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Unreal Engine
coach

Rivelato Unreal Engine 5, cambierà tutto

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scusate il francesismo, dico solo... minchia!


"Il vero viaggio di scoperta non consiste nel cercare nuove terre, ma nell'avere nuovi occhi" (Marcel Proust)

"Due sono le cose infinite esistenti: l'universo e la stupidità degli uomini, ma sull'universo ho ancora qualche dubbio" (Albert Einstein)

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Non ho capito però come funziona il sistema di downscale (Nanite), in pratica usano una specie di sistema di proxy? mantengono i miliardi di poligoni in gestione nascosta restituendo pixel e i poligoni necessari alla profondità mi pare di aver intuito.


Edited by coach

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49 minuti fa, coach ha scritto:

 

Non ho capito però come funziona il sistema di downscale (Nanite), in pratica usano una specie di sistema di proxy? mantengono i miliardi di poligoni in gestione nascosta restituendo pixel e i poligoni necessari alla profondità mi pare di aver intuito.

 

dettagli precisi per ora non ne ho trovati, ma qualcosa del genere... basato su una tecnologia proprietaria.

rispetto ad un editor 3D, un game engine di fatto gestisce tutto come asset in proxy, quindi da un certo punto di vista sui software di recente scrittura questo non deve sorprendere. guarda ad esempio anche software "offline" come clarisse, i miliardi di poligoni che riescono a gestire. idem dicasi per alcuni render engine, su tutti renderman.

nascono già con l'obiettivo di dover gestire (in scena/viewport) e renderizzare quantità abnormi di poligoni garantendo un flusso di lavoro assolutamente scorrevole.

sarà figo vedere l'impegno in termini di ram per vedere quanto UE5 riuscirà ad ottimizzare in real time la scena e il relativo rendering della viewport.


Edited by Francesco La Trofa

"Il vero viaggio di scoperta non consiste nel cercare nuove terre, ma nell'avere nuovi occhi" (Marcel Proust)

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Giá adesso UE4 ha recentemente implementato il batch rendering delle geometrie, andando a ridurre enormemente le draw calls con numerose geometrie istanziate dallo stesso asset nel content browser. Suppongo fará una cosa del genere all'ennesima potenza. Immagino ci sará un qualche tipo di bake che andrá a generare tutte le informazioni necessarie per far lavorare quell'enorme quantitá di poligoni, un'evoluzione dinamica dell'HLOD probabilmente. Vedremo, sono eccitato come non lo sono da molto tempo!

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15 minutes ago, Francesco La Trofa said:

dettagli precisi per ora non ne ho trovati, ma qualcosa del genere... basato su una tecnologia proprietaria.

rispetto ad un editor 3D, un game engine di fatto gestisce tutto come asset in proxy, quindi da un certo punto di vista sui software di recente scrittura questo non deve sorprendere. guarda ad esempio anche software "offline" come clarisse, i miliardi di poligoni che riescono a gestire. idem dicasi per alcuni render engine, su tutti renderman.

nascono già con l'obiettivo di dover gestire (in scena/viewport) e renderizzare quantità abnormi di poligoni garantendo un flusso di lavoro assolutamente scorrevole.

sarà figo vedere l'impegno in termini di ram per vedere quanto UE5 riuscirà ad ottimizzare in real time la scena e il relativo rendering della viewport.

 

nel video parlano di "nessun limite ram" che non capisco come sia possibile, gestione poligoni credo sia un conto, ma restituirli in tempo reale con anche la GI mi lascia senza parole in termini di FPS. in unreal alcuni utenti importano già scene di Zbrush o assets quixel che in viewport girano a 1 - 2 frame perchè composte da +500milioni di poligoni, ma non penso che la next gen possa lavorare sulla potenza passansdo da 2 frame a 60 o 100, sarebbe uno stacco troppo grande. hanno riscritto tutto e rifatto tutto da zero con questi nuovi sistemi Lumen e Nanite che penso siano completamente slegati da qualsiasi altro editor/ame engine o altro.
però posso super sbagliarmi

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Autorevole opinione ed info a riguardo da parte di uno dei capoccia di digital foundry (sul gemellato eurogamer) https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-this-is-next-gen-unreal-engine-running-on-playstation-5


"Il vero viaggio di scoperta non consiste nel cercare nuove terre, ma nell'avere nuovi occhi" (Marcel Proust)

"Due sono le cose infinite esistenti: l'universo e la stupidità degli uomini, ma sull'universo ho ancora qualche dubbio" (Albert Einstein)

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😮😮 sbalordisco!!!

 

Proprio adesso che sono in "vacanza" e ho pensato di avvicinarmi personalmente a UE4 per l'architettura, ancora meglio!

Adesso torno a studiare, 🕡 🥵 🖥️ 🕣, ho una tabella di marcia da seguire.

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Io mi chiedo, che macchine dovremmo avere per riuscire a usare Unreal 5 a questi livelli?

Io ho appena comprato una RTX2080ti per entrare nel mondo del raytracing.

Il mio studio lavora già un sacco con unreal per il mondo dell'architettura, il fatto di usare il raytracing ha significato cambiare completamente i nostri pc da rendering.

 

La nostra vera questione è, anche se noi produciamo lavori di altissima qualità ma i clienti hanno le macchine così potenti per visualizzarle? Ne vale la pena?

