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[rhino+max] Basketball And Rain - Tutorial 2

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Eccoci alla seconda parte del tutorial! :D

E questi sono alcuni files che potrebbero tornarvi utili nel corso del tutorial:

Mappe di esempio

Materiali in formato Max standard

Materiali in formato Brazil

Basket_final.jpg

Fase 00

Aprite 3D Studio ed importate la versione IGES della palla da basket che abbiamo creato nel tutorial "Basketball and Rain - Tutorial 1".

Posizionate la palla su di un piano (che, con enorme fantasia, solitamente io chiamo “ground”) ;)

Nella figura che vedete la palla è ruotata, ma potete ruotarla anche dopo. Impostare alcuni materiali e mappe è a volte più agevole se gli oggetti non sono ruotati.

Phase-08.jpg

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Fase 01

Ora possiamo iniziare a “giocare” con le particelle. Abbiamo la necessità di simulare alcune gocce sulla superfice della palla, per fare ciò utilizzeremo le meta-particelle di 3D Studio.

Quindi create un emettitore particellare del tipo “super spray” e settate la tipologia di particelle a “meta”.

Posizionate poi l’emettitore come in figura

Phase-09a.jpg

Ora è necessario creare uno space-warp “gravità” e linkarlo all’emettitore (utilizzando lo strumento “Vincola a Space Warp”) in modo da far “cadere” le particelle in modo fisicamente corretto.

Per simulare l’interazione tra le meta-particelle e la palla dobbiamo creare un deflettore sferico (da collegare anch’esso, come lo space-warp “gravità”, all’emettitore di particelle tramite lo strumento “Vincola a Space Warp”).

Il diametro di questo deflettore deve essere identico al diametro della palla.

Ora dovete posizionare il deflettore alle medesime coordinate della vostra palla.

Per la mia scena, i parametri impostati per il deflettore sono tutti a 0, tranne il parametro “rugosità”, impostato all’ 85%.

Potete ovviamente variare i parametri a vostro piacimento, al fine di ottenere il risultato ottimale per la vostra scena.

Phase-09b.jpg

Una volta impostato e posizionato il deflettore, potete muovervi nella timeline per vedere le gocce cadere e scivolare sulla palla. Variate i parametri delle meta-particelle (durata, dimensioni, etc.) fino a raggiungere un risultato realistico, o quantomeno visivamente piacevole.

Nell’immagine potete vedere l’aspetto che dovrebbe avere a questo unto la vostra scena.

Phase-09c.jpg

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Fase 02

Ed ora la pioggia vera e propria:

Visto che anche in questa fase parleremo di particelle, e di un mucchio di particelle per inciso, è consigliabile secondo me decidere fin da ora l’angolo di ripresa e le proporzioni dell’immagine finale.

Questo per limitare il numero di particelle che dovremo creare per ottenere l’effetto desiderato, il che alla fine si traduce con un risparmio di tempo in fase di rendering.

Una volta impostata la camera e le proporzioni dell’immagine, possiamo procedere con la creazione dei nuovi sistemi particellari.

Potete inserire uno o più di un emettitore del tipo “spray”, a vostra discrezione. Io ne ho utilizzati due con parametri leggermente differenti per aggiungere un po’ di “casualità” alle gocce di pioggia.

Posizionate il/gli emettitore/i sopra la palla, ma al di fuori del campo visivo della telecamera.

Phase-10a.jpg

La pioggia deve rimbalzare sia sul terreno che sulla palla.

Create quindi un grosso deflettore planare e posizionatelo a livello del piano di appoggio della palla

Poi linkate l’emettitore/gli emettitori che avete creato allo space-warp “gravità” (per far “cadere” la pioggia), al deflettore planare che avete appena creato e al deflettore sferico creato nella fase 01.

Come per le gocce sulla palla, quelle create nella fase 01, anche in questo caso variate i parametri delle particelle di pioggia per ottenere il risultato che più vi aggrada.

Il numero di particelle emesse influenzerà in modo pesante i tempi di rendering, quindi il mio consiglio è di non esagerare!

Phase-10b.jpg

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Fase 03

Eccoci alla prima fase della definizione dei materiali della palla.

Grabbate uno screenshot del frontale della vostra palla (o si tratta del fianco?! Mah… ;) ), nascondendo prima tutto ciò che non serve (particelle etc…) ed importatelo in Photoshop.

Aggiungete un livello e disegnate delle linee nere che seguano il percorso dei “tagli” della palla.

Phase-11.jpg

Ora nascondete pure il livello di base (quello col grab della palla) ed esportate l’immagine creata in formato TGA, che incorpora in se stesso anche il canale alfa dell’immagine

Phase-12.jpg

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Fase 04

In 3D Studio create un materiale standard per verificare se la mappa appena creata è ok o no (mettetela nello slot “colore luce diffusa” del materiale) ed applicatelo alla palla.

