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Raymond Reds 1976

Edge Loops In Modellazione Volti Umani

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Ciao a tutti!

Ringrazio ilbravo Macphisto per lo splendido tutorial e per i suggerimenti, ma volevo ulteriormente approfondire il tema degli Edge Loops, dato che mi risulta particolarmente ostico...

Ho provato a studiare decine di tutorial di modellazione di visi umani (3d total, Mirai e compagnia bella), e purtroppo non sono riuscito a estrapolare molto dal tutorial in lingua portoghese proprio su questo tema...

Personalmente capisco che gli Edge Loops siano fondamentali per impostare le animazioni con i vari software di modellazione, però vorrei capire nel dettaglio,cioè partendo da zero, con quale criterio vengono stabiliti questi parametri... Evitando possibilmente i videotutorial

Sperando di non aver abusato della vostra pazienza, vi porgo i miei saluti!

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Modificato da Raymond_Reds_1976

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Devi praticamente cercare di seguire con i lati dei poligoni l'andatura naturale della muscolatura umana. Se ti può essere utile quando modelli una figura tieni sempre a portata di mano alcune immagini dell'apparato muscolare.

Appunto se guardi i loop del volto, ti accorgerai che riproducono il naturale percorso della muscolatura facciale :)

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Il discorso degli edgeloop fa "ammalare" molta gente. (Ogni tanto mi ci picchio anche io)

Oltre al suggerimento di Mandex di tenerti delle immagini di anatomia a portata di mano, protresti anche a procurarti una bella action figure (ad esempio quelle della mac farlane toys che sono fatte benissimo), così magari vedi come si relazionano tra di loro i vari "piani" che compongono un volto (problema che va di pari passo con la disposizione dei loop).

Inoltre prova a partire a modellare dei "pezzi" finchè non ottieni dei buoni risultati, occhi e bocca sono sicuramente le due zone che richiedono maggior attenzione, anche perchè sono quelle che maggiormente determinano l'espressione del volto.

In questo modo quando cerchi di unire i vari "pezzi" tra di loro sei già indirizzato sulla strada giusta degli edgeloop e ti alleni anche ad evitare gli infami "ngons" (poligoni a più di 4 vertici)

Studiati anche i wireframe che vengono postati in giro per i vari forum, se vedi un bel modello prova a ricreare una disposizione simile di poligoni (non ti fare problemi, non è plagio, con tutto il lavoro che ci devi fare quando hai finito il modello te lo sei guadagnato! :P )

P.s. su CGtalk nella sezione modellazione ci sono vari esempi è c'è anche un bel topic sulla topologia di Stahlberg

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Xeone ha pienamente ragione... io mi sono studiato e ristudiato i modelli dei "guru" e devo dire che sono davvero un aiuto prezioso in fase di modellazione :)

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Grazie Mandex e Xeone!

Effettivamente io ho sempre provato a costruire un volto solamente partendo da spline che cercavano di "ricalcare" l' immagine di riferimento, ma m' incasinavo sempre abbastanza presto, a differenza degli artisti che vanno sparati e senza problemi alla definizione dei volti... Oppure,partendo da un bow poligonale, ma non è che io facessi tanta strada in più... :(

Proverò a seguire i vostri consigli, ma quello che mi sconcerta è soprattutto questo schema in allegato (trovato su un sito brasiliano di computer graphics),secondo il quale questi sono gli edge loops da rispettare (e non mi ci ritrovo tanto..!) Ma sicuramente è un problema di poca esperienza nel campo dell' anatomia..! :lol:

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Modificato da Raymond_Reds_1976

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