.

Perciò non "spaventatevi" di postare immagini dei vostri lavori (a qualsiasi stadio di lavorazione essei siano), di mandare links interessanti o citare altre discussioni, perchè il mio intento è proprio quello di creare un piccolo angolo di discussione costruttiva e di confronto sulle varie tecniche di costruzione e/o modellazione, di texturing e di rigging quando (per me almeno) sarà giunto il momento.

Come promesso ieri, ecco altri wip stavolta smussati:

hireswires016px.jpg

ancora non sono del tutto convinto dell'attaccatura dell'orecchio, e soprattutto mi tocca ridimensionare gli incisivi inferiori e di conseguenza avanzare tutti gli altri denti dell'arcata inferiore.

Ho fatto inoltre alcuni esperimenti sulla conversione in Sub-d ma ho ancora parecchi dubbi:

non so se si tratti di una tecnica inutile o del tutto sbagliata, ma avevo letto da qualche parte di convertire da Poly a Sub-d e da Sub-d di nuovo a Poly per ridurre il numero dei poligoni. Risultato: lo stesso identico numero di poligoni!!!

Tra l'altro non ho ancora ben chiaro se MR digerisca o meno le Sub-d di Maya e prima di fare qualche danno, volevo che qualcuno mi sapesse spiegare qualcosa a riguardo...

Volevo inoltre complimentarmi per motivi naturalmente diversi sia con tanassi che con spiderstex: state facendo dei lavori davvero notevolissimi sotto vari aspetti.

Purtroppo non ho potuto vedere i video di tanassi per mancanza di tempo, ma terrò sotto controllo la discussione e i suoi sviluppi, sono davvero molto curioso. Un parere spassionato: continua sull'effetto cartoon, ne guadagna in originalità.

Mentre ne lcaso di spiderstex, la cosa mi riguarda più da vicino.

Ho intenzione come te di ottenere un risultato fotorealistico, e vedo che stai ottenendo notevoli risultati, anche se le prime immagini mi piacevano di più; a tratti mi sembrava che andassi peggiorando soprattutto per le ciglia, le prime erano più belle.

Peccato che tu e karma usate 3DS max e io maya...

Complimenti per lo shader delle labbra e degli occhi (migliorati nelle ultime immagini) e anche per l'effetto della pelle.

Bravo davvero.

Cippyboy, credo che tanassi ti possa dare una mano: non ho idea di come usare le splines per modellare un viso. Sorry.

A presto. Torno al lavoro.

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Ho aggiustato i denti e sistemato altre cosette, e dunque volevo iniziare a fare qualche test con gli sss shaders. Al che mi domandavo: considerato che in un viso ci sono almeno 3 shaders diversi (pelle, labbra e ghiandola lacrimale) , devo estrarre le diverse parti o assegnare i materiali alle diverse facce? Siccome avrei intenzione di predisporre il modello per l'animazione, può dare problemi il fatto di non avere un'unica mesh o raggruppando i pezzi il problema si risolve?

Quì learner88 (che se non sbaglio usa Maya) potrebbe venirmi in aiuto.

learneeeeeer, dove sei??? mi scoccia farti stà domanda nel thread di Adriana Lima.

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Ragazzi, non so voi ma non riesco a prendere GRATIS una reference decente di donna nuda in posa utile per la modellazione!!!

Ho rovistato decine e decine di siti da almeno 2 ore e in molti di questi la registrazione è a pagamento (peggio dei siti porno!!!).

C'è questa discussione su CGTalk

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=257570

in cui citano tantissimi link, ma o non so navigare su internet, o questi spendono bei soldini per avere 4 foto.

Qualche suggerimento?

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ciao fabergambis! :hello:

se non ricordo male nell'elenco "risorse in rete riguardo il 3D" qui su treddi, c'è un link che ti porta ad un sito con alcune reference di donne in posa (a dire la verità pose assai particolari)... :eek:

prova a fare una ricerchina li... per quanto riguarda il tuo modello:

nell'immagine di 3/4 noto che l'orecchio ha una attaccatura strana...

in quella di profilo mi piace il viso però la testa è troppo quadrata (errore che feci anch'io).

nella parte del "cocuzzolo" dovrebbe essere + arrotondata...

