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dagon

Area Light Samples In Mental Ray

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siccome ultimamente mi sono trovato ad affrontare problemi riguardanti tempi di rendering altissimi dovuti alle area light vi posto qualche test fatto

ovviamente questo genere di test dipende strettamente dalla scena, non esiste una formula magica, ma forse insieme possiamo trovare delle soluzioni adeguate, ovviamente tutti i consigli e i contributi sull'argomento sono bene accetti ;)

ecco i test:

AA -1 2

c.t. 0,1

AL samples 3 3

26s

aa12ct01als3326s0yw.jpg

AA -1 2

c.t. 0,1

AL samples 20 20

4m05s

aa12ct01als20204m05s2dd.jpg

AA -1 2

c.t. 0,04

AL samples 16 16

4m59s

aa12ct004als16164m59s6aj.jpg

AA 1 2

c.t. 0,1

AL samples 6 6

8m27s

aa12ct01als668m27s8yw.jpg

AA 0 2

c.t. 0,1

AL samples 6 6

2m19s

aa02ct01als662m19s8xx.jpg

AA 0 2

c.t. 0,06

AL samples 8 8

3m57s

aa02ct006als883m57s4jo.jpg

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Considerata l'ora, ad uno sguardo sommario mi sembra che già con 6 o 8 samples si ottengono praticamente gli stessi risultati che con 20 (forse di poco inferiori) ovviamente in un tempo nettamente inferiore.

L'unica cosa che non quadra è l'ombra sotto il piano che è sempre frastagliata: forse non dipende dall'area light.

C'è solo una luce?

P.S. a proposito di area light, mi è capitato in scene con 2 o addirittura 3 area light per ogni apertura, più una spot o una direct con GI e FG, di lasciare i samples a 3 e di non aver notato alcun noise.

Al di là del fatto che mi va bene così (tutto tempo guadagnato) hai idea da che cosa possa dipendere?

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alur....

le area light sono cmq un bel po' dispendiose. come "soluzione" mi avvicino quasi sempre alla tua ultima.

AA 02

ct 0.05

area samples 88 low33

il ct non ho mai provato a cambiarlo sinceramente. quindi non so cosa potrebbe comportare alivello di tempi e risultati.

alternative ne vedo poche onestamente forse il geoshader di FL

add-on da valutare invece secondo me da valutare:

tecnica "mediant cut" sulle hdri (ora non trovo il link, comunque è il metodo che ha usato anche jovez su cgtalk nel suo tut)

paint per vertex color in maya 7

e forse per ultimo exr+tone mapping. lo metto proprio per ultimo perchè con le area il calcolo sui 32bit ha dei tempi mostruosamente lunghi!

quindi forse un compromesso tra un po' di cosucce può aiutare ad abbassare i tempi e ottenere il risultato desiderato

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Io con mental ray non riesco ad ottenere questa illuminazione.

L'unico motore di rendering che mi soddisfa (o che riesco a capire meglio) è turtle.

Saresti così gentile da condividere il file??

Ma l'area light che hai usato è una point con l'opzione area nei parametri di mental ray?

grazie Dagon :D

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alur....

le area light sono cmq un bel po' dispendiose. come "soluzione" mi avvicino quasi sempre alla tua ultima.

AA 02

ct 0.05

area samples 88 low33

il ct non ho mai provato a cambiarlo sinceramente. quindi non so cosa potrebbe comportare alivello di tempi e risultati.

alternative ne vedo poche onestamente forse il geoshader di FL

add-on da valutare invece secondo me da valutare:

tecnica "mediant cut" sulle hdri (ora non trovo il link, comunque è il metodo che ha usato anche jovez su cgtalk nel suo tut)

paint per vertex color in maya 7

e forse per ultimo exr+tone mapping. lo metto proprio per ultimo perchè con le area il calcolo sui 32bit ha dei tempi mostruosamente lunghi!

