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Buongiorno a tutti, in questi giorni mi sto dilettando nella modellazione di una cassetta per lettere, volevo provare qualche operazione booleana ed lo sculpt con lo stancil. Sto modellando la colonnina a lato, volevo fare tutti i pezzi staccati tra loro e vedere come uscivano unendole con le booleane e facendo n minimo di retopo in seguito, la cosa però non sta venendo come mi aspettavo per questo motivo:

    

Partendo da sinistra, il primo oggetto è il capitello singolo con un livello di subsurf, il secondo è l'oggetto unito con le booleane alla colonnina (il settaggio nel pannello si riferisce a questo oggetto), il terzo è il capitello senza subsurf, il quarto è l'oerazione booleiana applicata con aggiunto un livello di subsurf (se non applico il boolean il subsurf si comporta nello stesso modo).

Ora, a me sembra che il comportamento del subsurf cambi troppo radicalmente, molto più di quanto mi aspettassi. Ero certo di dover sistemare la topologia nei punti di overlapping, ma si comporta in modo diverso anche nella parte superiore del capitello, dove in teoria l'operazione booleana non influisce sulla topologia originale.

Qualcuno ha idea di deove sia l'errore?

 

 

 

 

 

 

 

 

Screenshot (234).png

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@sergyoulin è  necessaria l'autorizzazione di accesso. Devi inserirlo in drive come collegamento pubblico (click destro > ottieni link > chiunque abbia il link)

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Ah ma forse ho capito l'intoppo... se applico il boolean e sposto l'oggetto intero resta l'oggetto originale al suo posto, a questo punto allora si intersecavano tra loro dando il brutto effetto che vi ho fatto vedere...se così fosse, c'è un modo per fare "scomparire" l'oggetto originale, lasciando in viewport solo la parte unita per vedere come si comporta realmente?

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Comunque operazioni booleane su questi tipi di oggetti significa complicarsi notevolmente la vita. Io opterei per una mesh singola e relativa saldatura dei vertici.. Sarà perché ho sempre odiate le booleane??

 

p.s: io non ho capito che workflow ha usato @Frames3D per il suo test. A me non viene fuori quel risultato... boh...

Edited by Michele71
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Michele credo tu abbia ragione, volevo solo provare a vedere come veniva, oltretutto mi sembra che ci sia una corernte di pensiero che abbia rivalutato le booleane in questo ultimo periodo mentre a quanto ho capito nella modellazione old style erano evitate come la peste. 

Comunque ripeto sono in fase di esperimenti e voglio provare diverse tecniche per vedere quale si adatta meglio alle mie caratteristiche, anche con lo sculpt non ho un gran che di dimestichezza ma voglio provare se riesco a creare degli stancil dalle immagini di reference e vedere come viene il tutto applicandoli al pennello con la dynamesh attiva. Se non fa troppo schifo posto i risultati finali!!!

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Buongiorno sergyoulin,  il fatto che se sposti la colonna il capitello resta fermo lo risolvo parentando (ctrl+p) l' oggetto di taglio(che in questo caso è l'oggetto di unione cioè il capitello)  con l'oggetto dove eseguo la booleana(in questo caso la colonna), inseguito  metto l'oggetto di taglio originale in un altra collection e poi la disattivo.

In questo modo spostando la colonna ti viene dietro anche il capitello anche se l'oggetto originale è in una collection disattivata.

 

Mi sono dimenticato di dire che ho allungato leggermente il capitello "affogandolo" nella colonna con una proportional edit attivo prima di eseguire la booleana.

 

Le booleane sono sempre state delicate in blender e nonostante gli evidenti miglioramenti recenti rimangono ancora (secondo il mio parere) delicate, ma la cosa veramente rilevante per me sull'utilizzo delle booleane è "cosa devi ottenere?", se devi fare un render o un animazione le eviterei perché crea triangolazioni nella zona di intersezione rendendo il tutto poco animabile o comunque problematico, nei render crea spigoli vivissimi sempre nella zona di intersezione togliendo un pò di realismo, per non parlare del fatto che il polycount sale e non di poco appesantendo la scena, in questi casi la modellazione old school è sempre la migliore(sempre a mio parere😀).

Se devi fare un modello per la stampa 3D allora le usi molto di più, il polycount non è un problema(a patto di non esagerare), e per i punti di intersezione, se vuoi fare il "sommelier" della modellazione, applichi la booleana e sfumi  leggermente in sculpt mode con lo smooth.

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Ok frames, grazie della precisazione, io ho risolto mettendo dalle proprietà di visualizzazione "wireframe" per il capitello, in seguito ho anche allungato ed ingrassato il capitello perchè smbri saldato.

Come dicevo a Michele non ho un piano preciso per questo oggetto, volevo provare cose che non ho mai utilizzato e siccome attualmente faccio il ho visto queste cassette old style su cui mi sembrava interessante provare le tecniche di cui sopra 🙂 comunque magari poi la utilizzerò da qualche parte se viene decente 😄 

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Comunque per chi fosse alle prime armi e volesse intraprendere questo tipo di modellazione, non mi sento molto di consigliarla perchè la mesh che si viene a creare è davvero orrida, ci ho dovuto mettere mano pesantemente per evitare che il subsurf facesse porcate quindi la tempistica non è affatto avvantaggiata, inoltre dovendo fare molti tagli i loops diventano strani e poco efficaci, cosa che si fa sentire anche nella fase di unwrapping. Certo, se si usa qualche strumento di remesh la cosa può avere un senso (mi sembra ci sia un addon a pagamento per blender, o il retopology per max), ma per apprendere i rudimenti della modellazione usare le booleane non credo sia il massimo della vita IMHO, ecco tutto!

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