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cecofuli

Marco Spitoni From Milestone

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SABATO, 19 Nov 2005

INTERVISTA MARCO SPITONI by cecofuli

Appena entrato in Milestone, oltre al gran caldo degli uffici, ci si render subito conto di essere in mondo fantastico, dove molte persone hanno sempre sognato di accedere; quel luogo dove i videogames , su Playstation, su XBox o Pc , vedono la luce. Ogni angolo è tappezzato da locandine, gadgets, immagini che ricordano e rappresentano i capolavori di ieri; da Screamer Rally , a Superbikes 2001 sino al più recente Scar.

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Lungo tutto il lungo corridoio che caratterizza questa sede

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si affacciano numerose stanze, all’interno delle quali si possono intravedere decine di PC, monitor e gente al lavoro.

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Subito mi viene incontro Marco che, con un caloroso benvenuto, mi accoglie nel suo ufficio.

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Nel frattempo mi guardo un po in giro… e chi ti incontro… Farins! Beh, ma già lo sapevo che questo nostro affezionato utente era stato assoldato dal Team Milestone.

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Dopo i primi saluti, entro subito nel piccolo studio di Marco, condiviso con un suo collega,

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Vengo attratto dai numerosi oggetti, personaggi, pupazzetti che circondano Marco e la sua postazione. Libri, manuali, confezioni di videogames di loro produzione riempiono un intero armadietto.

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Tutt’attorno vi sono appesi render del suo ultimo lavoro, The Hunt, e del nuovo, Code Guardian che, in anteprima assoluta, mi ha mostrato quasi nella sua interezza. Ovviamente non posso dirvi molto di più di quello che per ora si vede nei trailer, ma posso assicurarvi che è un gran bel lavoro.

All’interno di questo “disordine” Marco mi racconta del suo progetto…

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Giusto il tempo di avviare il filmato e per qualche minuto rimango affascinato da quello che Marco mi sta mostrando. Marco mi dice che ormai lo short è pronto al 95% e le molte scene che mancano, evidenziate durante il filmato da una schermata nera con la dicitura MISSING, sono in fase di completamento. Anche per ora la colonna sonora e provvisoria e mi viene detto che un loro collega compositore ne sta preparando una appositamente per il corto.

Mi colpisce subito per la complessità degli ambienti e dalla qualità degli effetti visivi.

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Mi vengono mostrate alcune scene di lavoro all’interno di 3ds max e Photoshop

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Terminata la piacevole visione del filmato Marco si concede per la nostra intervista:

1. cecofuli:

Ciao Marco, benvenuto su treddì.com

Marco:

Ciao a tutti!

2. cecofuli:

Molti conoscono te e il tuo gruppo per i corti che avete prodotto, come THE HUNT e l’ultimo, ancora in fase di sviluppo, CODE… GUARDIAN. Ma prima di addentrarci nello specifico, potresti darci qualche informazione su di te?

Marco:

Ciao, beh ho 35 anni vivo nella provincia di Milano e lavoro e da circa una dozzina nel campo dei videogiochi e della computer grafica.

3. cecofuli:

Quando hai cominciato ad interessarti di CG?

Marco:

Intorno al 1993, quando per esigenze professionali ho dovuto passare dalla grafica 2D tradizionale alla modellazione tridimensionale e alle textures. Allora ho cominciato a muovere i primi passi col vecchio 3d Studio 4 in ambiente DOS.

4. cecofuli:

Ci puoi descrivere il tuo percorso formativo?

Marco:

Vengo da un background di illustratore tradizionale, dal momento che ho frequentato quattro anni di Scuola Del Fumetto, per approfondire la passione del disegno che ho sempre avuto sin da giovanissimo. Più tardi ho sviluppato un fortissimo interesse per gli effetti speciali utilizzati nel cinema e nella televisione, ed ho coltivato questa passione prima in privato e poi professionalmente. Infatti ho lavorato per qualche anno presso un laboratorio di effetti speciali, lavorando alla produzione di qualche spot televisivo, quando ancora la computer grafica non era praticamente utilizzata; parliamo quindi di modelli in scala in plastica e resina e scenografie in miniatura.

Successivamente mi sono affacciato al mondo dei videogiochi, e ho avuto la possibilità di seguire la crescita della Milestone sin da quando era conosciuta come Graffiti.

E’ stato alla Milestone che ho conosciuto il mondo della computer grafica.

