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dagon

Fdisplace V1.0b (parallax Shader For Mr)

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ecco un altro shader che sfrutta il parallax bump mupping, questo in particolare non è uno steep parallax, ma un parallax vero e proprio... quindi molto più veloce del precedente, in termini di tempi dovremmo essere alla stregua del normale bump e gli effetti sono molto simili al displacement

ecco la pagina del download

http://www.thepixelmachine.com/content/too...e/fdisplace.htm

lo shader è in beta, se avete modo di provarlo e dare qualche riscontro fatelo pure, verrà utile a tutti

ecco l'effetto dello shader su un piano

rend.JPG

ed ecco lo stesso con ombre attive

rend_sshadows.JPG

se qualcuno vuole approfondire l'argomento parallax shaders/ relief shaders ecco alcuni link utili

http://www.delphi3d.net/articles/viewartic...bumpmapping.htm

http://www.inf.ufrgs.br/~oliveira/RTM.html

http://www.ati.com/developer/SIGGRAPH05/Ta...ketch-print.pdf

http://www.inf.ufrgs.br/~oliveira/pubs_fil...RM_I3D_2005.pdf

http://www.inf.ufrgs.br/~oliveira/pubs_fil...51_Jan_2005.pdf

e questa è un'immagine di F.E.A.R. che utilizza la tecnica del parallax con ambient occlusion

http://www.guru3d.com/admin/imageview.php?image=5829

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Sembra mooooooooooolto utile, soprattutto se ha la velocità del bump.

Come mai parte seconda?

Esiste una parte prima?

P.S. questo ragazzo è una fonte preziosissima di informazioni, per i pigri come me che non vanno a cercare sugli altri forum o siti.

Teniamocelo caro ;)

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Sembra mooooooooooolto utile, soprattutto se ha la velocità del bump.

Come mai parte seconda?

Esiste una parte prima?

P.S. questo ragazzo è una fonte preziosissima di informazioni, per i pigri come me che non vanno a cercare sugli altri forum o siti.

Teniamocelo caro ;)

il precedente è questo http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=12770&hl= ;)

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Sto facendo qualche esperimento col parallax shader di pixero e dopo aver letto qualcosa su CGtalk e il readme dello shader, mi rimane qualche dubbio.

questo è quanto c'è scritto sul readme dello shader:

Parallax and Parallax Shadow shaders

1. Plug illumination node into surface input.

2. Plug bumpmap image node into bumpmap.

3. Plug either XSINormalMap or Zbump node into normal. The parallax shader does not calculate normals.

4. The bump_height slider controls the amount of geometric shift caused by the bumpmap input.

5. Checking the underlying curvature box will cause the shader to make a first order approximation for curvature of the surface that the bumpmap is applied to. In general bumpmaps should be small compared to features of the underlying geometry.

6. The march parameters can be adjusted to balance speed and quality. If the maxshift is too low there will be clipping of the parallax effect but too high will increase time. Adaptive will adjust settings based on the size of pixels projected on the geometry.

7. Place Parallax_Shadow nodes between the soft light nodes and the light nodes.

8. Pick the lights you want to use for self_shadowing. Each one will definitely increase rendering time.

Con ordine:

1. Quì, su CGtalk, dicevano che bisogna mettere lo shader che si sta usando (illumination inteso credo come modello di illuminazione ovvero shader, credo), ad es. DGS.

2. Quì chiaramente la bump map

3. E quì sorge il problema: non so esattamente cosa si intenda per normal map! :(

Mi pare che in un thread riguardante l'Fdisplace su CGtalk, c'era un'immagine con le connessioni dei vari nodi e oltre alla mappa di colore e a quella di bump, ce n'era una terza che era simile alla bump ma in negativo. C'entra nulla per caso? O di che altro si tratta?

Non è che per caso si deve usare lo Zbump shader sempre gentilmente fornito da pixero?

4. Mi sembra abbastanza chiaro

5. Non c'ho capito una mazza :wallbash: ma forse nel caso di una superficie piana potrebbe essere un fattore trascurabile...dico forse, eh?

