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vfdesign

Help Render Scanline

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Ciao a tutti,

sono stanco dei soliti rendering, tuttavia il rapporto tempo/prestazioni della scanline di default, per ora, mi soddisfa, visto che ho imparato ad usare 3dsmax da poco, e soprattutto spesso la priorità è il TEMPO.

Vorrei sottoporvi un quesito: senza necessariamente dover ricorrere a motori di rendering esterni, e vari plug-ins, è possibile migliorare la qualità del rendering con lo stesso 3dsmax6?????? (non ho VRAY, Maxwell, o simili)

il link del mio ultimo lavoro è questo: http://digilander.libero.it/vfdesign/nicchia.jpg

ho usato, se può esservi utile:

filtro antialiasing: Catmull-Rom

supercampionatore globale: Hammersley qualità 1

grazie :hello:


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ho usato una luce omnidirezionale più o meno a centro stanza, e tre direzionali (i faretti)...

l'immagine postata riguarda una nicchia da riprogettare, modellazione e render è per conto di un falegname, che richiedeva soprattutto velocità piuttosto che realismo (ma a lavoro quasi ultimato, vorrei migliorare qualitativamente il tutto per conto mio).

Ho provato tutti i possibili settaggi che conosco, ma come definizione di realismo, il massimo risultato è questo (ripeto, a parte luci e textures che possono essere sicuramente più curate).


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Può fare al caso tuo questo tutorial.

Il problema dello scanline è che non ha sistema suo per simulare l'illuminazione indiretta, a meno che non attivi l'illuminazione avanza tipo Radiosity o Skylight.

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quoto, usa il radiosity e il realismo dell'illuminzione aumenterà notevolmente. poi c'è da lavorare su texture e materiali, ma parti dall'illuminaz

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Anche senza radiosity e lt si possono fare ottime cose: prima cosa da fare é procedere una luce alla volta e vedere cosa questa dá o non dá alla tua scena.

Come é giá stato accennato la differenza con i motori di render piú blasonati lo scanline (cosí come mamma l'ha fatto) é che non simula la famosa luce indiretta. Ma per questo ci possiamo rattristare, non penare.

Prima cosa fra tutte: comincia a usare omni (soprattutto per interni) con ombre shadow map, attivi il dacay (inverse o inverse square a seconda delle circostanze, il secondo é preferibile) e se serve anche le attenuation.

Inizia a sperimentare ogni (e sottolineo ogni) parametro che il menu ti mette a disposizione, perché prima o poi potrebbe tornarti utile.

Passando alle ombre io solitamente porto a 0 il bias, come grandezza se posso a 512 o piú (meglio sempre se vai con i multipli esponenziali di 2, ovvero 4-8-16-32-64-128-256-512-1024 e cosí via), ma questo deriva dal fatto che solitamente farcisco le scene con molte luci, conta che questo influisce complessivamente sui tempi in quanto lui calcola prima del render queste mappe di ombra.

Aumenta, e di parecchio, il sample range per ottenere ombre piú sfumate, tipo da 14 in sú: questo comporterá una perdita globale di definizione alla quale ovvieremo mettendo appunto nella scena altre luci fino a formare la forma di ombre che vogliamo.

Solitamente, ma va a gusti, aumento il density delle ombre per contrastare maggiormente.

Quello che appunto noi dobbiamo far saltare fuori sono le solite ombre sfumate tipiche della GI e la famosa illuminazione indiretta.

Per fare questo dobbiamo collocare delle omni in punti strategici (per esempio nel tuo caso sotto la scrivania) con un multiplier molto molto basso, e, volendo, in alcune spunta la dicitura ambient only, la quale, come dice la parola, trasforma queste fonti di luci in luce ambientale.

Volendo si possono sfruttare anche altre luci solo per evidenziare gli specular, tramite il menu apposito (ma questo dipende anche da come hai settato il tuo materiale).

Altra cosa, ma sicuramente non meno importante: colora le luci.

Conta che, a meno che non si tratti di illuminazione artificiale, in una situazione tipica da agosto mediterraneo a mezzogiorno l'ambient light tende a diventare azzurrina, mentre invece la luce diretta e ovviamente sul giallo pesca. Poi entrano in atto i gusti, e qui non c'é niente da dire.

Buon lavoro, credo tu abbia quantomeno dei buoni spunti su cui lavorare :D

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Questa risposta me la copio e me la salvo sul block notes!!!