5. cecofuli:

Dove lavori attualmente? Che ruolo occupi all’interno del tuo gruppo di lavoro?

Marco:

Lavoro tuttora come Senior Lead Artist alla Milestone di Milano. Mi occupo di coordinare la produzione della grafica, ma sono comunque coinvolto nella produzione a mia volta.

6. cecofuli:

Quante persone devi gestire quotidianamente?

Marco: Ultimamente sono aumentate notevolmente di numero, parliamo di circa una dozzina di persone. Fortunatamente la maggior parte dei miei collaboratori è piuttosto autonoma, di conseguenza il controllo da parte mia può ridursi a qualche sporadico intervento nell’arco della giornata. Questo rappresenta una fortuna, altrimenti non potrei essere direttamente coinvolto nella produzione, che è una cosa a cui non voglio rinunciare.

7. cecofuli:

Potresti citare e descrivere alcuni lavori a cui hai partecipato?

Marco:

Praticamente a tutti i prodotti sviluppati dalla Milestone nell’arco degli anni.

Occasionalmente collaboro anche alla produzione di alcuni spot televisivi o alla realizzazione di altri piccoli progetti che raramente tratto sul mio sito internet.

Poi ci sono i cortometraggi che amo produrre nel tempo libero… Quando ne ho!

8. cecofuli:

Potresti descrivere una tua giornata tipo?

Marco:

Mi reco di prima mattina alla Milestone e la prima cosa che faccio è leggere le innumerevoli email che arrivano purtroppo ogni giorno e che amerei tanto non dover leggere per dedicarmi ad altro! Poi, quando possibile, cerco di pianificare la giornata stendendomi una scaletta. Tipicamente mi dedico alla lavorazione di un determinato elemento, tipo arredare con elementi scenografici un tracciato automobilistico e di tanto in tanto mi interfaccio con i miei collaboratori per cercare di tenere sotto controllo la pipeline di produzione.

Spesso mi tocca partecipare a lunghe riunioni, cosa che odio, ma che purtroppo è cosa necessaria quando tante persone sono coinvolte nella creazione di un unico prodotto.

Al termine della giornata, mi reco a casa e se ho tempo e ancora forze per farlo, mi dedico ad altri lavori, tra cui i miei progetti personali.

9. cecofuli:

Puoi presentarci in anteprima per treddi.com qualche WIP a cui stai lavorando?

Marco:

Per il momento sto ancora lavorando a “Code Guardian”, anche se personalmente sono in standby perché sto aspettando materiale dall’esterno, ti allego qualche immagine tratta dalla lavorazione:

Questo è il modello del robot nazista in una delle scene del film, qui lo puoi vedere parzialmente in wireframe.

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Questa è una delle scene che si intravedono anche nel trailer, alcune parti del collo del robot americano, sono oggetti “dumper” dinamici, quindi agiscono in maniera realistica quando muove la testa.

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Questo è il modello del P-51 Mustang che attacca in squadriglia il robot nazista.

Il modello è stato realizzato da Giovanni Bianchin e qui lo puoi vedere nella sua “iteration” medio/bassa, dal momento che il modello viene renderizzato con un dettaglio poligonale maggiore.

Ogni timone e parte mobile è un’oggetto a sé, comprese le parti del carrello che in realtà nel film non si vede praticamente mai. L’interno cockpit è una versione semplificata del modello “hero”che ho creato io per le sequenze in-cockpit.

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Questo è un layer intermedio di una delle sequenze più complesse di tutto il film.

I modelli di nave provengono parzialmente dagli archivi di Espona, ma ho avuto la necessità di rifare completamente il texture mapping e ricostruire e aggiungere parecchi dettagli, per adattare i modelli alle mie esigenze. Il mare è una geometria densa e dinamica ottenuta con Dreamscape, mentre sulla destra si intravede una delle colonne di fumo ottenute con geometria e materiali tradizionali.

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Questa è il background per il primo shot in cui appaiono per la prima volta i P-51.

Il serbatoio d’acqua in primo piano è stato realizzato da Baldasseroni.

Sullo sfondo si notano i gruppi di alberi ottenuti in Forest Pro con semplici planari.

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Il lanciafiamme del nazista è stato ottenuto anch’esso con l’impiego di particellari che sfruttano istanze di geometria. Ogni geometria ha applicata una texture di fiamme con canale alpha, noise animato sulla geometria stessa e UV mapping offset animato per aumentare l’effetto della “furia” delle fiamme. Già in fase di rendering, sono stati utilizzati filtri di glow animati per aumentare il realismo della fiamma.