per le texture ti dico come ho fatto io: :rolleyes:

ho scattato varie foto alla modella poi mi sono creato (a suon di timbro clone e toppa) una texture.. :wallbash:

siccome però dopo svariati tentativi non sono riuscito ad ottenere una pelle che mi soddisfacesse, (se noti le immagini sono tutte molto tenebrose perché alla luce si vedeva che la pelle era tutta a macchie) ho cancellato dall'hard disk il bitmap :crying: e ho cominciato a crearmene uno da zero in photoshop cercando di seguire i dettagli del reference.

il prossimo passo sarà quello di applicate parti di pelle vera alla bitmap creata in photoshop, così da avere dei particolari + dettagliati e fotorealistici...

anzi... comincio adesso e se prima di andare a nanna ottengo qualcosa di carino te lo posto! B)

la mia croce è il bump... :wallbash::wallbash::wallbash: anche se dopo svariati smanettamenti e la bitmap che mi ha postato Karma3D, sto cominciando ad ottenere risultati meno demoralizzanti... <_<

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Anch'io di foto ne ho trovate parecchie, ma di sicuro più utili per altro che non per la modellazione ...vabè meglio lasciare stare. :eek:

Anch'io sono poco soddisfatto dell'attaccatura dell'orecchio, mentre per quel che riguarda la forma del cranio, nutro qualche sospetto; però è raro trovare un cranio sferico e dalle reference di profilo che ho usato (salvo scherzo dei capelli che non è da sottovalutare) questa dovrebbe essere una forma pseudo corretta. Cmq arrotondarlo non mi costa nulla.

Hai parlato di "errore", perchè che è successo? Spero nulla di grave.

Per le textures ho finito l'occhio con il mitico tutorial di 3dtotal (credo lo stesso che hai usato tu) e già sto sbiellando per mapparlo correttamente, quindi non parlarmi ora di textures che se no mi demoralizzo prima di cominciare... :crying:


Modificato da fabergambis

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ciao ragazzi,

a proposito di reference, è vero che di roba gratis se ne trova poca però smucinando qua e là ho trovato diverse cosette, in genere questi siti mettono a disposizione qualche foto hires gratis. non sottovalutate neanche riviste erotiche (non hardcore) che spesso mettono on line le copertine ad alta risoluzione, utilissime per prendere campioni di pelle (mi sembro l'allegro chirurgo plastico). domani vi posto un po' di links.

buonanotte e sogni rosa (carne)... Vincenzo

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ho postato un'altra immagine nella discussione "volto di ragazza wip"...

non l'ho messa anche qui perché mi sembrava di spammare... :blink:

quoto il quadrupede con le grandi orecchie... ;)


Modificato da spiderstex

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Vorrei invitare ancora una volta chi fosse interessato, a postare quì tranquillamente i wire dei prorpi modelli anatomici, anche particolari che possano essere utili come l'attaccatura del naso e delle orecchie, punti a quanto pare molto ostici nella modellazione di un viso. Sono ben accette anche parti del corpo in generale.

Non è spam, tranquilli, o almeno io non lo considero tale.

Mi riferisco a karma, learner e spiderstex che finora hanno svolto e stanno svolgendo davvero degli ottimi lavori. Naturalmente se ce ne sono altri che si facciano avanti pure, non me li mangio mica...

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ecco il mio di naso

topologia-naso.jpg

a proposito di topologia, ultimamente sto usando un programma di modellazione Poly Sub-D che si chiama SILO, questo programma possiede uno strumento che si chiama "topology brush" e funziona così:

supponiamo di avere un viso scansionato con uno scanner laser 3D ma la griglia così come esce dallo scanner non ci serve a niente perchè troppo fitta e in più l'orientamento della maglia è rettangolare e non ha edge loop.

possiamo ricostruire con il "topology brush" la topologia che desideriamo disegnandola direttamente sulla superficie del modello scansionato come se la tracciassimo con un pennarello, o come si fa con i modelli fisici con i digitalizzatori a braccio (tipo Microscribe o Faro).

non so se esiste qualcosa del genere in altri programmi, ma è veramente potente. ma l'aspetto più bello è che la versione commerciale costa $109! niente male, no? ci sono nel sito dei video che spiegano le funzionalità del software.

modellate gente, modellate :D

ciao... Vincenzo

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Spider, una domanda: ma stai modellando in poligoni? No, vero?

