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Consiglio Illuminazione Esterno

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Inazzi tutto un saluto a tutti gli utenti, sono un novellino del forum!

Premetto che oltre ad esseere un novello del forum lo sono anche nel campo della CG.

Ma passiamo al mio problema.

Devo realizzare un rendering di un esterno di una scuola.

Sto lavorando con Maya + MR su un modello realizzato in autocad pittosto bruttino, ma purtroppo posso lavorare solo su quello.

Per il rendering ho usato FG + multibounce

Ho creato un ibl con una texture, come luce una direct ed al modello ho applicato un lamber bianco.

Questo è quello che ho ottenuto:

prova6rr.th.jpg

A questo punto vi chiedo un po di consigli su come migliorare l'illuminazione.

Sparate pure a zero :D

Ciao

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Grazie dagon...le impostazioni che ho utilizzato sono stastate prese da consigli che hai dato ad altri utenti in altri thread ;)

Prima di posrtare ho letto queasi tutto forum :D

a breve posterò gli sviluppi!

Ciao

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Grazie dagon...le impostazioni che ho utilizzato sono stastate prese da consigli che hai dato ad altri utenti in altri thread ;)

Prima di posrtare ho letto queasi tutto forum :D

a breve posterò gli sviluppi!

Ciao

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attendiamo gli sviluppi, se lavori bene con le textures viene sicuramente un bel lavoro ;)

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Allora ho modificato un paio di parametri riguardo l'illuminazione e l'AA, niente di significativo cmq.

Ho iniziato a mappare il modello ed è sorto subito un problema.

Come materiali uso quelli di maya, quelli di MR non li so usare; appena ho un po di tempo ci provo.

Il problema è il seguente; se al modello applico un materiale non c'è nessun problema, ma appena provo ad applicare una texture al materiale in preview invece che vedere la texture vedo il modello a strisce grigio/bianco (ora non posso allegare un immagine perchè sono in ufficio, ma se serve stasera posso postarla).

Se provo a renderizzare e non mi prende la texture.

Ripeto che il modello è stato importato da un dwg, può essere dovuto a questo???

Ciao

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Dipende dal fatto che le varie facce del modello non hanno alcuna mappatura UV: devi semplicemente mappare le facce secondo gli assi corretti.

Se usi Maya7, la troverai nel menu Polygons UVs e devi applicare (nella maggior parte dei casi) una mappatura planare.

Se usi Maya6 la trovi in Edit Polygons.

Credo che questo dipenda dal fatto che in fase di conversione o di importazione del file DWG, non è stata selezionata la voce Preserve Texture Normals o roba simile: anch'io ho avuto lo stesso problema.

Fà come ti dico e lo risolvi tranquillamente.

Buon lavoro.

Ho visto meglio la tua immagine e ho notato che le pareti sono esposte su varie direzioni, anche diagonalmente.

Se non dovessi riuscire a mapparle correttamente, puoi sempre ruotare la mappatura planare che applichi utilizzando i parametri rotate X, Y e Z. Magari ti metti in vista top così lavori correttamente.

Una volta assegnata la mappatura nell'asse giusta, puoi accedere alle modifiche cliccando nel menù a destra alla voce planar proj.


Modificato da fabergambis

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Grazie ancora fabergambis, finalmente sono riuscito ad applicare le prime texture!!!

Purtroppo causa la poca esperienza per riuscire ad ottenere un risultato semi decente ci metto una vita...ma pian piano inizio a capire :)

Qesto è il modello con applicato la texture al prato ed al marciapiede.

prova16iw.th.jpg

Il prato mi piace, ma sul marciapiede ci devo lavorare ancora un po (non riesco a trovare un texture che mi aggradi)

Notte

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E anche stasera ho dedicato le mie belle orette sul mio lavoro :D

Per quanto riguarda il cielo ho un po tralasciato, cmq sicuramente cercherò di provvedere ;)

Intanto ho continuato a mappare (che lavoraccio); pareti del modello, scossalina in rame sui cordoli (bruttina), ghiaietta sul tetto dove poi sarà realizzato anche un giardino pensile e poi come colpo di grazia prima di andare a dormire ho provato a mappare i vetri...bhe il risultato del vetro è inguardabile ma ho giusto fatto una prova veloce con l'I_glass senza cambiare nessun parametro. (mi sa che per il vetro mi leggerò qualche tutorial e vi chiederò un po di consigli)

Ecco il risultato

prova26jv.th.jpg

Buona notte

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Prova ad aumentare l'intensità della direct ed eventualmente ad abbassare il diffuse dei materiali, perchè se no vai incontro ad un problema che mi ha torturato per settimane: come puoi notare ciò che si vede attraverso l'l_glass è più chiaro di come dovrebbe essere.

Ciò significa che la somma tra riflessione e diffusione è maggiore di 1.

Per maggiori chiarimenti, cerca in questa stessa sezione la discussione di dagon MR_glossy: è moooooolto istruttiva...

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non sono sicuro che il problema sia quello faber

piuttosto mi sembra che non ci si veda proprio attraverso a sti vetri e potrebbe dipendere

1- da come ha impostato il raytracing (troppo basso)?

2- dalle normali dei vetri

io darei una controllatina a queste due cose intanto...

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Grazie dell'interessamento a tutti e due ;)

Il thread su MR_glossy avevo iniziato a leggerlo qualche settimana fa ma non ci capivo nulla :D, ora che inizio ad avere le idee un po più chiare me lo leggo per bene.

Per quanto riguarda i vetri il problema è proprio che non si vede attraverso e in più riflettono come uno specchio!!!

Stasera do un occhiata ai vari parametri che mi avete consigliato di controllare e vedo un po se riesco a risolvere.