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Questi sono alcuni delle strutture e degli edifici che ho creato come moduli per comporre le scenografie del “Jersey Harbor”, il porto militare dove avviene l’attacco del robot nazista.

Ciascun elemento trae ispirazione e riferimento da un digital matte painting di un artista eccezionale di cui non ricordo però il nome, raffigurava una base militare della seconda guerra mondiale.

I modelli sono molto semplici, la maggior parte dei dettagli sono stati ottenuti con un accurato lavoro di texturing.

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Questa immagine mostra alcuni modelli che ho usato come arredi per le varie scene ambientate nel porto, che include anche un grosso aeroporto militare.

Molti di questi oggetti fanno parte di normali librerie commerciali di oggetti 3D e sottoposti ad un completo restyling per quel che riguarda le textures e i materiali.

Utilizzare oggetti da librerie commerciali è stato estremamente utile per poter permettermi di concentrare sugli elementi chiave di ciascuna scena, senza dover impiegare eccessivo tempo alla realizzazione di elementi di arredo come automobili d’epoca o aerei impiegati soltanto per i campi lunghi.

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10. cecofuli:

A chi ti inspiri per i tuoi lavori?

Marco:

Le fonti di ispirazione sono innumerevoli, ormai subiamo un bombardamento visivo costante e spessissimo si vedono in giro lavori superbi che sono sempre di grande ispirazione. In ogni caso i miei principali ispiratori, considerando che amo soprattutto creare cinematiche, sono registi come Lucas e Spielberg, ma anche maestri come Kubrick, Scorsese, Coppola, Carpenter, Milius ecc.

Dal punto di vista del design, è sempre stato per me influente un grandissimo illustratore di fumetti: Juan Gimenez, sin da quando frequentavo la Scuola Del Fumetto, trovavo i suoi lavori stupendi e carichi di spunti.

11. cecofuli:

Quale software usi principalmente e perché proprio quello?

Marco:

Il mio strumento principale è 3D Studio MAX, il perché è forse semplicemente il fatto che l’ho utilizzato da sempre, sin da quando era sotto sistema operativo DOS.

Mi trovo bene, è un’ambiente per me familiare e dal momento che desidero vedere velocemente le mie idee prendere corpo, il MAX senza dubbio mi permette di farlo con rapidità.

12. cecofuli:

Hai mai provato altri software?

Marco:

Ho utilizzato davvero molto poco Softimage 3D, molto prima che passasse alla versione XSI.

13. cecofuli:

Cosa ti aspetterà nel futuro? Quali sono le tue ambizioni e desideri?

Marco:

Bella domanda… Vorrei saperlo anche io, credo mi piacerebbe molto vedere uno dei miei lavori come THE HUNT o Code Guardian, diventare dei lungometraggi a distribuzione cinematografica, ma questo è un sogno nel cassetto. Chissà forse il prossimo corto che voglio realizzare… Per il momento mi accontenterei di poter continuare proficuamente la mia carriera nel campo dei videogiochi.

14. cecofuli:

Quali sono le conoscenze tradizionali che possono venire in aiuto per un Computer Artist?

Marco:

Senza dubbio nozioni di disegno e illustrazione classica, possono rappresentare un validissimo bagaglio.

Il software è uno strumento come un altro, è colui che lo utilizza che fa la differenza.

15. cecofuli:

Parliamo del tuo ultimo lavoro, CODE… GUARDIAN? Cosa ci puoi raccontare di questo tuo nuovo lavoro?

Marco:

E’ un cortometraggio di circa 12 minuti che racconta di una battaglia mai raccontata dai libri di storia, accaduta durante la seconda guerra mondiale, più precisamente nel 1943.

Le similitudini con “Sky Captain and the Word of Tomorrow” abbondano, ma ci tengo a precisare che questo concept lo sto sviluppando praticamente da metà 2002, quindi ho attinto a quello che ormai fa parte di un certo immaginario collettivo, influenzato da suggestioni ormai radicate nel fumetto e nella narrativa .

Due armi segrete, rispettivamente della wermacht e dell’esercito degli Stati Uniti, ovvero due giganteschi robot sviluppati sulla base di un ipotetica tecnologia avanzata, si scontrano in un porto militare americano in perfetto stile Pearl Harbor.