6. Anche questo punto mi sembra abbastanza chiaro.

7. Altro dilemma: cosa intende per soft light nodes e light nodes???

8. E' evidente.

Conclusioni:

Ancora non avendo capito bene come linkare i vari pezzi, non ho potuto trarre alcuna conclusione decente, però sono molto interessato a capire come funziona stà roba e se c'è qualche buonuomo che ha già fatto le sue prove, sarebbe il benvenuto per aiutare a capire come funziona questo utilissimo shader.

Grazie e a presto.

Ciao.


Modificato da fabergambis

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Per il punto 3 dove si parla di Zbump, confermo che bisogna usare l'utility Zbump di pixero anche se non ho ben chiaro che tipo di immagine bisogna linkargli.

Ho provato a mettergli la bump in negativo ma non ha sortito alcun effetto.

Mentre per il punto 7, ho provato a collegare l'unica luce in scena (direct) da color a light, però non riesco a mettere il parallax_shadow nello slot in cui dovrebbe andare, cioè tra la soft light (?) e la light (direct nel mio caso);

anzi essendoci una sola luce già linkata, mi dice "no unlinked lights in this scene".

E mi pare pure ovvio.

Al chè non capisco più che devo fare.

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Ho trovato un altro documento che potrebbe essere utile:

http://www.infiscape.com/doc/parallax_mapping.pdf

Cmq, per la cronaca, attendo sempre aiuti da qualcuno che ne sappia più di me su questo parallax shader, perchè anche avendo dato uno sguardo generale a questi documenti, mi hanno sì chiarito i criteri generali di come funziona la cosa, ma non nello specifico, come funziona questo shader.

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Quì: http://www.xsibase.com/forum/index.php?boa...=19497;start=30

parlando del parallax shader, ad alcuni sorge il dubbio che non sia prorpio più veloce del displacement...anche se si parla di "pure" e di "fine" displacement, ma non onosco esattamente la differenza tra le due cose.

E continuo a cercare di capire...

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Forse ho capito anche il problema dello shadow shader:

Rogall, che ha compilato lo shader originale per XSI, non avendolo testato su Maya, dubita della possibilità di utilizzare lo shadow shader su Maya perchè programmato per funzionare bene con le luci di XSI.

Infatti Pixero che l'ha convertito per Maya, mostrava i suoi dubbi sul corretto funzionamento di questo shadow shader.

E' già qualcosa, brutta ma pur sempre qualcosa.

Però ho visto che Gonzalo Garramuno, ha creato il gg_parallaxmap che dovrebbe funzionare bene.

Se vi interessa leggete questo:

http://forums.cgsociety.org/showthread.php...hlight=parallax

Dice tra l'altro che la sua velocità è di poco superiore a quella di una normailissima bump map.

Farò delle prove per capire come funziona.

Per finire, credo di aver capito che è fondamentale non utilizzare projection mapping, ma piuttosto UV mapping.

Devo documentarmi meglio perchè sono all'oscuro di questo argomento.

Anzi se c'è qualcuno che può passare qualche link utile sull'argomento...

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non ho ancora avuto tempo di provare lo steep parallax, ma sapevo già che sarebbe stato lento... te lo avrei sconsigliato

ieri invece ho fatto qualche prova con fdisplace e, seppur con qualche difficoltà, ho raggiunto degli ottimi risultati... ed è mooolto molto veloce, diciamo quanto un bump normale

anche lui cmq non è semplicissimo da usare...

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Non avevo dubbi sia sulla velocità che sulla complessità...

Quello di Gonzalo non l'hai provato? il gg_parallaxbump.

Ne parlano su CGtalk, ma non ho capito proprio come connetterlo e a che cosa...ho chiesto lì se qualcuno può spiegarmi qualcosa.

Nello shader ci sono 3 parametri e nel connection editor gli unici che mi "ispirano" sono Offset U e V ma non capisco a cosa devo linkarli...

