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cecofuli

Caustiche In Real Time

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Mamma mia..... MAmma mia.....

Ora il prossimo passo che mi aspetto è il RADIOSITY in RealTime.....

beh allora non dovrai aspettare molto.....perchè ci sono gia arrivati

http://nvidia.com/page/geforce_7800.html

al link radiosity puoi trovare un filmato molto interessante.......comunque alla GI in tempo reale, o per lo meno ad una sua buona approssimazione su hardware commerciali ci erano gia arrivati qualche mese fa con l'introduzione di 3 tecniche differenti tra loro, ma molto efficaci:

1) "REAL TIME SPHERICAL HARMONIC"...un pò più datata e non proprio ottimizzata, ma comunque efficace, impiegata in alcuni titoli microsoft

2) "DYNAMIC AMBIENT OCCLUSION" di cui puoi trovare traccia nelle ultime release delle NVIDIA SDK, demo che puoi provare in tempo reale ammesso che tu abbia un geforce 6........sicuramente più evoluta della prima in quanto basata su accelerazione hardware di ultima generazione attraverso lo shader model 3

3) "PRECOMPUTED RADIANCE TRANSFER"...tecnica largamente utilizzata in produzioni video ludiche di ultima generazione......quella che fa credo sia chiaro, precalcola ed immagazzina tutte le informazioni sulla luminosità sia diretta che indiretta e le scrive all'interno di un file che poi utilizza in tempo reale per illuminare la scena.......un esempio abbastanza esplicativo di questa tecnica lo puoi trovare a questo link......

www.alanwake.com

un titolo in lavorazione da parte di quelli che hanno partorito MAX PAYNE.........nel trailer potrai vedere il PRT applicato all'illuminazione dinamica di una scena complessa........devo dire notevole!!!!!!

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:eek::eek::eek:

cioè qua nn si riesce più a stargli dietro, bisogna stare sempre attaccati a sto maledetto pc , aggiornarsi sempre , chi si ferma è perduto...............

ma dove arriveremo? secondo me abbiamo fatto già il pieno........ non riesco a vedere quale possa essere il prossimo orizzonte......

basta!!!!! :D


Modificato da oscar pettinari

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:eek::eek::eek:

cioè qua nn si riesce più a stargli dietro, bisogna stare sempre attaccati a sto maledetto pc , aggiornarsi sempre , chi si ferma è perduto...............

ma dove arriveremo? secondo me abbiamo fatto già il pieno........ non riesco a vedere quale possa essere il prossimo orizzonte......

basta!!!!! :D

hai ragione e per chi ci sta dentro e punta ed investe su questo mercato è un vero bordello!!!!! però ti posso garantire, almeno per quanto mi riguarda, che quando riesci a mettere a video quello che vuoi non ci sono soddisfazioni più belle...........è divino!!!!!!

un saluto

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"REAL TIME SPHERICAL HARMONIC"...un pò più datata e non proprio ottimizzata, ma comunque efficace, impiegata in alcuni titoli microsoft
Beh dipende da come la si fa e se si utilizzano cubemap dinamiche per la proiezione dell'illuminazione nelle funzioni base. Non e' affatto datata in quanto e' del 2001 (tra l'altro l'estensione per la GI e' del 2002, e quella per migliorare la qualita' usando i gradienti e' del 2004) , e il PRT (del 2002) puo' essere visto come una generazione, tra l'altro e' da notare che il PRT e' molto piu' limitato in quanto concede di utilizzare solo geometria statica (poco ideale per giochi) e SOLO illuminazione a bassa frequenza (cioe' esclude point light, e area light con area limitata ossia finestre etc...).

DYNAMIC AMBIENT OCCLUSION" di cui puoi trovare traccia nelle ultime release delle NVIDIA SDK, demo che puoi provare in tempo reale ammesso che tu abbia un geforce 6........sicuramente più evoluta della prima in quanto basata su accelerazione hardware di ultima generazione attraverso lo shader model 3

In realta' la tecnica e' molto piu' vecchia della prima, praticamente usano una semplificazione del radiosity gerachico che risale al 1991 o giu' di li'.


