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Lorenzone

Compositare Personaggio Animato In Vray

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Salve a tutti ragazzi, mi occupo di 3d da 10 anni, ho sempre utilizzato Mray come motore di rendering, ma ora devo concludere un cortometraggio fatto in Vray, in pratica ho renderizzato tutti i background "o Environment" se preferite, e adesso devo renderizzare apparte il personaggio sempre con vray, in quanto i materiali sono tutti di vray, e il risultato è molto buono.

Non ho renderizzato tutto assieme perchè eliminando dalla scena gli oggetti animati potevo utilizzare le mappe precalcolate di Irradiance map e di Light cache, e poi perchè con tutto in scena il PC se va bene si siede, altrimeni muore.

Sapete una tecnica seria e professionale per renderizzare il personaggio apparte con vray e compositarlo col background?

Vi ringrazio! :TeapotBlinkRed:

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Renderizza il personaggio nel background, al quale avrai dato il materiale matte/shadow (a memoria non so se Vray lo digerisce, ma sicuramente nei suoi shader c'è un'opzione che abilita questa feature), e poi aggiungi in post.

Se la memoria frulla lascia nella scena solo gli oggetti che interegiscono con il tuo personaggio (ovvero quelli che riceveranno le sue ombre).

Saluti :)


"la spada è l'estensione dell'anima"

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scusa non so se ti è arrivata la mia risposta, non sono pratico di questo forum, cmq ti ripeto, che Vray non usa matte shadow ma devi attivare nelle proprietà il matteobject e lo shadow, ma il problema è che non riesco a creare una hdri per far ricevere al personaggio la stessa global che riceverebbe se lo renderizzassi con tutto l'ambiente, per finire le ombre del personaggio si sommerebbero a quelle già renderizzate nella scena creando delle zone di ombra più scure, mentre tu sai che un punto luce crea una sola tonalità di ombra.

Allego un immagine del cortometraggio non compositata ma renderizzata nel totalepost-13782-1132048075_thumb.jpg

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Guest 5sense
scusa non so se ti è arrivata la mia risposta, non sono pratico di questo forum, cmq ti ripeto, che Vray non usa matte shadow ma devi attivare nelle proprietà il matteobject e lo shadow, ma il problema è che non riesco a creare una hdri per far ricevere al personaggio la stessa global che riceverebbe se lo renderizzassi con tutto l'ambiente, per finire le ombre del personaggio si sommerebbero a quelle già renderizzate nella scena creando delle zone di ombra più scure, mentre tu sai che un punto luce crea una sola tonalità di ombra.

Allego un immagine del cortometraggio non compositata ma renderizzata nel totalepost-13782-1132048075_thumb.jpg

non conosco vray...

ma non puoi separare tutto e importare in un software di compositing?

quindi avere le shadow separate, ao, pass, texture, color, ecc...

oppure vray non te lo permette!?

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Ma infatti non puoi fare tutto in una passata, tu devi renderizzare solo l'ambiente (con le sue ombre) e poi renderizzi solo il personaggio con il matte di vray attivato e lo aggiungi in comp.

Per avere una stessa illuminazione il discorso potrebbe non essere così semplice... è ovvio che se vuoi renderizzare il tutto con due motori diversi la cosa va fatta con occhio e poi compositata bene.

Altrimenti una soluzione ci sarebbe, anche se non è facile e non è detto che riesca perfettamente: renderizzi il tuo ambiente con mr, quindi ti fa la tua hdri con il panorama exporter di max e la riutilizzi con vray per avere la tua stessa luce. Sicuramente non corrisponderà ma con delle aggiustate dovrebbe venire più o meno corretto.


"la spada è l'estensione dell'anima"

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Il G buffer di Vray fa cagare purtroppo, perchè lui renderizza tutto e divide per layer, solo che in questa maniera i tempi di rendering sono invariati e non mi serve a nulla.

Io pensavo di renderizzare tutto senza shadow solo l'ambiente e solo il personaggio, poi la shadow di tutto, e una passata di occlusion, solo che quando renderizzi solo le shadow, poi nel canale alpha non ti calcola le zone che si auto ombreggiano, ma solo quelle proiettate da altri oggetti, non so se mi spiego, quindi poi quando compositi, le zone scure che non ricevono ombra ma se la auto proiettano, restano chiare, minkia che casino!

Se hai capito che voglio dire sei un genio!

Non è male come idea, solo che allora provo a fare una hdri con Vray facendo una immagine panoramica con max, non so se funziona con Vray, il problema è che cambiare ora motore si rendering è uguale a spararsi nel piffero.

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Ho capito quello che dici, però purtroppo non posso esserti di molto aiuto perchè il g-buffer di vray non lo uso da mò anche se appunto mi ricordo che non era certo il massimo. Che versione stai usando? Perchè so che solo nelle ultime è stato migliorato notevolmente.

In ogni caso potresti pensare di fare come hai detto (compositare prima diffuse separati e poi shadow insieme) però il pass delle ombre potrestri diciamo fakearlo rendendo tutto bianco con uno shader neutro a tutta la scena: in comp multiply e via, dovrebbe andare tranquilla come soluzione.

Per il panorama exporter non sono sicurissimo, ma credo proprio funzioni, alla fine fa solo 6 render e li ritaglia insieme, non credo c'entri il renderer in sè.

