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miciomaramiao

Perle Di Grafica

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Apro questa discussione a favore di chi vuole provare a realizzare un applicazione che trasporti la grafica 3D in tempo reale, analizzando una demo della nVidia che potete, se muniti di una scheda video adatta (purtroppo la nVidia impone così i suoi standard) potrete osservare. Ho postato anche delle immagini riferimento. I modelli e le tecniche che ho preso in considerazione sono create da professionisti del settore e, per raggiungere questi livelli bisogna avere ottime conoscenze del linguaggio C++ ed un mucchio di strumenti adatti per ottimizzazione e creazione di un piccolo motore grafico che possa gestire una scena. Mi limiterò semplicemente a farvi notare alcune delle tecnologie più gradevoli al nostro occhio, e svelare lì dove posso qualche segreto. La demo che prendiamo in considerazione e Vulcan: God of Fire - non è un test molto recente ma è un ottimo punto di riferimento e presenta due tecnologie veramente utili: date un occhiata alla spalla di Vulcan - si tratta di un oggetto di metallo ben definito ma non è altro che un modello semplicissimo e quell'illuminazione è dovuta alle "magie" che fanno i pixel shader quando si parla di bump e simili - in questo caso mi pare si tratti di Normal Mapping una tecnica abbastanza recente spiegata tralaltro nella sezione tutorials - vi consiglio di andare a vedere per saperne di più. E la normal map non va solo ad accentuare il metallo e la sua rugosità ma anche l'imponente braccio di Vulcan - cercando nelle textures ho persino trovato la mappa che lo compone. Le stesse tecniche sono usate per viso e dentatura anche se ho notato che in confronto al braccio e alla spalla possiedono un numero di facce nettamente maggiore - questo non perchè il normal non lavori bene su questa superficie - semplicemente perchè si tratta di una parte del corpo più complessa da modellare, in particolare gli occhi dei personaggi che in tutte le demo presenta un numero molto alto di poligoni rispetto al resto del corpo. Passiamo ad un'altra immagine: quello che vedete non è un complesso sistema particellare che richiede calcoli infiniti per risultare perfetto, sono semplici facce con mappa di opacità - se non mi sbaglio sono anche queste arricchite da shaders curati per dare un effetto di realismo in più - l'altra immagine mostra una scena simile in wireframe. La real-time graphic si basa quindi su metodi di ottimizzazione di base abbastanza semplici a prima vista, ma dietro quello che avete appena guardato si nasconde una programmazione abbastanza lunga. Per saperne di più potete dare un'occhiata all'area della nVidia chiamata Developers, dove trovate un eccellente SDK ed un sacco di tools utili, riservate purtroppo all'omonima compagnia. E' anche disponibile finalmente una versione gratuita di GPU Gems 2 - il libro che spiega la realizzazione di questi piccoli capolavori e ne svela i retroscena più di quanto io abbia potuto fare adesso. Spero di esservi stato di aiuto in qualche modo, per eventuali segnalazioni (perchè purtroppo neanch'io sono perfetto e posso sbagliare sempre) postate al più presto la precisazione o magari aggiunte varie per favore. Vi ringrazio di esservi interessati - se noterò commenti positivi continuerò con l'analisi di questi motori grafici e dei loro segreti. Grazie e ciao a tutti! :hello:

Vulcan - "Particle System"

Vulcan - Normal Map

Vulcan - Wireframe Mode

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Apro questa discussione a favore di chi vuole provare a realizzare un applicazione che trasporti la grafica 3D in tempo reale, analizzando una demo della nVidia che potete, se muniti di una scheda video adatta (purtroppo la nVidia impone così i suoi standard) potrete osservare. Ho postato anche delle immagini riferimento. I modelli e le tecniche che ho preso in considerazione sono create da professionisti del settore e, per raggiungere questi livelli bisogna avere ottime conoscenze del li

[...]

La sfida ora è aperta nel dimostrare cosa si può fare con il Geometry Shader delle DX10..

Bell'intervento, molto completo e conciso..

ciao

Luca

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