Ottimi spunti su cui lavorare....Mi piacerebbe molto approfondile lo scanline...soprattutto per le animazioni... :Clap03::Clap03:

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grazie a tutti (in particolare a kage), ho provato ad ottimizzare il tutto, sul discorso luci ci siamo, quello che mi delude enormemente è il discorso "shadow map", con tutti i parametri a disposizione, le ombre appaiono distorte e spesso non corrispondono esattamente alle geometrie dell'oggetto in questione :wallbash: a breve posterò nuovi sviluppi di quello precedentemente linkato.

kage: cosa vorresti dire con questa frase??? "Volendo si possono sfruttare anche altre luci solo per evidenziare gli specular, tramite il menu apposito (ma questo dipende anche da come hai settato il tuo materiale)." scusami per l'incomprensione, ma come predetto, uso da poco 3ds.

erik: mi consigli superficialmente di usare il radiosity, ma quali sono i settaggi più "idonei" per il mio caso???

per tutti gli altri: ho 3d studio max 6 in ITALIANO, quindi cercate di guidarmi in italiano, grazie. :hello:

qualcuno di voi saprebbe indicarmi come settare il materiale monitor (che riflette in maniera sfumata quello che gli sta intorno in maniera direttamente proporzionale alla distanza)?????? grazie ancora :TeapotBlinkRed:

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Rileggendo alla lettera la risposta di Kage, qualcosa non mi quadra, e mi riferisco a:

“Prima cosa fra tutte: comincia a usare omni (soprattutto per interni) con ombre shadow map, attivi il dacay (inverse o inverse square a seconda delle circostanze, il secondo é preferibile) e se serve anche le attenuation.”

Come preaccennato, le luci con ombre shadow map (mappa di ombre) mi generano principalmente:

1 – ombre non definite (talvolta non rispettano le geometrie dei solidi come una normale ombra dovrebbe)

2 – si posizionano non perfettamente a ridosso dell’oggetto, ma si discostano!!!!!

3 – richiedono tempi di calcolo superiori rispetto al raytracing.

Pur studiando attentamente e provando TUTTI i parametri (riporto di seguito quanto detto), la situazione non cambia di molto.

”Passando alle ombre io solitamente porto a 0 il bias, come grandezza se posso a 512 o piú (meglio sempre se vai con i multipli esponenziali di 2, ovvero 4-8-16-32-64-128-256-512-1024 e cosí via), ma questo deriva dal fatto che solitamente farcisco le scene con molte luci, conta che questo influisce complessivamente sui tempi in quanto lui calcola prima del render queste mappe di ombra.

Aumenta, e di parecchio, il sample range per ottenere ombre piú sfumate, tipo da 14 in sú: questo comporterá una perdita globale di definizione alla quale ovvieremo mettendo appunto nella scena altre luci fino a formare la forma di ombre che vogliamo.

Solitamente, ma va a gusti, aumento il density delle ombre per contrastare maggiormente. “

Ora mi riferisco all’ultimo passo del precedente paragrafo, ed in particolare: “…Aumenta, e di parecchio, il sample range per ottenere ombre piú sfumate, tipo da 14 in sú: questo comporterá una perdita globale di definizione alla quale ovvieremo mettendo appunto nella scena altre luci fino a formare la forma di ombre che vogliamo…” in che modo si possono inserire altre luci in maniera tale da interagire su quelle stesse ombre senza “condizionare” la scena con la generazione di ombre su ombre???????????????

Scusatemi per la testardaggine, ma proprio non riesco a capire dove ho potuto sbagliare o purtroppo, se sto parlando di qualcosa che probabilmente non conosco…

Mi riesce meglio la scena con ombre in raytracing (magari schiarite rispetto alla scena originale linkata) piuttosto che rigenerata con ombre shadow map...

In quanto alle luci, attivando decay e attenuation, la scena è cambiata in meglio, e questo mi soddisfa per il momento (finche non passerò a V-Ray)!!!

Spero di non aver tralasciato nulla, e resto a disposizione per qualsiasi altro consiglio... ricordatevi che ho 3dstudiomax 6 in ITALIANO e non sono molto esperto in materia (sto usando 3ds da ottobre in maniera saltuaria, sto cercando, tempo permettendo, di studiare insieme ad un’amica, 3dstudiomax guida completa edizioni Imago, ma i risultati sono quelli che vedete).

