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Rhino 6.19 + Vray 4.00 - Problema a scalare la mappatura con UVEditor


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Buoongiorno a tutti,

spero di aver cercato correttamente ma non ho trovato discussioni che affrontassero la questione.

Come da topic sto usando Rhino 6 con VRay 4, ma ho un problema con il widget che controlla la scala delle texture.

La texture renderizzata con Vray rispetta la scala assegnata al momento della genesi della mappatura (posso anche creare diversi canali con diverse scale di mappatura) ma nel momento in cui scalo o ruoto la mappa attraverso il widget non ho cambiamenti nel render e devo generare una nuova mappa. Riesco a scalare e ruotare la texture tramite vray ma ovviamente è molto più scomodo.

So che non dovrebbe essere così: qualcuno ha avuto un problema simile?


Grazie Mille


Simoncristian

Edited by Simoncristian Muscatello
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Il 3/1/2021 at 19:40 , Simoncristian Muscatello ha scritto:

In realtà penso di avere risolto: non sapevo di dover caricare la texture del diffuse anche all'interno del canale Binding.
Al momento il problema resta se applico una Texture di tipo Triplanar ma ho il dubbio che possa essere dovuto ai dirver della scheda video che è un po' vecchia: una GE FORCE GTX 850 M

 

Sì.. in binding devi mettere la mappa che vuoi visualizzare nelle viewport di rhino in modalità "renderizzato" e serve solo ed unicamente a quello.  Non ha nessuna utilità nel materiale in sé.

 

Se vai sopra Texture (in binding) appare il tooltip con la spiegazione  "Selected texture will be displayed in the viewport. Keep in mind that procedural textures will not be displayed."

Infatti ecco qui il motivo per il quale la mappa triplanare non viene mostrata. Comunque in realtà non c'è proprio un senso nel mettere "cose elaborate" in bindings perchè l'utilità è davvero solo quella di indicare fondamentalmente a Rhino quale texture deve mostrare nella viewport come esemplificazione del materiale e eventualmente per fare il tiling che si vuole.

 

Faccio un paio di esempi di cosa normalmente capita di fare: Un materiale che ad esempio avesse come mappa diffuse una semplice texture, la cosa ideale tasto destro sopra il bottone della mappa diffuse copia e poi in binding fare Paste as instance.

Meglio usare un istanza così carica solo una volta la texture.

 

Se per ipotesi si ha un materiale più complesso come ad esempio dentro il canale diffuse si ha il nodo "Falloff" e dentro di esso si ha una texture e un colore..   in binding va nuovamente messa, come istanza, solamente la texture.

Non va messo appunto praticamente niente altro che la texture "più rappresentativa" del materiale. Che potrebbe anche essere non necessariamente quella diffuse.

E' una mera questione di utilità per la viewport. Dopodiché qualsiasi cosa si sia messa o non si sia messa.. il materiale non cambia. 

 

Se per ipotesi hai un materiale nel quale vuoi vedere se il tiling di una normal map sia adeguato rispetto alla scena, nulla vieta di mettere in binding un istanza della mappa normal.

 

 

 

 

 

Edited by Bruno E
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