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3ds Max - UV UNWRAPPING METODOLOGIA


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Buongiorno a tutti,

dopo avere studiato modellazione ho iniziato a utilizzare il modificatore UNWRAP UVW.

I risultati sono buoni fino a quando utilizzo  un oggetto lowpoly (da quel che ho capito un lowpoly è un oggetto con poche facce - ma magari ho capito male).

I problemi iniziano quando   applico turbosmooth  e ottengo oggetti con parecchie facce:  la superficie non si spiana mai correttamente .

 

Io mi chiedo:

A) vale la pena utilizzare un turbosmooth con es. 3 interations se poi si ha difficoltà con l'unwrapping

 

B) si fa prima l'unwrapping e poi si applioca turbosmooth?  ieri, per esempio  guardavo questo video: 

  UV Unwrapping in 3ds Max - Part 10 - Bitmap Template - YouTube

Io gli avrei messo come minimo 3 interations di turbosmooth !! Perchè lui non l'ha fatto? Videogame? e se non fosse stato per un video game come si sarebbe comportato?

 

C) io posso fare anche a meno di turbo smooth ma poi il mio oggetto non risulterebbe troppo spigoloso?

 

Ho visto parecchi video è ho notato che  quando modellano usano un bel po' di turbosmooth ma   quando fanno l'unwrapping sono sempre forme molto più semplici!

397095658_Screenshot(7).thumb.png.d218586603175106987443638a8b3ca9.png

 

Per farvi capire meglio  vi faccio vedere  un risultato assurdo che ho ottenuto: se uso relax mi si "frulla" tutto l'oggetto  se uso meno turbosmooth non ottengo la curvatura che voglio.

 

 

Ringrazio tutti e auguro buona giornata

 

Ale

 

 

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Ciao, anch'io sto iniziando ad usare l'unwrap in questo periodo quindi comprendo perfettamente ciò che intendi. Non essendo un esperto di texturing non ti posso dare risposte a livello avanzato, quello che proverei a fare io con un oggetto del genere è probabilmente suddividere il tutto in zone più piccole, cercando di mettere i seams in punti in cui l'unwrap "pasticcia". Farei anche un tentativo con l'opzione reshape, anche se personalmente in molti casi mi peggiora la situazione, ma a volte risolve problemi in un battibaleno.

Molto dipende comunque dalla modellazione, se non si fa eccessiva confusione nelle zone critiche, negli incroci e nelle giunture per esempio, l'operazione di unwrapping risulta certamente meno problematica.

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Ragazzi, mai fare un unwrap con 3 iterazioni di smooth arghhhhh!!!! 

 

Dall'help:

"TurboSmooth consente di suddividere la geometria durante l'interpolazione degli angoli di nuove facce su angoli e spigoli e applicare un singolo gruppo di smussatura a tutte le facce dell'oggetto. L'effetto di TurboSmooth è quello di arrotondare angoli e spigoli come se fossero stati limati o levigati[...]"

 

Ciò significa che con interazione 1 si ha un effetto molto evidente di smussatura, ma con interazione di 2, 3 etc. si smussa lo smusso dello smusso e cosi via.

Per evitare inconvenienti con l'unwrap (dato dall'altissimo numero di poligoni da gestire) una via molto utile da seguire è usare UNA sola interazione, mappare il modello e SUCCESSIVAMENTE aggiungere le altre interazioni!  Cosi facendo, si hanno molti benefici, alcuni dei quali:

  1. Mappare un modello con numero moderato e gestibile di poligoni.
  2. Non appesantire l'area di lavoro Unwrap con conseguente velocità di risposta
  3. Migliore gestione dei seams ecc
  4.  Le successive interazioni non sconvolgono in modo indecente la mappatura
  5. Possibilità di aggiustare localmente le aree da sistemare
  6.  ecc

 

Esempio costruito in Blender, ma il concetto vale per tutti i software di modellazione 3d

Cubo di partenza con Mappatura check e nessuna interazione

1.png.eece4684742dc572254a27d006497544.png

 

Cubo con Interazione 1 e mappatura siatemata

2.png.268603f9757bb93333be020978e72238.png

 

Cubo con Tre interazioni di smooth

3.png.a9af8a168b8c1d290f1801755bacae59.png

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vediamo un po' se riesco a spiegare il mio workflow in modo semplice!

Oggetto: modellazione di divani, imbottiti, cuscini di seduta, schienali, cuscini come corredi tutto in high poly per render da catalogo con livello di dettaglio di anche piccole pieghe!