Lo so, sono un pivello, ma anche voi lo siete stati un tempo!!!

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gli shader di gonzalo non sono quasi mai pensati per un uso da parte di un utente normale

sono invece rivolti ai programmatori che possono integrarli in altri shader o creare dei phenomena... per questo ho evitato il parallax...anche alla luce del fatto che proprio gonzalo ammetteva ci fossero dei bug :P

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Ma io sono un utente ancora meno che normale :P

Notavo inoltre che non c'è alcun file txt di riferimento, nulla che faccia capire ad un povero mortale come approcciarsi a queste robe quì. E' un pò ingiusto, però capisco...

Per il bug, lui dice che nell'attachment che c'è in quella discussione, era stato corretto se non ho capito male.

Cmq, mi sono deciso e ho installato l'Fdisplace di ThePixelMachine, fuziona ed è davvero micidiale!

Ho provato con lo stesso file della porta spaziale che ha usato lui, (che casualmente ho anch'io... :rolleyes: )

ed è davvero funzionale; e soprattutto da come l'avevi descritto tu, mi aspettavo fosse più difficile da usare.

Seguendo il suo tutorial si capisce facilmente cosa bisogna fare.

Però come notavano su CGtalk, a differenza del displacement, purtroppo non va a modificare la silouette (credo che manchi un'H da qualche parte ma non ricordo dove...) della mesh stessa, e quindi in molti casi non è utile come il displacement.

Se devi fare un terreno, come nel mio caso, mi sa che serve a poco... :(

Ciò non toglie che è comunque uno strumento validissimo per fare muri o roba simile, qualcosa in cui lo spessore non è proprio bene in vista.

Però devo leggere meglio quel post perchè non sono sicuro che davvero non si può intervenire sui bordi della mesh.

Dagon grazie per averci fatto notare questa invenzione.

P.S. hai provato l'Fdislace con qualche materiale di MR e non con il Blinn o qualche altro materiale di Maya come dice lui?

Io non ci sono riuscito.

Lui dice di connettere Out Normals del Fdisplace a Normal Camera dello shader da usare, però i materiale di MR non mi sembra abbiano questo paramentro.

Poi negli screenshot che ha postato, come file immagini ci sono le texture legate ad un bump 2D node: all'inizio ho provato a creare texture e bump 2D node as normal e naturalmente mi dava problemi.

Poi ho semplicemente caricato l'immagine nello slot appropriato e mi spunta MR texture, e così funziona.

Però non riesco ad avere alcun controllo su queste MR textures, tipo ripetizione o translate o offset...

Succede la stessa cosa anche con il bump_combiner di pantich: sono scarso io e mi perdo qualcosa o è normale?

Mi sfugge a questo punto come ha fatto lui...

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E infatti... :(

ThePixelMachine ha scritto:

It has an option for UV limiting, this means the shader outputs a mask channel and also modifies the shaders alphas. In this case you will get correct contours for borders, but, since there is no displaced geometry, you cant get correct silouetes when you see the object from side. Actually you can see that in the movie, the margins of the poly get clipped. You can combine this shader with a displacement shader to get rough silouettes and then add the fine details using my shader. As I said, a rendering with my shader takes a few second longer than if you rendered only with texture map and bump map.

non essendoci un displace della geometria, non puoi avere una corretta "deformazione" se guardi l'oggetto di lato. SIGH!

Però più giù dice anche che si può combinare con un displacement per ottenere qust'effetto anche se non vedo a questo punto la reale utilità e soprattutto l'eventuale guadagno di tempo...


Modificato da fabergambis

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Questa è una delle prove che ho fatto con l'FDisplace di ThePixelMachine:

porta22vf.jpg

Non mi quadra il fatto che color map e bump map non sono allineate; ho confrontato le 2 immagini e sono identiche quindi sbaglio qualcosa io, ma cosa? E' come se la color fosse più piccola e più spostata a sinistra.

Ho seguito passo per passo il tutorial tranne che per la specular map.

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