16. cecofuli:

Da cosa è scaturita l’idea di creare uno SHORT dove i soggetti principali sono due robot meccanici?

Marco:

Subito dopo una piccola pausa che mi sono preso dall’ultimo corto “THE HUNT”, ho cominciato a pensare ad una nuova storia, che inizialmente doveva essere brevissima.

Mi è stato di grande ispirazione il lungometraggio animato “IRON GIANT”, e ho elaborato una semplice lotta tra un robot tedesco e uno russo, durante la seconda guerra mondiale.

Contrariamente ad “IRON GIANT”, i robot sono frutto di una tecnologia parallela che si colloca ipoteticamente in un passato alternativo, sono quindi armi segrete fabbricate dall’uomo, che funzionano a nafta, olio ed elettricità.

Parliamo di quasi quattro anni fa ormai, ho cominciato a schizzare i concept per i due robot e solo più avanti ho cominciato a sviluppare una sceneggiatura più complessa e degli storyboards. In tutta onestà mi sono fatto prendere troppo la mano, doveva essere una breve sequenza di lotta su un passo montano coperto di neve e alla fine la cosa si è spostata in un porto americano in stile Pearl Harbor.

17. cecofuli:

Che cosa ti ha spinto a creare questo film?

Marco:

“THE HUNT” mi aveva fatto già capire certe potenzialità nell’utilizzo della computer grafica. Ho sempre avuto una grande passione per il cinema, poter oggi realizzare quello che ho sempre sognato con l’aiuto delle tecnologie oggi disponibili è un’impagabile opportunità. Per lo stesso motivo ho già nel “cassetto” un altro cortometraggio.

18. cecofuli:

Quante persone attualmente ci lavorano? Ci puoi fornire qualche informazione sui ragazzi che stanno portando avanti con te il corto?

Marco:

Siamo in cinque ad aver partecipato alla realizzazione:

Alessandro Baldasseroni e Giovanni Bianchin sono tutt’ora miei collaboratori in Milestone, lavoro con loro ormai da molti anni e sono entrambi artisti di grande talento.

Alessandro Briglia ha lavorato anch’esso molti anni in Milestone, ma ora lavora in Factor 5 a San Francisco, ci sentiamo abbastanza spesso e mi sta fornendo ancora molto aiuto con la complicità di qualche suo collega americano, per quel che riguarda l’ADR (additional dialogue recording) di “Code Guardian”.

Iacopo Di Luigi, ha da poco lasciato Milestone dopo poco più di un anno di collaborazione.

Siamo rimasti amici e credo stia facendo un ottimo lavoro sul protagonista umano di “Code Guardian” anche ora che non lavoriamo più sotto lo stesso “tetto”.

E’ l’unico a lavorare con XSI.

Di tutto il resto mi sono occupato io, persino degli effetti sonori!

19. cecofuli:

Che ruolo occupano ?

Marco:

Alessandro Baldasseroni ha realizzato molti elementi utili come il cockpit di un areo ricognitore che si vedrà all’inizio del film, alcuni veicoli ed elementi scenografici come il famoso drydock con portaerei smantellata. Inoltre alcune chicche, come la foto che il protagonista ha attaccata al cruscotto, beh anche lui si è fatto prendere la mano ed ha realizzato la aviator’s wife che è un immagine addirittura pubblicata su EXPOSE’.

A me serviva una semplice foto di una donna in stile anni 40, e lui l’ha realizzata come un’opera a sé.

Giovanni Bianchin, ha realizzato un bellissimo modello del P-51 Mustang e uno più semplice di Kingfisher. Inoltre mi ha preparato molte comparse da utilizzare nelle scene con i militari che fuggono sotto l’attacco del robot nazista.

Giovanni è anche un discreto conoscitore dei veicoli e degli eserciti della seconda guerra mondiale, è stato un valido consulente.

Alessandro Briglia, ha preparato alcune comparse “hero”, per inquadrature più ravvicinate e altri modelli low-poly per i campi lunghi.

Iacopo Di Luigi, ultimo ma non meno importante. E’ l’ultimo artista ad essere stato coinvolto nella produzione.

Si sta occupando di un elemento importantissimo che è il protagonista umano principale, cioè il capo squadriglia dei mustang che attaccano il robot nazista, lavora su XSI.

20. cecofuli:

Che software utilizzate e che pipeline seguite per lo sviluppo del film?

