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Salve a tutti , sono nuovo in questo forum , spero non sia la sezione sbagliata , ho un piccolo problema al riguardo delle texture ( ho ancora tanto da imparare )

praticamente se (su blender) faccio " Smart Uv Project " l'immagine viene di bassa qualità (come si può notare a destra nella foto ) mentre se faccio il semplice "Unwrap " l'immagine viene ben dettagliata ( come si può notare a sinistra della foto ) come posso risolvere questo problema? ( per poi importalo in SP e non avere questi problemi )dedede.png.47bacf7f7c6364d78e5f59bc1dc133aa.png

Edited by Edilge
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14 minuti fa, Michele71 ha scritto:

Credo che non sia un problema di immagine, ma della scala dell'isola (UVmap). Prova a scalare il risultato del  "Smart Uv Project"...

Intendi " Angle Limits "? perchè per il resto ho settato a 0

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8 minuti fa, Michele71 ha scritto:

Dovresti sempre impostarla dentro l'area di lavoro... puoi postare uno shot dell'unwrap?

certo , ecco a te , se poi vado a modificare i valori nel nodo " mapping " , importo poi in SP ci lavoro e lo esporto di nuovo per inserirlo su blender mi resetta tutto a 1 

uv.png

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Non devi lavorare sul nodo di Blender ma in SP. E' in quest'ultimo che puoi scalare, muovere ecc. la texture, Soddisfatta del risultato la salvi e la re-importi in Blender come immagine...

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19 minuti fa, Michele71 ha scritto:

Non devi lavorare sul nodo di Blender ma in SP. E' in quest'ultimo che puoi scalare, muovere ecc. la texture, Soddisfatta del risultato la salvi e la re-importi in Blender come immagine...

provato anche questo , ma se vado in sp , scalo la texture , poi una volta finito il lavoro vado ad importarla in blender ecc , mi resetta di nuovo tutto a uno.. 
Per di più quando lavoro con i vari smart material in SP mi si vede comunque " Pixellato" come se fosse un gioco della ps1

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24 minuti fa, Michele71 ha scritto:

Non devi lavorare sul nodo di Blender ma in SP. E' in quest'ultimo che puoi scalare, muovere ecc. la texture, Soddisfatta del risultato la salvi e la re-importi in Blender come immagine...

eccoti anche un esempio in SP , si nota tutto pixellato

SPMOd.png

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Allora, prova le nuove texture (le stesse che hai tu) modificate in SP

https://drive.google.com/drive/folders/1thOGX65wdjXIkpMSt31iVM4E-zI2HpO8?usp=sharing

 

Ho importato il modello in SP, ho creato un nuovo materiale 2048x2048 e inserito le tue texture. Da li ho impostato la scala a 3 e sistemato il tutto. Ritorni in Blender, togli le tue mappe, metti a 1 la scala e inserisci queste nuove.

 

Per impostare da una texture diffuse base le normal, specular ecc, ti consiglio un programma free chiamato Materialize. Molto utile per la costruzione di PBR senza fatica

 

 

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15 minuti fa, Michele71 ha scritto:

Allora, prova le nuove texture (le stesse che hai tu) modificate in SP

https://drive.google.com/drive/folders/1thOGX65wdjXIkpMSt31iVM4E-zI2HpO8?usp=sharing

 

Ho importato il modello in SP, ho creato un nuovo materiale 2048x2048 e inserito le tue texture. Da li ho impostato la scala a 3 e sistemato il tutto. Ritorni in Blender, togli le tue mappe, metti a 1 la scala e inserisci queste nuove.

 

Per impostare da una texture diffuse base le normal, specular ecc, ti consiglio un programma free chiamato Materialize. Molto utile per la costruzione di PBR senza fatica

 

 

ora provo , in SP ho visto che c'è anche la possibilità di lavorare in hdrp , consigli comunque di lavorare in pbr e poi ricavarne la mask map oppure lavorare direttamente in hdrp che crea in automatico la maskmap?

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9 minuti fa, Michele71 ha scritto:

No no, lavora al meglio, tanto poi le mappe le ritrovi tutte! 🙂 

ho preso il tuo materiale , andato in SP , messo uno smart material , esportato ecc , importo in blender setto il materiale a 1 come mi hai detto e questo è il risultato in unity e anche in blender più o meno 

aaaa.png

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1 minuto fa, Michele71 ha scritto:

Noooo!! il materiale che ho creato è già impostato con la mappatura! Non hai bisogno di andare in SP, lo devi inserire nel modello...

sono andato in blender e inserito prima li il materiale e tutto , e messo a 1 , poi dopo ho esportato di nuovo il modello ecc in SP per dare una modifica con uno smart material per far sembrare il legno consumato tipo così 

 

modificato.png

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Allora rifacciamo tutto da capo. Importa il modello in SP e aprilo con un documento 208x2048. Da li importa solamente la mappa diffuse del legno. Prima di inserire la mappa, fai il bake di tutto (AO,specular ecc.) lasciando tutto che è impostato. Crete le mappe inserisci la tua texture (non la mia) e comincia a lavorare sulla scala, rotazione, riflessioni ecc. finche non sei soddisfatta. Poi NON usare un materiale smart ma usa le bake create per lo sporco: creai un nuovo fill layer, aggiungi una maschera nera, aggiungi un generator e poi in quest'ultimo scegli un dirty ecc. Da li hai il controllo di tutto ciò che vuoi. Prosegui finche non sei soddisfatta ed esporta le mappe create e le metti al modello in Blender, unity ecc....

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Posted (edited)
9 minuti fa, Michele71 ha scritto:

Allora rifacciamo tutto da capo. Importa il modello in SP e aprilo con un documento 208x2048. Da li importa solamente la mappa diffuse del legno. Prima di inserire la mappa, fai il bake di tutto (AO,specular ecc.) lasciando tutto che è impostato. Crete le mappe inserisci la tua texture (non la mia) e comincia a lavorare sulla scala, rotazione, riflessioni ecc. finche non sei soddisfatta. Poi NON usare un materiale smart ma usa le bake create per lo sporco: creai un nuovo fill layer, aggiungi una maschera nera, aggiungi un generator e poi in quest'ultimo scegli un dirty ecc. Da li hai il controllo di tutto ciò che vuoi. Prosegui finche non sei soddisfatta ed esporta le mappe create e le metti al modello in Blender, unity ecc....

ok ora provo così , una domanda , quando importo un modello , io che uso unity , meglio lavorare con la DirectX o OpenGL? in SP intendo

 

Edited by Edilge
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57 minuti fa, Michele71 ha scritto:

Quando apri un nuovo documento, in alto hai dei template. Seleziona "Unity 5 (Allegorithmic)", imposta il documento a 2048x2048 e lascia tutto com'è

non ho " unity 5 " nei template

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