P.S.: appena posso allego un’immagine della nicchia modificata così da spiegarmi meglio. :hello:

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nei parametri di advanced effects della luce trovi i tre canali DIFFUSE,SPECULAR e AMBIENT ONLY.I primi due sono indipendenti e possono essere usati singolarmente, il terzo invece disattiva i primi due.Il canale di diffuse agisce sull'illuminazione diretta schiarendo l'oggetto o la texture applicata, il secondo agisce solo sulla specularità quindi ti da gli hilight o colpi di luce sull'oggetto e l'ambient only invece agisce solo sulla luce indiretta (ma è un fake perchè in realtà si comporta come una diffuse più sfumata ovvero produce risultati visibili solo sulle zone direttamente illuminate..solo che non si preoccupa di caduta (falloff) o picco.Per farti un esempio pratico...immagina una sfera rossa dentro una stanza con tante luci.Se attivi solo il diffuse vedrai una palla rossa uniforme, se attivi solo lo specular (e la palla è lucida) vedrai solo i punti luce sulla palla che rimarrà buia..nera....se attivi solo l'ambient vedrai un rosso smorzato e privo di contrasti luce/ombra.Combinando una luce con ambient only e una opposta con diffuse e specular avrai simulato una soluzione GI elementare.Per quanto riguarda le ombre...usa ombre area (area shadows).

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Grazie Gabriele, provvederò al più presto...

Intanto aggiungo qualcosa di nuovo, questa immagine è significativa, la stessa omnidirezionale utilizzata precedentemente, l'ho modificata ottenendo un effetto leggermente più veritiero dal punto di vista del comportamento della luce, ma resto ancora una volta perplesso dalle ombre in Mappa di Ombre (gli "errori" riscontrati li ho indicati con apposite freccette, dove le ombre si staccano letteralmente dagli oggetti). Ci tengo a precisare che i settaggi linkati sono quelli che risultano più "idonei" al contesto, altri valori riportavano ombre letteralmente inguardabili.

Parametri OMBRA/MAPPA DI OMBRE della luce omnidirezionale.

Scena modificata con i nuovi settaggi

Provvederò al più presto al miglioramento delle zone in ombra con l'aggiunta di altre omnidirezionali (anche se aggiungere altre luci alla scena significa perdere l'effetto simulazione di quello che realmente esiste nella stanza rappresentata). :hello:


Modificato da vfdesign

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nei parametri di advanced effects della luce trovi i tre canali DIFFUSE,SPECULAR e AMBIENT ONLY.I primi due sono indipendenti e possono essere usati singolarmente, il terzo invece disattiva i primi due.Il canale di diffuse agisce sull'illuminazione diretta schiarendo l'oggetto o la texture applicata, il secondo agisce solo sulla specularità quindi ti da gli hilight o colpi di luce sull'oggetto e l'ambient only invece agisce solo sulla luce indiretta (ma è un fake perchè in realtà si comporta come una diffuse più sfumata ovvero produce risultati visibili solo sulle zone direttamente illuminate..solo che non si preoccupa di caduta (falloff) o picco.Per farti un esempio pratico...immagina una sfera rossa dentro una stanza con tante luci.Se attivi solo il diffuse vedrai una palla rossa uniforme, se attivi solo lo specular (e la palla è lucida) vedrai solo i punti luce sulla palla che rimarrà buia..nera....se attivi solo l'ambient vedrai un rosso smorzato e privo di contrasti luce/ombra.Combinando una luce con ambient only e una opposta con diffuse e specular avrai simulato una soluzione GI elementare.Per quanto riguarda le ombre...usa ombre area (area shadows).

allora

trovo il termpo per rsponderti

quotando in pieno il mr.gabriele

prima di tutto potresti simulare un fake radiosity

simulando con una omni la luce primaria attviando ad essa lo specular

posta al centro della scena

il valore d'intensita' della luce non deve essere molto alto ma lascio a te la decisione

per il resto potresti sistemare nei quattro angoli della stanza, altrettante quattro luci con lo specular disattivato, giocando col valore d'intensita' ovviamente molto piu' basso della luce primaria, ricordati che anche per i vaolri delle ombre , devi settare il tutto affinche' queste non interagiscano con la luce primaria

cosi' facendo:

omnio n°1

bias 2 o intorno al 2

size 3000

le altre

bias 1

size 128

aspeto tue notizie

ciao fabio

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nella versione ita quei settaggi come si traducono??? :blush:

spero di riuscirci da solo..... senza provocare inaspettate alterazioni.

Grazie Fabio


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Il problema è che devi cercare di capire come si comporta la luce... cioè come rimbalza e si diffonde, e non metterle dove credi sia da schiarire.

Ad esempio i faretti proiettano raggi e intercettano oggetti... in teoria dovresti mettere sui punti illuminati dai faretti delle luci che puntano in direzione opposta! Chiramente con un'intensità mooolto minore e magari con l'opzione solo diffusa!

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Per il materiale schermo del monitor LCD (che dovrebbe riflettere in maniera sfumata cosa c'è nella stanza), qualcuno saprebbe indirizzarmi nella crezione a partire da zero???????