Modificato da -RayToaster-

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Beh dipende da come la si fa e se si utilizzano cubemap dinamiche per la proiezione dell'illuminazione nelle funzioni base. Non e' affatto datata in quanto e' del 2001 (tra l'altro l'estensione per la GI e' del 2002, e quella per migliorare la qualita' usando i gradienti e' del 2004) , e il PRT (del 2002) puo' essere visto come una generazione, tra l'altro e' da notare che il PRT e' molto piu' limitato in quanto concede di utilizzare solo geometria statica (poco ideale per giochi) e SOLO illuminazione a bassa frequenza (cioe' esclude point light, e area light con area limitata ossia finestre etc...).

In realta' la tecnica e' molto piu' vecchia della prima, praticamente usano una semplificazione del radiosity gerachico che risale al 1991 o giu' di li'.

......per quanto riguarda il PRT io l'ho visto utilizzato in molti titoli e motori commerciali di ultima generazione, ed ho detto di ultima generazione in quanto, nonostante la tecnica sia vecchia, come una buona parte delle tecniche di ottimizzazione soprattutto nel core matematico vedi BSP per esempio, la sua implementazione per il tempo reale non era possibile o quantomeno non facilmente attuabile fino all'avvento di hardware sufficientemente capienti da poterla utilizzare...........e questo è avvenuto in tempi relativamente recenti!!!!

Ed infine diciamo che la sua limitatezza viene meno se combinata con le SH ad esempio per sopperire al precalcolo mancato per gli oggetti dinamici

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.....per quanto riguarda il PRT io l'ho visto utilizzato in molti titoli e motori commerciali di ultima generazione, ed ho detto di ultima generazione in quanto, nonostante la tecnica sia vecchia, come una buona parte delle tecniche di ottimizzazione soprattutto nel core matematico vedi BSP per esempio, la sua implementazione per il tempo reale non era possibile o quantomeno non facilmente attuabile fino all'avvento di hardware sufficientemente capienti da poterla utilizzare...........e questo è avvenuto in tempi relativamente recenti!!!!
Cosa centrano i BSP del core matematico? Servono solo nella fase di precalcolo (e non real time) della simulazione di MonteCarlo per il calcolo dei coefficienti della base su cui si vuole proiettare l'illuminazione.

Per fare PRT con funzione base Armoniche Sferiche e PCA basta una scheda video con Shader Model 2.0, che circolano dal 2003 (tra l'altro dalle specifiche pubbliche del motore Wazabe di Playstos di Milano sembra usare una soluzione di Global Illumination PRT su PS2 e XBOX1). Se intendi PRT con funzione base Wavelet di Haar allora hai ragione tu, perchè ci vuole una determinata potenza di calcolo oltre che la possibilità di computare la funzione, se non si vogliono fare solo dimostrazioni interattive.

Ed infine diciamo che la sua limitatezza viene meno se combinata con le SH ad esempio per sopperire al precalcolo mancato per gli oggetti dinamici

Certo però non hai più bilanciamenti corretti nei trasferimenti, soprattutto per lo shadowing (se ipotizziamo che l'illuminazione lambertiana varia lievemente per tutta la mesh). Inoltre mi sono dimenticato di citare che con il PRT puoi avere solo determinate classi di BRDF.


Modificato da -RayToaster-

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Cosa centrano i BSP del core matematico? Servono solo nella fase di precalcolo (e non real time) della simulazione di MonteCarlo per il calcolo dei coefficienti della base su cui si vuole proiettare l'illuminazione.