Spero di averti aiutato :)


"la spada è l'estensione dell'anima"

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Ti ringrazio, alla fine fine siamo giunti alla stessa soluzione, faccio dei test e se funziona ci faccio un tutorial, minkia!

Ciao Grazie ancora!

P.S.: HAi visto l'immagine che ho allegato? manca il fur e la sfocatura di campo, ma quelli non sono problemi!

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Guest 5sense
Cmq se vi viene in mente altro magari di cose già testate, fate sapere...per gli esterni è semplice ma per gli interni tra global e ombre proiettate e ricevute non è una cacchiata!

ripeto separa tutto e importa in un software di compositing tutto il materiale.

sicuramente avrai delle belle sorprese.

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Ragazzi, chi di voi usa Finalrender? ho provato a smontare la mia scena per preparare 4 livelli e compositare tutto in Combustion, ma Vray da dei problemi quando gli dici di non calcolare le ombre e si impalla spegnando il programma, quindi ho deciso di tentare con finalrender, purtroppo MentalRay, per quanto lo ottimizzi, in animazione è troppo lento. Che mi dite di Finalrender in animazione? come si comporta in render element?

Flicchera non flicchera? è veloce, che mi dite?

Grazie

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OK RAGAZZI, il problema sembra essere risolto.

Volete fare un video con un personaggio animato in scena, tutto in GI e non avendo una render Farm o 10 computer a VS disposizione?

Bene fate così:

1 preparate la scena in Vray ( il G BUFFER di VRay fa cagare ) e fate dei test di rendering che vi soddisfino, compreso il personaggio in scena.

2 deciso che i parametri di GI di Vray sono corretti, nascondete il personaggio

3 ora renderizzate ma dicendo a tutti gli oggetti in scena di non ricevere ombre, quindi occhio al fattore bruciatura delle texture, cioè evitate che la luce diretta e la global non creino una luce troppo forte sulle texture fino a bruciacchiarle. ( la luminosità verrà controllata in compositing in un secondo momento)

4 fate il precalcolo della light cache e quello della Irradiance map ogni 10 frames usando il il multiframe incremental

5 fatti i Vs calcoli, non avendo in scena oggetti animati, che aggiungere dopo, potete renderizzare tutto molto rapidamente, vi avviso che vedrete tutto molto piatto.

6 salvate la scena con un altro nome e mettete in scena il personaggio, poi nascondete tutti gli oggetti che non interagiscono col personaggio, cioè quegli oggetti che non proiettano ombre, GI e si sovrappongono al personaggio nascondendolo in parte.

7 selezionate tutti gli oggetti tranne il personaggio, col tasto destro visualizzerete il VRAY PROPRIETà, qui attivate il MATTE object e portate a -1 l'ALPHA CONTRIBUTION

8 Selezionate il personaggio e nelle proprietà disattivategli "ricevi shadow"

9 ora renderizzate tutto in TGA, TIFF o PNG così che manterrete salvato il canale alpha del personaggio.

10 fatto questo salvate la scena con un altro nome ancora, mettete in scena tutti gli oggetti della scena finale, cioè ambiente e personaggio e riattivate a tutti gli oggetti il parametro "RICEVI SHADOW"

11 passate dal motore VRAY a MENTAL RAY, create un materiale Ambient/reflective occlusion e datelo a tutti gli oggetti della scena

12 cancellate tutte le luci in scena e renderizzate tutti i frames che saranno in bianco e nero

13 Ora salvate la scena con un altro nome ancora e a tutti gli oggetti date un normale materiale di MAX bianco

14 Reinserite le luci che avevate in scena ed esasperatele un pò in intensità così che le zone in luce diventino molto chiare e quelle in ombra quasi nere ma non del tutto, in maniera tale che si vedano e si distinguano tutti gli oggetti in scena

15 nascondete tutti gli oggetti trasparenti, tipo vetro ed altro.

16 renderizzate

Ok passate in after effect o combustion, o quello che usate voi per compositare e il gioco è fatto.

LO so sono stato molto vago, ma se avete domande per capire meglio rispondo senza problemi, il discorso sarebbe molto più articolato nei vari parametri di occlusion ecc...ma la sostanza principale è quella detta.

PERCHé usare questa tecnica?

1 perchè se non avete 20 computer, in global illumination pura, con un personaggio super complesso come lo è il mio, con cloth animato, fur ecc...Vi si spegna il programma

2 potete renderizzare molto veloce le cose non animate grazie alle mappe precalcolate di Irradiance e LightCache

3 potete sempre ripulire il livello di occlusion e di shadow senza rirenderizzare tutta la scena

PACE E BENE A TUTTI!

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scusa non so se ti è arrivata la mia risposta, non sono pratico di questo forum, cmq ti ripeto, che Vray non usa matte shadow ma devi attivare nelle proprietà il matteobject e lo shadow, ma il problema è che non riesco a creare una hdri per far ricevere al personaggio la stessa global che riceverebbe se lo renderizzassi con tutto l'ambiente, per finire le ombre del personaggio si sommerebbero a quelle già renderizzate nella scena creando delle zone di ombra più scure, mentre tu sai che un punto luce crea una sola tonalità di ombra.

Allego un immagine del cortometraggio non compositata ma renderizzata nel totalepost-13782-1132048075_thumb.jpg

Devi usare il materiale VrayWrapperMtl ^_^

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