Per testare la mappa basterà visualizzare l’anteprima del materiale nella viewport. Non dimenticate di aggiungere il modificatore “Mappa UVW” al vostro modello e di settarlo a planar.

Ok, una volta testata la mappa siamo pronti per la parte più “impegnativa” dell’intero progetto.

Phase-13.jpg

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Fase 05

Partiamo col materiale delle particelle, ehm, gocce di pioggia.

Nel mio progetto ho utilizzato il “semplice” vetro di Brazil, portando l’IOR a 1.1 per evitare effetti di rifrazione troppo accentuati. Facile.

phase-14.gif

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Fase 06

Ed ora... la parte un po’ meno semplice.

Non posso scrivere qui ogni parametro di ogni texture di ogni shader e/o subshader che ho creato…ma proverò per lo meno a riassumere il processo di creazione dei vari shader che ho preparato per il mio progetto. Le immagini del material editor/navigator dovrebbero aiutare a far chiarezza… e anche gli shader downloadabili spero!

Il materiale del terreno è strutturato come potete vedere nell’immagine. Abbiamo una grande mappa “cemento” utilizzata come colore diffuso, una mappa di rugosità ed una di specularità.

La mappa di rugosità è una mappa “miscelatura”, questo perché avevo la necessità di poter decidere in quali aree della base avrei avuto solo il cemento e in quali avrei avuto anche la rugosità delle pozzanghere (poi spiegherò anche come ho creato l’effetto delle pozzanghere e delle mini-onde dovute alle gocce d’acqua).

Phase-15a.jpg

La mappa di specularità è basata sulla stessa bitmap che ho utilizzato come submap nel canale rugosità.

Come mai? Perchè la base in cemento doveva essere più riflettente nelle aree dove si trovavano le pozzanghere e meno dove era relativamente più asciutto.

Credo che sia più arduo da descrivere che da fare, hehe! :D

Phase-15b_.jpg

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Fase 07

La mappa delle onde causate dalle gocce di pioggia è stata creata in Photoshop, manipolando una bitmap creata utilizzando un software freeware chiamato Kerlin Image Utilities (che vi consiglio di provare) e mixandola con qualche immagine di riferimento.

Qui sotto potete vedere la bitmap originale e il risultato finale.

map_03.jpg

map_04.jpg

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Fase 08

Lo shader della palla da basket è più complesso, ma utilizza un approcio simile a quello adottato per la base in cemento

Analizziamo la struttura del materiale.

Phase-16a.jpg

Prima di tutto abbiamo un colore di base, un arancione abbastanza scuro.

Poi abbiamo lo slot “colore luce diffusa”. Si tratta di una mappa composita che include diverse textures: le linee nere create nella fase 03, il logo della Spalding, quello dell’NBA e una mappa di puro e semplice “sporco”.

A parte la texture in formato TGA (le linee nere insomma), tutte le altre mappe sono mascherate utilizzando relative immagini di maschera appositamente realizzate.

Ho aggiunto qualche graffio ed un po’ di disturbo alle varie mappe per dare un aspetto più “vissuto” alla palla.

map_02.jpg

Da notare che ogni mappa ha un appostito “map uvw channel”, il che permette di posizionare ogni singola texture esattamente dove desideriamo sull’oggetto, ovviamente utilizzando più modificatori “Mappa UVW”

Per i livelli di brillantezza e di specularità ho utilizzato lo stesso materiale utilizzato nello slot “colore luce diffusa” (Quello chiamato “mappa 3”)

In questo modo la palla risulta essere meno brillante e riflettente proprio in quei punti dove vi è più sporco.

La mappa di rugosità è anche essa di tipo “composito”, grazie alla quale imposto sia il bump per i loghi della Spalding e dell’NBA, ma anche la classica rugosità tipica delle palle da basket.

map_01.jpg

Come fatto per lo slot “colore luce diffusa”, è necessario specificare differenti canali di mappatura UVW per posizionare in modo corretto ogni texture.

Ok, gli shaders sono praticamente fatti ^_^ ... ora non ci resta che impostare l’environment e l’illuminazione della scena.

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Fase 09

Il setup della scena è tecnicamente semplice, una veloce descrizione del "modus operandi" dovrebbe essere sufficente a chiarire ogni dubbio.

Nella scena abbiamo molta acqua, quindi dobbiamo ricreare un ambiente che possa essere riflesso (e rifratto ovviamente) dagli elementi che compongono la scena.

Coma mappa di environment ho utilizzato una mappa HDRI, ma non l'ho utilizzata anche per illuminare la scena; utilizzare luci standard (o Brazil lights nel mio specifico caso) permette di ottenere un maggiore controllo sull’illuminazione globale.

Per questo progetto ho usato due grandi area-light posizionate fuori dal campo visivo, entrambe che puntano direttamente sulla palla, come a simulare due classici riflettori da studio fotografico.