Ciao

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Grazie dell'interessamento a tutti e due ;)

Il thread su MR_glossy avevo iniziato a leggerlo qualche settimana fa ma non ci capivo nulla :D, ora che inizio ad avere le idee un po più chiare me lo leggo per bene.

Per quanto riguarda i vetri il problema è proprio che non si vede attraverso e in più riflettono come uno specchio!!!

Stasera do un occhiata ai vari parametri che mi avete consigliato di controllare e vedo un po se riesco a risolvere.

Ciao

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fai una prova, usa un dielectric e imposta l'opzione "ignore normals" se con quello riesci a verdere attraverso significa che ci sono le normali girate ;)

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Eh già, mi sa che sono proprio cecato...

I vetri riflettono a palla tipo specchi e a meno che non ha scurito il colore, mi risulta difficile ottenere questo effetto con l'l_glass, o almeno a me funziona come vetro trasparente, mentre con il dielectric proprio non riesco ad andare daccordo.

Mi hanno ingannato il vetro sulla terrazza e il penultimo in basso a destra... chiedo scusa.

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Ho fatto subito il test consigliato da dagon ed ho ottenuto i seguenti risutati:

dielectric di default

default2ke.th.jpg

dielectric con ignore_normals

ignorenormals2ff.th.jpg

Inoltre durante il render nell'output windows mi compare questa sritta: "finalgather diffuse depth 2 too high set to reflection 1 + refraction 1" :blink2:

Grazie ancora della disponibilità.........se esagero con le richieste d'aiuto ditemelo pure :rolleyes:

Io intato vado avanti con le mie prove

Ciao

Virus

Mi hanno ingannato il vetro sulla terrazza e il penultimo in basso a destra... chiedo scusa.

Non ti preoccupare fabergambis...non hai idea di quante cose ingannano me :D

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Ho fatto altre prove con il dielectric impostato con ignore_normals ed effettivamente il problema sono proprio le normali dei vetri.

Ho provato a lavorare sulle normali ma mi escono dei risultati assurdi. :wallbash:

Mi sa che a sto punto utilizzerò il dielectric con l'ignore normals!

Ciao

Virus

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Finalmente sono riuscito ad andare un po aventi.

Son riuscito quasi a risolvere il discorso vetri, mi rimangono pero ancora un po di texture da aggiustare.

Ecco il risultato:

volvera32wh.th.jpg

Ciao

Virus

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Carino, davvero. Gli alberi sono quelli di Maya?

Occhio che la bump dei mattoni è al contrario.

Continuo a sostenere che devi aumentare la direct; così sembra una giornata con un sole molto pallido.

Per il resto sperimentando riuscirai ad apportare sempre più miglioramenti.

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Si gli alberi sono quelli di maya.

Riguado l'illuminazione hai ragione, mi ero fossilizzato sulle texture e la luce l'avevo un po tralascita!!!

Oggi vedo di risolvere :)

Grazie per i consigli

Ciao

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Finalmente sono riuscito ad andare un po aventi.

Son riuscito quasi a risolvere il discorso vetri, mi rimangono pero ancora un po di texture da aggiustare.

Ecco il risultato:

volvera32wh.th.jpg

Ciao

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non male, come dice giustamente faber controlla un po' l'illuminazione, che va già bene, ma puoi migliorare sicuramente

per i vetri invece credo ci sia ancora qualche problema

se il problema sono le normali invertile semplicemente

dai test precendenti mi pare di capire che stai lavorando in una scala che a mr non è molto gradita, tieni conto che il dielectric simula un vetro reale che ha una percentuale di assorbimento della luce del 2% (infatti se vai a vedere il light absotbtion è impostato su 0,98), questo però dipende dalla scala utilizzata, nel tuo caso mi pare di capire che il vetro stia assorbendo troppa luce, prova a portare il light absorbtion a 0,99 o giù di lì... fai qualche prova di rendering da vicino, come hai fatto in precedenza magari ;)

poi è importante ricordare che il dielectric non ha ombre trasparenti, quindi, a meno che tu non voglia utilizzare le caustiche, applica uno shadow_transp allo Shadin Group del dielectric

per curiosità che impostazioni stai usando per il raytrace?

continua così che vai forte! ;)

ciau

mat

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Ho aumentato un po la direct.

Per i vetri ho fatto che rifarli, in modo da non avere più problemi relativi le normali.

A differenza degli altri render ai vetri ho applicato un l_glass e visto che non ho usato le caustiche ho collegato il mib_shadow_tansp allo shadow slot.

Come ipostazioni di raytrace ho usato:

refl: 5

refr: 5

max trace depth: 10

shadow trace depth: 2

Questo è il risultato:

volvera59bi.th.jpg

Appena ho tempo faccio un po di prove sui vetri da vicino.

Ciao


Modificato da virus

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E' davvero molto carino, però io insisterei ancora sull'aumentare la luce e sposterei un pò di più il colore sull'arancio non troppo saturo.

Così dovresti ottenere un effetto un pò più "vivo" e vivace.

Continua così che è troppo bellino.

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Grazie faber ;)

Se devo essere sincero senza di voi sarei andoto poco lontano...è il primo lavoro che porto a termine!

Sicuramente proverò a fare altre modifiche all'illuminazione e alla texture dell'ibl (non vorrei far arrabbiare ulteriormente dagon :D )

Ancora un grazie per il preziosissimo aiuto...ho imparato un sacco di cose ;)

Ciao

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Se qulacuno non mi avesse aiutato (e continuo ad averne sempre bisogno, ogni giorno!) non avrei imparato nulla. E siccome non posso ricambiare a chi mi ha aiutato, lo faccio con piacere per altri. ;)

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