Marco:

Utilizziamo quasi esclusivamente 3D Studio MAX, dico quasi perché Iacopo sta realizzando le sequenze in-cockpit del protagonista umano in ambiente XSI, suo strumento preferenziale.

Gli altri ragazzi generalmente mi forniscono di modelli per realizzare alcune scene particolari, per cui mi è capitato di aver bisogno di alcuni veicoli con alto livello di dettaglio o di comparse per alcune sequenze. Il loro contributo è stato fondamentale, occupandomi di tutto il resto, sarebbe stato impensabile per me realizzare con la stessa qualità anche tutti gli altri elementi di cui necessitavo.

Sono comunque partito da uno storyboard, per poter avere sotto controllo ogni singola inquadratura. Ogni inquadratura viene realizzata a strati, partendo dal fondo per poi arrivare agli elementi in primo piano, questo mi permette di gestire le singole scene all’interno di MAX in modo molto maneggevole.

Ogni “shot” è trattato singolarmente, uno shot, un rendering, che generalmente è generato in AVI non compresso in formato PAL. Sul singolo shot vengono poi occasionalmente fatti interventi di post produzione, come l’aggiunta di effetti supplmentari.

Il montaggio finale avviene con Ulead Media Studio PRO, dalla prima fase di montaggio vengono poi generati i segmenti per poter realizzare la sonorizzazione.

Nel caso del pilota mi sono stati forniti precedentemente dei file sonori con i dialoghi necessari per il lipsync, che vengono utilizzati all’interno della scena XSI durante l’elaborazione vera e propria del singolo shot.

21. cecofuli:

Vi aiutate con qualche plug-in?

Marco:

Sì, nello specifico ho utilizzato Forest PRO, per la generazione di gruppi d’alberi.

Afterburn, per alcuni effetti particellari quali fumo e alcuni effetti pirotecnici.

Dreamscape per le sequenze con il mare.

Simbiont della Darktree, con le sue librerie di materiali procedurali è tornato molto utile per la resa di alcuni materiali, soprattutto per certi dettagli dei robots.

Per alcune simulazioni di tessuti o rigid body è stato adirittura utilizzato il caro vecchio Simcloth freeware!

Il rendering è invece il default scanline di Max, quindi, niente plugins per quello.

22. cecofuli:

Puoi parlarci in dettaglio di un particolare elemento che vi ha creato qualche problema nella sua realizzazione?

Marco:

Senza dubbio la realizzazione del pilota capo squadriglia, che è in sostanza l’unico personaggio umano della storia, sta tuttora rappresentando uno dei lavori più complessi da realizzare. Iacopo sta lavorando ai fonemi per il lipsync e questo di per sé gli sta dando non pochi grattacapi, ma niente di ingestibile. In sostanza queste del pilota sono rimaste le uniche scene da finalizzare.

Ho avuto personalmente problemi nel realizzare alcuni effetti legati ai particellari che Afterburn purtroppo non è riuscito a risolvere. Afterburn è un plugin per particellari volumetrici molto potente, ideale per rendere fumi e fenomeni piroclastici, ma ahimé eccezionalmente lento durante la fase di rendering. Con la considerevole quantità di shots da gestire in tempi ragionevoli, non posso permettermi tempi di rendering eccessivamente dilatati, soprattutto perché non possiedo una render farm! Così ho sviluppato un sistema ottenibile con gli strumenti di MAX, utilizzando istanced geometries applicate alle particelle. Il lanciafiamme del nazista e le colonne dense di fumo nero, visibili anche nel trailer, sono state ottenute così.

23. cecofuli:

Che macchine utilizzate?

Marco:

Sono perlopiù macchine Intel P4 3,6 Ghz , mediamente equipaggiate con 1 o 2 Gb di Ram.

Io lavoro con due, una che impiego per la post-produzione/montaggio e l’altra, un po’ più potente, per lavorare al 3D vero e proprio.

Gli altri che collaborano al progetto lavorano con macchine più o meno simili.

24. cecofuli:

Avete già in mente una data di uscita del vostro corto?

Marco:

E’ ancora presto per dirlo, ma a questo punto direi per i primi mesi dell’anno prossimo, se tutto va bene.

25. cecofuli:

Quali sono i tuoi hobbies?

Marco:

A parte la CG?

Mi piace cucinare e il mangiar bene in genere, ma ho anche una grande passione per il cinema.

26. cecofuli:

Come fai a coniugare, lavoro, passione per la CG, vita personale e affettiva?

