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Una dritta sulle texture super dettagliate e uso di software come (Substance Painter)


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Ciao a tutti.

Mi piacerebbe un consiglio su come affrontare un certo tipo di texture.

E anni che mi confronto con questo problema ed ho dovuto sempre aggirarlo.

Sarebbe il momento di una soluzione definitiva :-) .

 

Lavoro nelle infrastrutture e mi trovo tutti i giorni a lavorare su superfici molto estese da texturizzare (cementi, asfalti, acciai corten, ecc.).

Il primo problema è quello del Tiling che si può aggirare con vari modi (texture di qualità, texture estese, texture omogenee, randomizzazioni delle UV).

Di fatto però tutti questi sistemi creano una texture di base molto omogenea. Più è omogenea meno sarà ripetitiva.

 

L'esatto contrario di come sono in natura materiali come l'asfalto, il CLS, ecc.

 

Il software che uso e 3DS Max 2022 con Vray 5.

 

Mi consigliano di usare Substance Painter ma ho alcune perplessità.

Va bene per oggetti granadi centinaia di metri visto che genera texture derivanti dall'unwrapped totale dell'oggetto)?
Secondo me no perchè anche se si facesse una texture a 8K sarebbe completamente sgranata se applicata a aree così estese.

Oppure Painter genera varie Texture che poi verranno composte nel software 3d?

Perchè solo così si potrebbe mantenere la qualità.

 

Che strada percorrere quindi?

Avete suggerimenti?

 

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Buongiorno

Tieni a mente che in SP per esportare mappe sopra i 4K devi avere più di 2gb di vram...magari non hai problemi ma ho voluto comunque ricordarti questa cosa.

Nel caso di asfalti o materiali grezzi io andrei di sicuro di randomizzazione della mappatura ,è una buona soluzione e ti permette di mantenere dettaglio anche con mappe di dimensioni umane, al limite se volessi dare più "movimento" all'aspetto generale creerei materiali compositi e giocherei con canali di mappatura differrenti.

Adesso però le scansioni di grandi dimensioni vanno di moda e sono sicuramente ilo metodo più veloce e con meno sbattimento, io per ora non le uso perchè mi stanno un pò sulle balle, quindi non sò dirti fino a che livello di copertura sono in grado di arrivare

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Secondo me potrebbe valere la pena per te provare Quixel Mixer, è molto veloce da imparare e ti permette di sfruttare la libreria di Megascan!

Su quixel trovi la serie di video dei i fondamentali che ti permettono nel giro di una giornata di apprendere tutto quello che serve, ultimo elemento ma non ultimo, Mixer è gratis!

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Ciao Pix,

grazie per le risposte.

La randomizzazione non mi funziona bene quanto vorrei. E' sempre tutto troppo omogeneo. Io vorrei sporcature segni di gomme, sporcizia in punti specifici e una buona risoluzione.

Per i canali di mappatura differenti e poi andare a creare mappe lo vedo anche questo fattibile ma un po' poco "a vista" nel senso di rendersi conto di ciò che si sta facendo. Ma mi sembra essere forse l'unica strada percorribile. Macchinosa ma percorribile.

Per le scansioni in alta risoluzione non è percorribile perchè comunque non posso gestire mapper da 50000px.

 

Grazie ancora.

 

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Grazie Matteo,

Si conosco Mixer ma quando ho visto l'interfaccia e i layer sovrapposti mi è apparentemente sembrato meno versatile e un po' incomprensibile. Ma devo approfondire. Poi la libreria è di soli 50 materiali se non sbaglio. Altrimenti devi comprare la licenza.

Resta il problema della gestione delle mappe di grosse dimensioni.

Metti che ho 500mq di mappa unwrapped. faccio texture a 8k. La risoluzione sarebbe estremamente bassa per i primi piani. Siccome mi serve per l'editing video non posso fare mappe distinte con risoluzioni differenziate.

Secondo me vanno bene questi software: mixer o Painter ma vorrei capire come si applicano al mio caso specifico.

 

Pensavo di spezzare l'oggetto strada  ad esempio in 10 pezzi ma poi avrei i problemi delle "cuciture" che non corrispondono.

Insomma non ne vengo fuori.

 

Io speravo che le "sporcature" "dipinte" sulla mesh fossero salvate in automatico come "submap" da applicare e quindi trovarmi un materiale complesso composto da X mappe che avrei esportato proprio come materiale di Max.

 

Insomma una cosa più "easy"

 

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Infatti su unreal vedo che questa cosa si riesce a fare Ma in questo caso mi serve fare una cosa simile sul 3D studio Max.

Questa cosa delle mappe veramente da una marcia in più a programmi com'è il rispetto agli altri software di modellazione e mappatura. Una distanza enorme crea quindi mi sembra impossibile che non ci sia qualche metodo di lavoro per ottenere lo stesso risultato.

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