quindi forse un compromesso tra un po' di cosucce può aiutare ad abbassare i tempi e ottenere il risultato desiderato

il contrast threshold in questo caso si nota poco, visto che non ci sono texture o superfici piccole, cmq ti permette di regolare (in base al contrasto appunto) il rapporto tra min/max samples

per le alternative, mediancut è ottimo, ma nn credo vada molto bene per gli interni, paint per vertex color devo ancora capire come farlo funzionare con mr... mentre per il tone mapping, che intendi che il calcolo con le area sui 32bit ha tempi mostruosi? guarda che anche quando renderizzi a 8 bit per canale mr inizialmente li calcola in floating point (32x4) e poi li "taglia", l'unica differenza è la memoria utilizzata (che per il 32x4 è ovviamente parecchia in più rispetto a 8x4) ;)

Considerata l'ora, ad uno sguardo sommario mi sembra che già con 6 o 8 samples si ottengono praticamente gli stessi risultati che con 20 (forse di poco inferiori) ovviamente in un tempo nettamente inferiore.

L'unica cosa che non quadra è l'ombra sotto il piano che è sempre frastagliata: forse non dipende dall'area light.

C'è solo una luce?

P.S. a proposito di area light, mi è capitato in scene con 2 o addirittura 3 area light per ogni apertura, più una spot o una direct con GI e FG, di lasciare i samples a 3 e di non aver notato alcun noise.

Al di là del fatto che mi va bene così (tutto tempo guadagnato) hai idea da che cosa possa dipendere?

sì esatto, 6/8 samples non cambia tantissimo, diciamo che dipende dalla scena, in alcune scene è necessario usarne di più, in altre di meno, questo rende le cose non certo facilissime...

per l'ombra frastagliata dipende dall'interpolazione del fg, l'ho tenuta bassa per avere rendering più veloci (purtroppo in mr 3.4, anche se è migliorato molto rispetto al 3.3, ancora qualche problemino c'è)

effettivamente ho notato anch'io che con un numero maggiore di area light occorrono meno samples, ma potrebbe dipendere anche dal fatto che avendo più fonti di luce l'intensità delle singole puoi tenerla più bassa e quindi noti meno gli effetti dovuti ai bassi samples... bisognerebbe fare qualche prova...

Io con mental ray non riesco ad ottenere questa illuminazione.

L'unico motore di rendering che mi soddisfa (o che riesco a capire meglio) è turtle.

Saresti così gentile da condividere il file??

Ma l'area light che hai usato è una point con l'opzione area nei parametri di mental ray?

grazie Dagon :D

ok, dopo posto il file, ho usato una point con opzione area light sì ;)

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La scena è quella che hai postato tu in uno degli ultimi messaggi del thread sulla classroom.

Nella prima immagine che ho postato ho applicato un dgs bianco e ho messo un'area light con sampling 6 6.

Nella seconda ho una point light senza ombre alla finstra e come materiale un mix8layer con un dgs bianco sul layer base + lo shader network copiato dal thread di xsibase con blendig.mode = multiply.

Per copiare lo shader network ho usato alcuni degli shader di pixero (http://www.pixero.com/downloads_mr.html)

+ dirtmap.

I tempi sono quelli che ho postato ma l'immagine con l'AO avrebbe bisogno di + sampling.

Sarebbe interessante fare qualche test, magari utilizzando il mib_amb_occlusion o il ctrl_irradiance al posto del dirtmap.

Questo è lo shading network che ho usato:

Ciao


Modificato da talama

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La scena è quella che hai postato tu in uno degli ultimi messaggi del thread sulla classroom.

Nella prima immagine che ho postato ho applicato un dgs bianco e ho messo un'area light con sampling 6 6.

Nella seconda ho una point light senza ombre alla finstra e come materiale un mix8layer con un dgs bianco sul layer base + lo shader network copiato dal thread di xsibase con blendig.mode = multiply.

Per copiare lo shader network ho usato alcuni degli shader di pixero (http://www.pixero.com/downloads_mr.html)

+ dirtmap.

I tempi sono quelli che ho postato ma l'immagine con l'AO avrebbe bisogno di + sampling.