1) modellazione poligonale corretta per dare una forma base, quando arrivo ad una topologia che mi piace già in previsione di bordatura e sovrapposizione dei tessuti creando dei edge loop correstti!

2) metto un'iterazione di turbo

3) continuo la modellazione avendo "fermato", abbastanza la forma del modello, quindi arrivo a creare la sovrapposizione dei bordi (pelle o tessuti)

4) srotolo le uv!!!!!

5) passo in z-brush per aumento di dettaglio e posso arrivare a secondo del modello o singolo pezzo a 4-5 ma mi è capitato anche 6 "iterazioni di turbo" in z-brush

6) a volte passando da un sw ad un altro, cambiano gli algoritimi del turbo questo porta a strecciare le uv in alcune zone del modello, le uv si strecciano in base anche a quanto scolpisco il modello!

7) in alcuni casi non si nota, io uso una quadrettature delle un scalata piccola per notare meglio le zone strecciate e valuto se vale la pena rilassare ancora le uv

8)nel secondo caso, esporto il modello di z-brush senza nessuna iterazione di turbo, per interderci col la medesima quantità di poligoni con cui sono entrato in z-brush (low poly), esporto il modello con le iterazioni di turbo necessarie per il modello finito in z-brush

9) sul modello low poly vado a modificare le uv, facendo solo un po' di relax, tanto basta poco è solo per alcune zone le più lavorate, il resto manco si muoverà nell'uwrap editor e uso uno script trans Uv in 3dsmax per trasferire le uv rilassata dal Lowpoly, all'high poly!

10) Enjoy

11) per michele71, 3dsmax is......!!!

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6 ore fa, sergyoulin ha scritto:

Ciao, anch'io sto iniziando ad usare l'unwrap in questo periodo quindi comprendo perfettamente ciò che intendi. Non essendo un esperto di texturing non ti posso dare risposte a livello avanzato, quello che proverei a fare io con un oggetto del genere è probabilmente suddividere il tutto in zone più piccole, cercando di mettere i seams in punti in cui l'unwrap "pasticcia". Farei anche un tentativo con l'opzione reshape, anche se personalmente in molti casi mi peggiora la situazione, ma a volte risolve problemi in un battibaleno.

Molto dipende comunque dalla modellazione, se non si fa eccessiva confusione nelle zone critiche, negli incroci e nelle giunture per esempio, l'operazione di unwrapping risulta certamente meno problematica.

non è proprio così! o meglio se il risultato finale è di creare delle uv, per fare del painting delle textures allora ci sta, ma se serve creare uv in riferimento a cuscini divano, che sostanzialmente è la modellazione che eseguo in hard surface, serve crare in primis la topologia corretta per poi creare i seams corretti, nelle sovrapposizioni di tessuto, ma non solo ruotando anche le porzioni di uv in modo corretto, cosa che nell'altra metodologia non è che sia proprio necessario, ma basta che siano tutte riscalate ottimizzandole nel quadrato dell'uv editor.

immagina un divano che ha una trama di tessuto a righe, ecco questo ti fa capire, del perchè tutta la creazione della topologia è da gestire a priori, prima delle uv!

spero di essere riuscito a spiegarmi, una vocale era molto meglio!

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e soprattutto avere una topologia corretta per fare poi i seams delle uv nelle posizioni dove nella realta effettivamente ci sono tutte le giunzioni del tessuto o pelle che sia!

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tutto ciò che ho detto è il mio workflow, per ciò che devo restituire io, ma si possono fare anche il sw la proiezioni delle uv dal low poly all'high poly, quel che consta è la tecnica, poi vi trovate voi la soluzione migliore alle vostre esigenze coi Sw che state utilizzando!

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Ringrazio tutti per i preziosi suggerimenti. 

Metterò solo un interazione di turbosmooth , passerò poi al unwrapping , quindi aggiungerò  ulteriori interazioni alla fine.

Il pezzo su zbrush lo lascio fuori 🙂 visto che per ora faccio già una grande confusione con 3ds max.

Farò delle prove in settimana e ci sentiremo per ulteriori dubbi 

Buona serata

 

 

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20 ore fa, Nespola71 ha scritto:

Ringrazio tutti per i preziosi suggerimenti. 

Metterò solo un interazione di turbosmooth , passerò poi al unwrapping , quindi aggiungerò  ulteriori interazioni alla fine.

Il pezzo su zbrush lo lascio fuori 🙂 visto che per ora faccio già una grande confusione con 3ds max.

Farò delle prove in settimana e ci sentiremo per ulteriori dubbi 

Buona serata

 

 

Sano curioso di vedere qui cosa esce fuori! 🙂

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