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Aiuto per guanto da portiere


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Ciao a tutti, uso Rhino da un anno e ho sempre modellato oggetti geometrici, simmetrici e con modellazioni abbastanza semplici. Sto iniziando a modellare un guanto da portiere e non ho idea di come rendere le curve e la bombatura nel 3D. 

Fin ora ho semplicemente creato il 2D ricalcando i contorni della foto con “curva per punti di controllo”. Con che comando posso fare il 3D? 

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Non è semplicissimo da spiegare  ci possono essere molti approcci ma nessuno è automatico. Per curiosità mi sono cimentato rapidamente nel farlo ti elenco grosso modo i comandi con i quali ,a mio parere, devi famigliarizzare per disegnare un oggetto di questo tipo:

 

Gcon -> per verificare la continuità delle curve

Combina ->  per assicurare la continuità delle curve

sweep2 / sweep1  -> per disegnare le dita e il polso.

superficie da rete di curve (dorso / palmo)

CombinaSrf -> per assicurare la continuità di alcune superfici

RicostruisciCrvNonUniforme

InvertiDirezione -> per assicurarsi che tutte le superfici abbiano la direzione giusta

ImpostaPt -> principalmente per assicurarsi che le curve siano perfettamente planari o che due punti siano sullo stesso piano.

Piega -> per rifinire la posizione ad esempio delle dita arcuandole

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Altri che avrò dimenticato.

 

Con questi comandi e guardando la disposizione delle curve dovrebbe darti un idea grosso modo su come procedere.

 

 

spacer.png


spacer.png
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Edited by Bruno E
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29 minuti fa, Bruno E ha scritto:

Non è semplicissimo da spiegare  ci possono essere molti approcci ma nessuno è automatico. Per curiosità mi sono cimentato rapidamente nel farlo ti elenco grosso modo i comandi con i quali ,a mio parere, devi famigliarizzare per disegnare un oggetto di questo tipo:

 

Gcon -> per verificare la continuità delle curve

Combina ->  per assicurare la continuità delle curve

sweep2 / sweep1  -> per disegnare le dita e il polso.

superficie da rete di curve (dorso / palmo)

CombinaSrf -> per assicurare la continuità di alcune superfici

RicostruisciCrvNonUniforme

InvertiDirezione -> per assicurarsi che tutte le superfici abbiano la direzione giusta

ImpostaPt -> principalmente per assicurarsi che le curve siano perfettamente planari o che due punti siano sullo stesso piano.

Piega -> per rifinire la posizione ad esempio delle dita arcuandole

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Altri che avrò dimenticato.

 

Con questi comandi e guardando la disposizione delle curve dovrebbe darti un idea grosso modo su come procedere.

 

 

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Ciao Bruno, ieri ho lavorato per provare a realizzarlo, ho avuto un risultato discreto. Quello che mi preoccupa è appena dovrò inserire texture come il tuo della Ginova. Poichè devo inventare io l'estetica del design del guanto, inserendo pittogrammi e loghi, colori e texture. 

 

 

 

 

Screenshot (12).png

Screenshot (10).png

Screenshot (11).png

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Una volta ottenuto il guanto la cosa migliore sarebbe fare l'unwrap (srotola)

facendo in modo di ottenere due "isole" : parte superiore e parte inferiore.

Poi imposti (sempre per questa visuale) lo sfondo della viewport  su colore bianco.

A quel punto visualizzi queste isole con il comando EditorUV.

 

e utilizzi il comando -ViewCaptureToFile  , come "scala" imposti un numero che praticamente è un moltiplicatore della risoluzione a cui prenderà quell'immagine.

Esempio: Se la risoluzione della viewport è  1440*758, mettendo "scala" a 3, catturerà un immagine alla risoluzione di 4320*2274.

Serve che sia in risoluzione abbastanza alta perchè così le linee che definiscono le isole dell'unwrap saranno ben definite.

A quel punto con photoshop o quello che vuoi, non dovrai far altro che disegnare la texture sopra. 

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