Perchè altrimenti non mi spiego cotanta morbidezza con così pochi edges. Trovo non poche similitudini col modello di tanassi che è fatto di splines.

A proposito, ma sono tipo le NURBS di MAya o ho capito male?

x tanassi: ho dato un'occhiata purtroppo molto rapida a Silo e sembra portentoso anche se non sono sicuro di aver capito bene come funge. Domani guardo meglio.

x spiderstex: labbra notevoli, anzi spettacolari; bump un pò strano ma non saprei dirti con sicurezza il perchè. Magari per il naso è ok ma le guance sembrano quelle di uno a cui sta crescendo la barba! Non so, ma probabilmente devi renderle più liscie e forse dovresti infittire la mappa di bump. Però essendo un particolare, non vorrei sbilanciarmi troppo. Ora dò un'occhiata al tuo thread.

Domani posto qualche particolare del mio viso anche se ancora lotto con una somiglianza che stento a raggiungere in alcuni punti.

E soprattutto mi sto sbattendo con gli angoli esterni degli occhi che mi sembrano troppo tondi. Devo riuscire ad appuntirli un pò.

Buonanotte.

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....e invece sono proprio poligoni!!! :rolleyes: solo che max ha un comando miracoloso che si chiama MESH SMOOTH... praticamente crea una sorta di interpolazione tra i poligoni e crea una superficie morbida gestibile come una gabbia nurbs... credo più o meno funzioni così quelo che sta sotto fatostà che è un comando fikissimo! B)

azz. vero! sembra che le stia per sbucare la barba... :eek:<_<

il bump è un vero casino ed è pallosissimo da fare... con la mappa di diffusione anche mi diverto ma il bump... anche la parola... BUMP... :wallbash:

vabbé...

se questo pomeriggio ho un po' di voglia sistemo... dopodiché, STOP!

Comincio a dedicarmi ai capelli che ornatrix + vray non sono proprio la coppia dell'anno!!! -_-

prevedo smanettamenti apocalittici... :wallbash::wallbash::wallbash::wallbash::wallbash::wallbash::wallbash:

ah... quella specie di calotta strana è dovuta al fatto che la luce dietro è una direct mentre quelle che illuminano il visosono delle vraylight...

:hello:

ps sappessi quanto di questo :wallbash: per narici, contorno occhi, contorno bocca,,, in pratica TUTTO!!!

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A proposito, ma sono tipo le NURBS di MAya o ho capito male?
matematicamente non mi chiedere niente :D , non so come funzionano le NURBS in Maya, io utilizzo, tra gli altri, anche Rhinoceros e una cosa che ho notato è che le NURBS di Rhino sono controllate da un poligono di controllo quindi i punti di controllo (CV) non giacciono sulla curva, le SPLINE di A:M invece hanno i CV che giacciono sulla curva, in più puoi modificare l'angolo con cui la curva attraversa il CV e il bias, cioè la tensione della curva in corrispondenza al CV. questo ti permette di avere una sup. più complessa senza aumentare la densità della griglia di Spline.

x tanassi: ho dato un'occhiata purtroppo molto rapida a Silo e sembra portentoso anche se non sono sicuro di aver capito bene come funge. Domani guardo meglio.

è un modellatore Poly per Sub-D puoi modellare partendo da un poligono o dal classico cubo e poi andare avanti a suddividere la mesh, ha un comando simile a quello descritto da Spider di 3DS-MAX meshsmooth. lavori con una maglia grossolana ma puoi infittire la supericie interpolando i vertici della mesh 2/4/8/16/N volte dipende dalla smussature che vuoi, in più ha quello strumento di cui parlavo nel precedente post, il topology brush.

legge e scrive, oltre che nel suo formato, anche in 3DS, DXF, OBJ. e altre funzionalità che non ho ancora esplorato.

ciao... Vincenzo


Modificato da tanassi

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mi piace questo thread :Clap03:

che ne dite se lo piazzo nella sezione modellazione e lo metto in standing (classificato importante, sempre in primo piano) ???

Io sono daccordissimo! Tratta un argomento generale e vasto che prescinde da "softuare", tecniche di modellazione etc...

si si... sentiamo che cosa ne pensa il creatore! :blink2:

fabergambis? c 6? batti un post! :hello::rolleyes::o:huh::mellow::wallbash:

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