Sarebbe interessante fare qualche test, magari utilizzando il mib_amb_occlusion o il ctrl_irradiance al posto del dirtmap

Ciao

ops! avevo letto troppo di fretta ;)

effettivamente il sampling tra le due non sembra proprio identico, bisognerebbe fare un confronto, magari con fg attivo

sì, la scena la ricordo bene ;) era una scena di test copiata da un utente cgtalk, non ricordo il nick...

leggendo sul thread di xsibase... effettivamente sarebbe anche interessante capire se una cosa del genere è possibile farla tramite fg...diventerebbe una cosa interessantissssima per gli interni :)

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Ragazzi, riesumo questo post oramai obsoleto perchè ho qualche problema con le area lights in Maya 8.5.

Intanto vorrei fare i complimenti ai compilatori dell'help in cui potete ancora trovare informazioni su come trasformare una point in area light (?!?), funzione credo eliminata già da maya 8.0.

Leggendo nell'help giustamente viene detto che il metodo più corretto è quello di usare le Maya Area lights con l'opzione MR shape, rispetto a trasformare una spot (o anche una point se volete :P ) in area light.

Ora, il problema è che nella mia scena sono 'costretto' ad utilizzare 10 area lights + mia_physical_sun&sky col solo FG mb, perchè senze le area light nelle aperture, viene a mancare la cosiddetta illuminazione diffusa con relative ombre.

Nella scena ci sono 3 pareti (nord, est, sud) con rispettivamente 3, 4 e 3 aperture; all'inizio avevo provato a mettere una area light per ogni parete/gruppo di finestre, ma siccome per adattare la forma della luce devo deformarla in maniera esagerata, non vi dico gli artefatti che mi sono venuti fuori (fenomeno ampiamente segnalato nel render diagnostic: 'area light scaled improperly may cause artifacts').

Così mi sono dovuto piegare a piazzare una area light per ogni apertura col risultato che gli artefatti sono spariti, l'illuminazione è migliorata ma i tempi sono incontrollabili anche con samples 5-1-1!

Perchè dico che l'illuminazione è migliorata, perchè secondo me scalando esageratamente in orizzontale le area lights, noto una perdita di 'concentrazione' della luce che immagino sia normale, soprattutto nelle parti più 'esterne' della luce.

Onestamente non ho ancora provato senza l'opzione MR shape, ma non credo faccia la caso mio...

Cosa mi consigliate di fare per trovare un compromesso tra qualità di illuminzaione e tempi di rendering plausibili?

Grazie anticipatamente.

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domanda forse stupida: io immagino che l'area light tu l'abbia scalata orizzontalmente e quindi gli artefatti... hai provato invece a scalarla proporzionalmente (una parte probabilmente finirebbe nel terreno... vabbeh)... una mega area light quadrata lungo la parete. necessiterebbe un sampling molto alto...

comunque ho notato che le nuove area light sono molto più veloci rispetto alle precedenti mgari non rallenta più di tanto...

è un metodo un po brutale in effetti... è un po come chiedere "ci stai?" a una girl... che ne sai, magari ci stà

un altrometodo un pò bruto: prova con una area light cubica (non mi chiedere come mai ma a me illuminano anche all'interno (o almeno con la sferica ha funzionato)), solo una che ingloba tutta la stanza!!! hahaha

stavolta è come sputargli in faccia e dirgli "vieni con me!!!"

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Marla, ma ti sei ubriacato ieri sera? :huh:

La prima parte del tuo discorso sono riuscito a seguirla...poi il resto è un delirio! :P

Però mi hai dato degli spunti per dei piccoli tests che ho fatto stanotte con le area lights;

ho creato una stanza con 2 aperture sulla stessa parete, e ho piazzato due area lights + MR quadratic shape con gli stessi settaggi (bassi 5-1-1). Dimensioni XYZ: 1/0.6/1.

22 sec. e grana presente ma quasi accettabile.

Poi ho fatto lo stesso render con scalatura delle due area lights uguale (XYZ 1/1/1) e ho notato che il tempo è aumentato (36 sec.), che la grana è leggermente peggiorata e che ho dovuto aumentare l'intensità delle due luci per ottenere la stessa illuminazione! Nel primo caso l'intensità per ciascuna luce era 2, nel secondo caso se non sbaglio, 2.5

Terzo ed quarto esperimento: ho nascosto le due luci e ne ho creata una terza che copriva l'intera area delle due finestre in larghezza, e poi scalandola proporzionalmente tenendo come misura sempre la larghezza (le finestre sono ovviamente basse e larghe ;) ).