:ph34r: Fabio, leggi PM, grazie ;)


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Prova a fare un materiale raytracing con una mappa disturbo nello slot della riflessione, facendo la mappa a toni di grigio scuro quasi simili e con piccolissime dimensioni.

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Il problema è che devi cercare di capire come si comporta la luce... cioè come rimbalza e si diffonde, e non metterle dove credi sia da schiarire.

Ad esempio i faretti proiettano raggi e intercettano oggetti... in teoria dovresti mettere sui punti illuminati dai faretti delle luci che puntano in direzione opposta! Chiramente con un'intensità mooolto minore e magari con l'opzione solo diffusa!

:wacko:

Prova a fare un materiale raytracing con una mappa disturbo nello slot della riflessione, facendo la mappa a toni di grigio scuro quasi simili e con piccolissime dimensioni.

:wacko: proverò :wacko:


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questa immagine è scanline puro senza radiosity.pure il noise è fatto con max.Nessun passaggio da photoshop per un tempo di rendering di appena 4 minuti.La velocità dell'engine di max consente di simulare la GI con tempi enormemente piu contenuti.

Se ti piace la scena te la spedisco.Ciao.

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questa immagine è scanline puro senza radiosity.pure il noise è fatto con max.Nessun passaggio da photoshop per un tempo di rendering di appena 4 minuti.La velocità dell'engine di max consente di simulare la GI con tempi enormemente piu contenuti.

Se ti piace la scena te la spedisco.Ciao.

non male davvero, ma come l'hai ottenuto il noise?

Comunque, tornando al discorso, ho consigliato l'uso della radiosity perchè è il sistema integrato in max per la simulazione della Gi, consigliato per interni, e non vedo perchè non usarlo (se non per problemi di tempo) :) Capisco che lo stesso risultato (o comunque simile) si possa ottenere in scanline puro, ma penso sia un controsenso per un'immagine, capirei se fosse animazione, allora si!! (infatti sto iniziando qualche test in vista dell'animazioncina natalizia :D:D, se avrò tempo :(:( )

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Il noise così come il bilanciamento colore e altro lo ottieni dalla tendina effects.Ovviamente il radiosity è superiore come algoritmo ma renderizzare a quelle risoluzioni poi richiede parecchio tempo...solo per quello consiglio di provare a spremerlo lo scanline.Le animazioni, se si tratta di walkthrough non è un problema col radiosity perchè calcola la soluzione e poi ti muovi in real time(quasi) certo se qualcosa si muove va ricalcolata...e allora...corri scanline..corri...

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E' possibile che le ombre possano essere ancora sfalsate rispetto agli oggetti??????? (vedi link "scena modificata con i nuovi settaggi" a pagina 2 di questa discussione).

Potrebbe dipendere dal fatto che il modello sia stato interamente importato da AutoCAD????? (ho aggiunto solo le sedie e l'oggettisitca varia in 3ds).

Un enorme grazie a tutti per i preziosi consigli..... ora non ho molto tempo da dedicare a questo progetto, sto realizzando un altro, cmq mi impegnerò affinchè possa riuscire ad ottenere risultati sempre migliori.

A presto, :hello:

P.S.: appena possibile posterò nuove evoluzioni anche di questa stessa nicchia!!!


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Il noise così come il bilanciamento colore e altro lo ottieni dalla tendina effects.Ovviamente il radiosity è superiore come algoritmo ma renderizzare a quelle risoluzioni poi richiede parecchio tempo...solo per quello consiglio di provare a spremerlo lo scanline.Le animazioni, se si tratta di walkthrough non è un problema col radiosity perchè calcola la soluzione e poi ti muovi in real time(quasi) certo se qualcosa si muove va ricalcolata...e allora...corri scanline..corri...

Come pensavo, tendina effects

Non sono abituato a utilizzarla...

Sul discorso dell'animazione quoto, neanche dirlo... :D

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Dunque, fra un ritaglio di tempo ed un altro, sono riuscito ad apportare delle modifiche allo step precedente, per il momento sono fermo alle modifiche consigliate da virus77, pian pianino andrò avanti!!!

Gabriele, la tua scena mi è piaciuta :w00t: se vuoi puoi linkarla in questa discussione oppure se preferisci, puoi utilizzare la mia e-mail.

l'ultima versione della nicchia intanto è disponibile tramite il link http://digilander.libero.it/vfdesign/nicchia3.jpg

consigliatemi..... :wallbash:


Modificato da vfdesign

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Per il momento ho piazzato 2 omni agli angoli e sto lavorando anche sui materiali (che ne dite del display???)

consigliatemi..... :wallbash: intanto continuo un altro lavoro in CAD che sta rallentando questo... a presto!

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