.....in realtà l'ho scritta male in italiano, volevo semplicemente dire che la teoria su cui si basano è ancestrale!!!!! comunque i BSP e simili per esempio AASP, OBBTREE, OCTREE e via discorrendo non vengono utilizzati solo in fase di precalcolo, ma svolgono una funzione fondamentale per il clipping dinamico soprattutto se intregrato in un motore portale/sector based.

Noi all'interno del nostro engine li utilizziamo (gli AASP) solo in tempo reale, in quanto non abbiamo nessun carico in precalcolo......vedi lightmap per esempio!!!

.......e comunque tornano utilissimi inoltre per il calcolo, sempre real time, dell'occlusion culling dinamico, o per ottimizzare il calcolo del rayintersect.......

quindi francamente non capisco e non condivido la tua affermazione

un saluto

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Ho scritto che servono solo nel precalcolo perché mi stavo riferendo esclusivamente al PRT e non alla visibilità in tempo reale (ho supposto il contesto chiaro se non è così mi scuso di ciò). I BSP nella fase in tempo reale non servono a molto per la valutazione delle armoniche sferiche del PRT o delle wavelet se usi quelle, servono solo alla visibilità dei triangoli. Poi c'è da dire che oramai si è verificato che i KD-Tree sono migliori dei BSP nelle intersezioni raggio-primitiva.

Tra l'altro i BSP in senso classico (cioè in ogni foglia dell'albero c'è un solo triangolo) non servono a molto per il calcolo della visibilità nei giochi moderni, in quanto le schede video sono ottimizzate per lavorare con batch di triangoli come ben sai (almeno 500-1000). Magari tu intendevi varianti di BSP che tengono conto del batching.

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Ho scritto che servono solo nel precalcolo perché mi stavo riferendo esclusivamente al PRT e non alla visibilità in tempo reale (ho supposto il contesto chiaro se non è così mi scuso di ciò). I BSP nella fase in tempo reale non servono a molto per la valutazione delle armoniche sferiche del PRT o delle wavelet se usi quelle, servono solo alla visibilità dei triangoli. Poi c'è da dire che oramai si è verificato che i KD-Tree sono migliori dei BSP nelle intersezioni raggio-primitiva.

Tra l'altro i BSP in senso classico (cioè in ogni foglia dell'albero c'è un solo triangolo) non servono a molto per il calcolo della visibilità nei giochi moderni, in quanto le schede video sono ottimizzate per lavorare con batch di triangoli come ben sai (almeno 500-1000). Magari tu intendevi varianti di BSP che tengono conto del batching.

..perdonami non avevo capito che ti riferivi al PRT, errore mio!!!:)

per il resto concordo con te pienamente.....in realtà stavo scrivendo le stesse conclusioni sui bsp, poi mi è implosa la stampante laser ed deciso di cancellare il concetto perchè non avevo tempo di finirlo......comunque noi i bsp non li abbiamo mai integrati realmente, pur conscoscendo il giocattolo, ma da quando abbiamo cominciato a progettare la piattaforma i bsp erano gia superati......e di conseguenza anche il PVS, limitato per natura ad una struttura statica.........

in tutto questo mamarasma di parole ho notato che ovviamente sei molto preparato, e ti volevo chiedere se stai lavorando ad una tecnologia o qualcosa di simile?

un saluto e scusami ancora per l'equivoco, avevo letto male

ma che motore state sviluppando?

da come parlate deduco che siete come minimo dei programmatori, :eek:

ciao

....beh io con i miei collaboratori stiamo sviluppando una piattaforma grafica per la navigazione in tempo reale con pieno supporto hardware di ultima generazione sotto directx9 e shader model 3......

sei anche tu un addetto ai lavori?

un saluto

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in tutto questo mamarasma di parole ho notato che ovviamente sei molto preparato, e ti volevo chiedere se stai lavorando ad una tecnologia o qualcosa di simile?

Un motore di rendering, e una demo di GI e SSS in tempo reale.


Modificato da -RayToaster-

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