E con enorme sorpresa ho notato che i tempi di rendering si sono quasi raddoppiati (53 sec.), che ho dovuto aumentare l'intensità a 10!!! (di 4 volte) e che viene fuori una grana mostruosa!

In conclusione credo di aver capito che le area lights diano 'il meglio di sè' (come luce intendo) nelle parti più 'esterne' soprattutto se scalate enormemente. Ovvero: se abbiamo due finestra che misurano insieme 1x4 (1x2 ciascuna) e creiamo una area light proporzionale 4x4 (giusto per non avere artefatti :P ) ci troveremo ad avere un'illuminazione concentrata nelle parti laterali dell'area light (la larghezza è uguale a quella delle finestre), ma non nelle parti superiori visto che l'altezza delle finestre è 1 e quindi i restanti 3 dell'area light saranno 'sprecati' sopra e sotto le finestre.

Capisco che senza immagini forse non è stato facile seguirmi nelle mie elucubrazioni, ma spero di essermi lo stesso spiegato bene, e soprattutto spero di non aver scoperto l'acqua calda :P

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scusami, era per sfogarmi dal senso di frustrazione che ho provato quando mi sono ritrovato nella tua stessa situazione...

ma i test li hai effettuati con physical light? e le area light le hai posizionate attaccate alla finestra?

strano comportamento comunque anche perchè io mi sarei aspettato una maggiore concentrazione all'interno...

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i test sono interessanti faber, ma lo sarebbero di più se fossero corredati da immagini :P così è davvero difficile seguirvi (in particolare perché non ho molto tempo in questi giorni)

cmq la via migliore in assoluto non esiste, ne esiste una buona per una determinata situazione, probabilmente le cose miglioreranno molto nel prossimo futuro :devil:  per ora ci tocca arrabattarci come possiamo... il mio consiglio è di cercare di non usare troppe area light alla volta, se hai 10 aperture tutte vicine usa un'area light unica, se hai 10 aperture molto distanti tra loro usa 10 area light o (meglio) usa solo le area light dove servono (escludendo le aperture più insignificanti)

le ombre e quindi il pattern generato dalle area light dipende dalla dimensione delle stesse, più le ingrandisci più hai grana (perché le ombre sono più sfumate), questo comporta che ingrandirle enormemente non è conveniente, inoltre uno dei più grandi difetti delle area light di mray è che se hanno oggetti troppo vicini producono moltissima grana, questo va tenuto presente

dall'altra parte però usando tante area light moltiplichi (e spesso non linearmente) il numero di samples usati, aumentando terribilmente i tempi di rendering...

ultima cosa, ricordati che con le area light entrano in gioco anche AA e contrast threashold, quindi cambiando quei due paramentri cambiano tantissimo anche i tempi di rendering e i risultati

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Lo so che senza immagini non si capisce molto, ma erano test della disperazione in notturna e per pigrizia e sonno non ho salvato le immagini :(

Purtroppo nella mia scena, temo che sono costretto ad utilizzare una area light per ogni apertura perchè c'è un discreto spazio tra una finestra e l'altra, e come ho già detto dalle prove che ho fatto, dovrei mettere delle area lights gigantesche, deformate e probabilmente dovrei alzare i samples a palla per contrastare il noise.

Attualmente con 10 area lights sto usano 40-2-4 per i samples delle area lights, -1,1 di AA (che porterò a 0,2) e 0.05 di contrast threshold.

Per fortuna ho risolto un po' di problemi di tempi e di artefatti; come tempi sono sceso a 1h e 1/2 (che temo diventeranno circa 3h con 0,2 di AA e filter mitchell) utilizzando interpolation a palla con risultati secondo me soddisfacenti anche su superfici curve e/o complesse (col bump, nisba :( ), mentre per gli artefatti, scalando le area in maniera proporzionale sono del tutto spariti.

Ora mi domando e dico: ma se la MR shape si chiama 'rectangle', mi vogliono spiegare perchè deve essere scalata proporzionalmente? Chiamatela square, no?

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