Vai al contenuto
neca

Condivido Passaggi X Fotoinserimento Maya

Recommended Posts

Allora, dopo vari smanettamenti e richieste d'aiuto invano, mi sono incaponito e credo di essere riuscito a grandi linee a fare lo stesso in Maya.

Posto qua dentro poiche' non e' un vero e proprio tutorial ma per lo meno condivido quello che ho scoperto.

Spero di non fare una ca**ata ad aprire una nuova discussione, ma temo che quella vecchia, non la guardi piu' nessuno.

cmq:

1- Creare una nuova camera, e possibilmente rinominarla in modo da non confondersi successivamente.

2- Entrare nella vista prospettica con la visualizzazione della camera nuova, e sotto la voce View, selezionare Camera attribute editor, e nel rispettivo editor, impostare come Environment, l'immagine o la foto di riferimento che andra' come sfondo

3- Creare un piano, sempre nella visualizzazione prospettica della nuova camera che segua in modo abbastanza preciso le linee di fuga che si possono prendere come riferimento nella foto. Gli aggiustamenti di prospettiva io li ho eseguiti muovendomi con la nuova camera, senza modificare rotazione o posizione del piano.

4- Posizionare sul piano il modello che si vuole vedere nella composizione finale, aggiustandone la dimensione, posizione e rotazione, tenendo a questo punto ferma la camera.

5- Assegnare un nuovo materiale al piano, e successivamente creare un background shader, seguendo il percorso window>rendering editors>hypershade>create>materials>use background. Lo shader creato andra' assegnato al piano, mediante il trascinamento con il tasto destro.

6- Nell'attribute editor del background shader, si possono impostare parametri come la reflectivity etc.

7- creare una banale directional light con inclinazione similare a quella della foto di riferimento,ed attivare il raytracing, per fare una prova veloce di rendering con le ombre.

8- Sempre con la visualizzazione dalla nuova camera nella vista prospettica, lanciare un render e vedere il risultato. Le ombre dovrebbero essere proiettate sull'environment e il piano non si dovrebbe vedere.

Spero di non aver detto enormi cavolate, anche perche' e' quello che ho scoperto fin'ora da solo, spero sia utile a qualcuno.

:)

post-9430-1133833335_thumb.jpg


Modificato da neca-

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

ok funziona anche con mr, solo che invece che assegnare l'immagine nella sezione environment degli attributi della camera, bisogna andare nella sezione mentalray sempre nell'attribute editor della camera, e assegnare l'environment shader, che in questo caso è"mib_lookup_background"; a questo punto si apre la scheda del materiale e assegnate l'immagine nello spazio "mental ray texture". Appena ho un'immagine decente la posto. Dimenticavo , per il piano usate pure il materiale "use backgorund". Ciao

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Grande, e' bello quando si mette in moto questo meccanismo di trovare soluzioni a raffica.

Per Mr, ci stavo provando anch'io, grazie Fabio!

:)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

....purtroppo ho appena visto che assegnare al piano il materiale "use background" non funziona se si abilita il final gather. Una soluzione potrebbe essere assegnare al piano un materiale di maya tipo un lambert, e mappare la trasparenza con il nodo di mental ray "mib_shadow _transp". Solo che bisogna smanettare perchè dipendentemente dalla scena l'image plane risulata sfocato in prossimità dell'ideale intersezione con il piano. Ci deve essere un modo migliore, come accade con 3ds. Ciao, fammi sapere :-)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Provando e riprovando, sembra non dare alcun problema se si usa solo la GI + luci, con il FG anch'io ho riscontrato che rimane in lieve trasparenza il piano.

All'interno dell'attribute editor del piano-background shader, ho provato (sempre lasciandolo cosi com'era dalla primissima prova con motore di render>maya software) a regolare i valori di specular color, cercando di rendere omogeneo il risultato ed inoltre ho notato che , sempre nell'attribute editor, sotto la voce mental ray, se si porta a zero l'occlusion mask, la trasparenza scompare, purtroppo insieme alle ombre della deafult light del FG, MA, rimangono quelle generate dalla luce nella scena.

bho.

Ora faccio anche due prove con Turtle, giusto per vedere se il FG di Turtle reagisce come quello di Mr.

ciao ciao

:)


Modificato da neca-

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ho fatto altre prove ma niente di buono, con il final gather non riesco a capire come fare. Non usarlo vorrebbe dire usare il motore di maya che è nettamente inferiore a mr. Bisognerebbe capire come creare un materiale per il piano che sia traparente per tutto ma non per le ombre generate dal FG. Forse una soluzione potrebbe essere renderizzare i vari layer..Invito anche gli altri utilizzatori di maya&mr a partecipare alla discussione!. Ciao

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×