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Luke72

Vetro E Final Gather

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Salve ragazzi,

mi capita di fare un progetto di una galleria commerciale, la quale è tempestata di vetro, il quale (dielectric o blinn che sia...) assorbe un bel pò di final gather, e il buon mental ray mi produce delle immagini un pò troppo tristi.

Al che ho pensato di lanciare una vista renderizzando senza vetro, salvo la final gather map.., e ri renderizzo usando la suddetta con i vetri attivati.

La cosa funziona, anche se qualche problemuccio persiste.

Siccome ho necessita di lanciare un batch render di diverse inquadrature, la cosa che mi preme sapere è se cè un modo di salvare una FG MAP diversa per ogni inquadratura della mia scena, lunica cosa che mi miene in mente è salvare diversi scene file e lanciare un batch manuale direttamente dall linea di comando, che ne dite?

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certo che puoi salvarla e riutilizzarla, basta che la salvi con un nome diverso e successivamente salvi la scena con il ricalcolo disattivato e il percorso sul FG map precedentemente salvata,....

se poi hai pure un programmino per gestire le code di rendering puoi accodare tutte le scene gia configurate e lanciare i rendering in sequenza,.......

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usa il FG off, in questo modo risparmierai anche tempo per quelle parti della scena in cui la FG map è stata renderizzata in precedenza ;)

se usi maya 7 puoi renderizzare in batch col final gather only (dal miDefault) e successivamente lanciare il batch solo del raytrace (se il problema è dividere fase di calcolo della fg map e fase di raytracing)

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vai nel quick selection, scrivi "miDef*" (senza virgolette) e clicca su invio, ti si apriranno le impostazioni di mental ray (quelle estese, nei render settings hanno omesso un po' di cose)

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vai nel quick selection, scrivi "miDef*" (senza virgolette) e clicca su invio, ti si apriranno le impostazioni di mental ray (quelle estese, nei render settings hanno omesso un po' di cose)

ot:

perchè poi devano omettere non l'ho mai capito -_-

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Ho provato a scrivere miDef nella quick selection e mi dice questo:

Error: No object matches name: miDef

e se provo nello script editor usando il comando execute mi dice questo:

miDef;

// Error: Cannot find procedure "miDef". //

Dove sbaglio :(

uso maya 7.0

Scusa Dagon sono un pirla, non avevo messo l' asterisco!

Grazie ancora!

:Clap03:


Edited by Luke72

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Scusa Dagon sono un pirla, non avevo messo l' asterisco!

Grazie ancora!

:Clap03:

;)

ot:

perchè poi devano omettere non l'ho mai capito -_-

credo che nei render settings mettano solo gli attributi necessari, mentre il miDefault è la versione estesa, inoltre nel miDef spesso sono nascoste delle "chicche", come il fg freeze e il radius in pixel nella 3.3, questi forse sono attributi non sufficientemente testati e quindi nascosti per evitare problemi... è una mia supposizione ovviamente, in realtà mi chiedo anch'io spesso perché nascondano le cose :P


Edited by dagon

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