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Ok ragazzi, spero che il tutorial vi sia piaciuto... e spero che vi possa tornare utile per i vostri progetti attuali e futuri! :D

post-121-1100288105_thumb.jpg


Modificato da nicolce
tutorial restaurato

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Il tutorial mi piace da pazzi, lo hai spiegato benissimo e mi sta servendo assai moltissimo se non di più.

Grazie.

Però lasciare un pallone con quello che costa sotto l'acqua...Si vede che non hai mai giocato a basket...hehe. :D:D:D

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Sai, non li ho postati perchè dipende tutto dalla scala della scena, quindi le dimensioni sono relative!

E poi tra l'altro le particelle di questo rendering (quelle della pioggia che cade in primo piano) non mi hanno mai soddisfatto del tutto... ma non avevo più tempo da dedicare a questo progetto e alla fine le ho lasciate così. :lol:

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Ciao e grazie, sono contento che ti sia piaciuto il tutorial :D!

Se ti serve il file Mat, basta che tu apri l'editor dei materiali come per aprire una libreria qualunque, ed invece di aprire un file Mat scegli di aprire un file Max... in questo modo accedi a tutti i materiali contenuti nella scena! ;)

Ciao

Gt6

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Ho già provato a fare così ma non sono riuscito ad aprirli, vedrò di inventarmi qualcos'altro.

Grazie comunque.

Ciao.

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Ciao!

Mi dispiace ma per questioni di spazio ho dovuto eliminare alcuni files dal mio sito. Contatterò al più presto D@ve o un moderatore per sapere se riescono ad hostare i files sul server di Treddi!

Appena ho news posto un messaggio sul thread!

Ciao e scusa per il disguido! :(

Gt6

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io ho realizzato la palla da basket come da te spiegato solo che qnd andavo a inserire un singola particella in più mi dava errore e mi chiudeva 3ds max..quindi ho pensato di realizzare la palla con una texture e sono pienamente soddisfatto solo che mi rimane sempre il problema che appena assegno il materiale vetro alle particelle mi va in errore il programma...come faccio a risolvere questo problem??? manca memoria??credo che il mio max sia a 32 bit..come faccio a capirlo???

pallabasketxi7.jpg

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Per impostare il canale alle mappe modifica il valore evidenziato in rosso nello screenshot che ho allegato.

Poi basta che una volta selezionato l'oggetto da mappare gli assegni uno o più modificatori UVW Map, e ad ognuno di loro modifichi il relativo map channel. Tutto qui :)

Comunque non sottovalutare la potenza del tasto F1 hehe! :lol: Sicuro che trovi anche la soluzione al problema della proiezione delle nurbs.

Gt

post-141-1180127133_thumb.jpg

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Inviata (modificato)

eh lo facevo giusto allora ma ottengo un risultato strano...praticamente nel mettere il logo spaldin nel canale 2 (come mi hai detto di fare settando mappa e uvw mapping allo stesso canale) mi succede così

post-34358-1180129806_thumb.jpg


Modificato da Metskate

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ti dirò che le ho provate tutte...ma c'è una cosa curiosa che mi sono dimenticato di segnalare...se aggiungo un uvw map e setto il canale 2 per quella texture, quell'uvw map non è modificabile, cioè non posso ruotare la texture, allargarla, rimpicciolirla, la vedo in anteprima sempre ferma e quando faccio il rendering viene così

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eh ma non è possibile, ogni volta che faccio un passo avanti torno indietro su qualcos'altro, ora ho letto che ogni uvw map che si aggiunge serve un mesh selct, e in effetti le mappe ora vanno al loro posto senza errori di grafica, ma la palla in nurbs mi si vede come nel viewport se renderizzo, invece che diventare bella tonda...XD non so se ridere o piangere ormai

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Eh anche questo è "imparare il treddì" :lol: , sbattere la testa contro 10 muri prima di trovare la soluzione.

Comunque quello che che dici è giusto nel senso che SE vuoi assegnare materiali diversi a diversi gruppi di poligoni devi fare il mesh select.

Il caso della palla invece è diverso, o almeno io l'ho affrontato in modo diverso.

Mi spiego: il materiale "logo spalding", per dire, non è applicato in particolare su alcuni poligoni che compongono la mesh, ma su TUTTA la palla. Quindi niente mesh select!

Ho semplicemente eliminato il tiling per non vedere il logo ripetuto su tutta la superfice.

Poi con le coordinate di mappatura l'ho centrato dove volevo io.

In questo tutorial di carne al fuoco non ce n'era a quintali ma neanche pochissima, e alcuni dettagli sono stati tralasciati apposta dando per scontato che determinate nozioni fossero già acquisite.

Se i passaggi descritti per il discorso materiali non ti sono chiari, piuttosto di impazzire per far quadrare il cerchio ti consiglio di cercare in rete qualche tutorial più base dove le fasi per la creazione di materiali particolari (blend ecc) vengono spiegate passo passo.

Ciao,

Gittì

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