Marco:

Questa sì che è una bella domanda…

E’ semplice, spesso non riesco a coniugarle queste cose!

La mia ragazza ancora non digerisce questa mia passione sviscerata, almeno non del tutto, nonostante si sforzi! Poi dipende dai periodi, a volte sono così provato dalla giornata di lavoro, che stento a mettermi a lavorare a qualcos’altro la sera stessa.

27. cecofuli:

A cosa hai dovuto rinunciare, se c’è qualcosa , per questa tua passione?

Marco:

In realtà a nulla in particolare, se faccio quello che mi piace è di per se una soddisfazione che non mi fa rimpiangere qualcos’altro.

28. cecofuli:

Come vedi , dal tuo punto di vista, la CG in italia?

Marco:

Grazie al cielo in forte crescita.

C’è ancora parecchia polvere e ruggine nelle tasche e nelle teste di molti imprenditori che potrebbero ridurre da subito, con un po’ di buona volontà e iniziativa, la distanza che separa l’Italia dagli altri paesi che sfruttano meglio le tecnologie digitali per l’intrattenimento, e non solo per quello.

29. cecofuli:

Che consigli daresti ai nuovi talenti emergenti italiani?

Marco:

Se sono talenti ed emergenti, credo che i miei consigli valgano abbastanza poco ;)

In ogni caso potrei suggerirgli di non mollare mai la presa e di credere nelle proprie capacità.

30. cecofuli:

Cosa ne pensi del nostro portale e della comunità di treddì.com?

Marco:

E’ una delle poche realtà italiane del campo, per cui senza dubbio avete fatto un ottimo lavoro. Ma qualcuno della comunità, avrà voglia di leggersi questa lunghissima intervista? :D

31. cecofuli: Un grazie sincero da parte mia e da tutti gli utenti di treddì.com.

Marco:

Grazie a voi!

Marco Spitoni

www.cee-gee.net

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Da sinistra Alessandro Baldasseroni, giovanni Bianchin, Marco Spitoni


Modificato da cecofuli

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:P

Marco:

E' una delle poche realtà italiane del campo, per cui senza dubbio avete fatto un ottimo lavoro. Ma qualcuno della comunità, avrà voglia di leggersi questa lunghissima intervista? :D

A voglia!!! sarà la terza volta che la leggo! :lol::lol:

Grazie Cecofuli, grazie Spitoni, grazie a tutto lo staff della milestone e ovviamente di treddi.com ;)

P.s: Farins! :hello:


Modificato da NeoX

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Baldasseroni in foto....

Ricordo ancora che gli mandai una mail per sapere se aveva fatto dei corsi particolari...

Non mi aspettavo nemmeno una risposta, invece dopo 4 (!!!) minuti, la risposta di Alessandro che diceva di essere autodidatta....Mitico !!!

Da allora è uno dei miei idoli... :Clap03::Clap03:

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complimenti a tutti! :Clap03:

Vedere il mitico Baldasseroni in foto è un emozione unica. Auguri anche al "nostro" mitico farins.

grazie per queste iniziative

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Bellissima intervista! ^_^

Finalmente riesco a vedere Farino quasi da serio, allo stato brado è pressochè impossibile! :lol:

Bravo Ceco, gentilissimo Spitoni, ganzissimi tutti!

Un'altra bella realtà italiana... grandi sul serio. :)

Ah, nota a parte... con Screamer 2 e Screamer Rally sono quasi diventato cieco, SPERO PER VOI SIATE ASSICURATI!! :lol:

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:P eh qui alla Milestone c'è gente che ci sa fare, è davvero un ambiente molto piacevole.

TENGO A PRECISARE CHE GLI AMBIENTI NON SONO COSI LUGUBRI COSI COME APPAIONO IN FOTO :P in effetti le foto hano una strana luce :P

ceco se venivi un giorno che non era di venerdi' mi sarei trattenuto con piacere, ma il venerdi di solito prendo il treno e scappo!

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Una bellssima intervista Ceco grazie da parte di tutti.

Grazie alla disponibilità della Milestone e di Marco Spitoni per i suoi consigli e screenshot.

un ringraziamento ad Alessandro Baldasseroni e complimentissimi per i tuoi lavori.

p.s un saluto a Farins che dopo tante fatiche è membro di una bella società come questa.

:Clap03::Clap03::Clap03:

Grandi Code Guardian è a dir poco stupendo.

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