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Uv di una mano con Maya


Il Dario
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Buongiorno,

premetto che ho iniziato da poco ad utilizzare Maya come software di modellazione;

dopo aver modellato un personaggio mi sono messo di impegno per comprendere il sistema di Maya delle Uv, ho seguito tutorial vari e corsi e proprio per questo trovo davvero inaspettato l'unfold della geometria svolta da maya che si vede nell'allegato, sicuramente c'è un fondamentale che mi manca.

Premetto che prima di in iniziare con le Uv ho fatto: delete by type>history e modify>freeze transformations.

Detto ciò, ho "tagliato" la mano come da immagine dividendola dal polso e sezionandola verticalmente; ho fatto Uv> camera based (inquadrando il dorso della mano in maniera frontale) e successivamente l'unfold ma il risultato non è decisamente ciò che mi aspettavo.

Qualcuno sa in cosa sto sbagliando?

Grazie 

Immagine 2022-07-14 115917.jpg

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Ciao Il Dario, innanzitutto quale versione di Maya stai usando? Chiedo per l'Unfold, che nel corso dei vari rilasci è stato migliorato. Detto ciò è giusto il fatto che tu abbia dato all'oggetto un'informazione di coordinata sopra cui potersi basare: assicurati subito dopo che nello spazio uv (uv editor) tali informazioni siano sovrapposte in termini di shells o stesse informazioni uv.

 

Generalmente uso questo flusso di lavoro:

  • taglio la superficie col cut o 3dcut (come preferisci);
  • aiutandomi con l'uveditor, seleziono le facce che compongono la singola shell, ed applico un blando planar mapping (che non delude mai);
  • regolo eventualmente il gizmo, sebbene non sia del tutto dirimente;
  • ripeto il processo su tutte l'eventuali shells, assicurandomi che non ci siano sovrapposizioni: il problema è aggirabile col relax;
  • applico l'unfold una shell alla volta.

Tienici aggiornati

 

Edited by Cg Enlightening
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Innanzitutto grazie per la risposta molto completa, la mia versione di Maya è la 2020.1 quindi in effetti potrebbe essere qualche problema derivi dal fatto che non è esattamente l'ultima.

Il discorso delle informazioni sovrapposte nell'UV editor invece non mi è molto chiaro.

Il workflow che mi hai descritto invece è chiarissimo e mi da la conferma che le operazioni erano corrette devo solo cambiare il camera mapping in planar e magari giocare un attimo con il gizmo per avere il risultato corretto.

Farò sicuramente delle prove aggiornando maya e sistemando il workflow.

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Ciao, 

 

per informazioni sovrapposte nell'uv-editor intendo i "vertici uv": quando usi il camera mapping come metodo di proiezione, di fatto inglobi sia la parte anteriore che posteriore dell'oggetto. L'uso del camera mapping come modello di proiezione ha ben altri scopi.

 

Ad ogni modo In quel frangente hai le informazioni uv dei vertici omonimi sovrapposte: questo potrebbe causare qualche problema durante l'unfold, per cui il risultato diventa poi inaspettato.

 

Col planar e settorializzando a determinate facce la proiezione, il problema in parte si argina (dipende sempre da ciò che hai selezionato): ogni selezione crea con sé una shell a sé stante che puoi a quel punto manipolare individualmente.

 

Tienici aggiornati !

Edited by Cg Enlightening
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