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Spostare workflow da zBrush a Blender


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Buongiorno a tutti, 

provo a chiedere qua, avendo avuto poca fortuna altrove. Vorrei approcciarmi a blender partendo da ciò che mi piace di più come hobby e sarebbe lo sculpting.

Ho una buona esperienza con zbrush, ho costruito un mio workflow solido che consente anche ad una persona come me, con poche conoscenze di scultura, di ottenere risultati decenti.

Tra i vari step, quello che non riesco tutt'ora a ricreare con facilità è uno dei più banali, ovvero muovermi tra diversi livelli di subdivision con naturalezza: In zBrush basta prendere ctrl-D per suddividere la mesh un tot di volte, dopo di che si può girare tra i vari livelli di densità premento D (aumenti) o shift-D (diminuisci). Per altro le modifiche fatte ad un livello sono trasportate su tutti gli altri, anche al livello 0 (o di partenza).

Su blender ho i seguenti problemi, e vorrei capire se sono intrinsechi al software o sto sbagliando qualcosa io:

  1. Usando il multires su una mesh, ogni subdivide è molto lento e le suddivisioni totali che si possono raggiungere sono meno della metà di quanto posso fare in zbrush (per mantenere performance accettabili);
  2. Alcuni pennelli sono decisamente più lenti di altri, causando lag e "spennellate" a zigzag sul modello;
  3. Muoversi tra i livelli di subdivision è lentissimo anche nei primi 2-3 livelli, freezzando la macchina anche per una decina di secondi ad ogni suddivisione (sia aumentando che diminuendo lo sculpt level);
  4. Modifiche fatte a livelli superiori al livello 0 non sono trasportate al livello 0 di sculpt.

 

Usare dyntopo per me non sarebbe una soluzione perché non ho una padronanza tale dello sculpting da poter lavorare senza dei livelli di dettaglio definiti passo passo.

Ricordo di aver visto dei progressi nel ramo sculpting da parte di Pablo ma non mi pare siano stati ancora aggiunti con la 2.91 appena rilasciata, esiste quindi qualche modo per muoversi rapidamente tra livelli di suddivisione in blender senza lag, freeze e mantenendo fluidità nello sculpt? 

Preciso che non sto parlando di mesh con 4-10 milioni di poligoni, dove zbrush riesce ancora ad esser fluidissimo. Parlo piuttosto di mesh da 700k poligoni che diventano impossibili da lavorare.

Grazie per l'attenzione.

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Non puoi pretendere di ricereare gli step di zbrush in blender, perchè Zbrush, rispetto ad altri softwares permette di lavorare su mesh pesanti grazie a una gestione un pò "particolare" dei poligoni.

Gli step di suddivisione non sono una magia di Zbrsuh, perchè equivalgono agli smooth  degli altri programmi 3D, quindi li puoi replicare ma lo devi fare con le dovute proporzioni...pechè la vera differenza sta solo nella gestione del numero di poligoni...poi vabbè ZBrush ha anche tool particolari pensati per lo sculpting ma questo è un altro discorso.

 

700k poligoni puo essere sicuramente una cifra già piuttosto pesantuccia da gestire con fluidita per un classico software 3D...certamente conta anche la macchina su cui si lavora ma in ogni caso non puoi fare miracoli.

Per quanto riguarda i pennelli nel dettaglio non so dirti perchè non utilizzo Blender, ma immagino che ogni pennello possieda un suo algoritmo  il cui calcolo può essere più o meno dispendioso, causando lag più visibili su pennelli complessi.

 

Per quano riguarda il 4:   il livello 0 che si modifica automaticamente per uniformarsi alle modifiche dei livelli superiori è ina caratteristica unica di Zbrush e non replicabile su 3ds Max e quindi immagino neanche su Blender, Maya,ecc...

 

 

Edited by Pix
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Mi rispondo da solo per quanto possibile, dato che una piccola soluzione l'ho trovata. Magari tornerà utile ad altri. 

Blender digerisce male determinati tipi di poligoni in multires ed è parte del motivo per cui ho incontrato i primi ostacoli. Uno dei vari remesh di Blender creava poligoni che rallentavano enormemente le performance. Con plugin come quadRemesher (lo zRemesher di zbrush) si riescono ad ottenere modelli molto più puliti e modellabili.

 

I problemi di freeze erano legati in parte a questo problema. Il processo è sempre imparagonabile a zbrush in termini di prestazioni ma può comunque raggiungere velocità accettabili per chi non lavora a pezzi mediamente complessi.

Intanto ho richiesto, probabilmente senza successo, una feature che aiuti ad imitare il comportamento dello smooth brush di zbrush dentro blender (ovvero switchare da smooth laplacian a smooth surface premendo e rilasciando lo Shift).

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