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Posted (edited)

TuanT, il fatto è che Unreal non è solo Architettura... è anche Game.... ed è li che hanno i maggiori clienti.... chi gioca è disposto si a prendersi una RTX come una Playstation 5 etc etc....  Nvidia se non sbaglio ha in serbo schede ancora più potenti delle attuali RTX... si vociferano prestazioni importanti... se questo sarà confermato si spera in una possibile riduzione di prezzo delle attuali RTX ....cosi anche i clienti restii ad investire magari lo faranno...

passo e chiudo... 😉

 


Edited by Marcello Pattarin

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Ma una Xbox o una ps5 entreranno nelle case a un prezzo via via ridotto. Produrre contenuti archiviz che un cliente possa vedere non dovrebbe essere poi così complicato. Poi se lo vuole vedere sullo smartphone è un altra questione. Noi abbiamo Oculus Rift quando e se serve il cliente viene da noi a provarlo, altrimenti si gode un'esperienza ridotta.

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54 minuti fa, TuanT ha scritto:

Io mi chiedo, che macchine dovremmo avere per riuscire a usare Unreal 5 a questi livelli?

Io ho appena comprato una RTX2080ti per entrare nel mondo del raytracing.

Il mio studio lavora già un sacco con unreal per il mondo dell'architettura, il fatto di usare il raytracing ha significato cambiare completamente i nostri pc da rendering.

 

La nostra vera questione è, anche se noi produciamo lavori di altissima qualità ma i clienti hanno le macchine così potenti per visualizzarle? Ne vale la pena?

 

Niente di nuovo, la tecnologia dei computer fa passi da giganti e bisogna spendere per stare al passo...da quello che ricordo è sempre stato cosi.

Con una WS nuova ci campi bene 2 anni nel migliore dei casi poi inizi ad arrancare se vuoi rimanere al passo con le novita, 

 

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Attenzione però che UE5 verrà utilizzato anche per switch 

42 minutes ago, mtsim said:

Ma una Xbox o una ps5 entreranno nelle case a un prezzo via via ridotto. Produrre contenuti archiviz che un cliente possa vedere non dovrebbe essere poi così complicato. Poi se lo vuole vedere sullo smartphone è un altra questione. Noi abbiamo Oculus Rift quando e se serve il cliente viene da noi a provarlo, altrimenti si gode un'esperienza ridotta.

Attenzione però al "non è così complicato" in ambito Archviz, dipende molto anche dalla ottimizzazione della scena, se un lavoro è ben eseguito, e per bene intendo studiato con LODs, textures, shaders, tassellazione ecc ti gira anche a piu' del doppio in termini di FPS e la scena ti pesa un decimo. Chi ottimizza le scene in tal senso non sono molti, Datasmith ha permesso a chiunque di creare contenuti in unreal, ma ha fatto disastri in termini di ottimizzazione, sono diventati capaci tutti a importare scene da  3Ds max in unreal e ottenere l'effetto wow.
Questo con UE4

 

con UE5 invece la cosa grandiosa è che tutta la parte tecnica se la fa l'engine. per me è questo il vero punto che rivoluziona un po' tutto.

se prima impieghi 5 minuti a 'importare la scena e renderla navigabile il giusto per fare 4 video, impieghi ore a sistemare la scena per un prodotto ottimizzato, con UE5 annunciano che la parte tecnica sarà da dimenticare, sarà un engine piu' per gli artisti che per i tecnici
 

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31 minutes ago, coach said:

 

Attenzione però al "non è così complicato" in ambito Archviz 

 

Quanto dico io si riferisce alla complicazione per un cliente di godere dei contenuti che richiedono macchine potenti per la visione dei contenuti, non intendevo per la loro realizzazione o riferito alle capacità dell'artista che ha creato il contenuto.

 

 TuanT si interrogava su quale cliente avrà macchine adeguate a questo tipo di contenuti.

 

In linea di massima quello che dici tu vale per tutti i contenuti prodotti a regola d'arte ma l'avvento del Real time e/o della VR stanno imponendo per noi tutti, che forse siamo un'avanguardia in archiviz, un cambio di paradigma. Condivido i tuoi dubbi sul valore di datasmith che cmq a noi ha consentito di accelerare provenendo da render engine più "tradizionali", considera poi che lo scopo del mio studio e la progettazione e realizzazione di interventi edilizi, lo scopo dei nostri render è di tipo comunicativo nel rapporto diretto progettista (noi) cliente.

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28 minuti fa, coach ha scritto:

Attenzione però che UE5 verrà utilizzato anche per switch 

Attenzione però al "non è così complicato" in ambito Archviz, dipende molto anche dalla ottimizzazione della scena, se un lavoro è ben eseguito, e per bene intendo studiato con LODs, textures, shaders, tassellazione ecc ti gira anche a piu' del doppio in termini di FPS e la scena ti pesa un decimo. Chi ottimizza le scene in tal senso non sono molti, Datasmith ha permesso a chiunque di creare contenuti in unreal, ma ha fatto disastri in termini di ottimizzazione, sono diventati capaci tutti a importare scene da  3Ds max in unreal e ottenere l'effetto wow.
Questo con UE4

 

con UE5 invece la cosa grandiosa è che tutta la parte tecnica se la fa l'engine. per me è questo il vero punto che rivoluziona un po' tutto.

se prima impieghi 5 minuti a 'importare la scena e renderla navigabile il giusto per fare 4 video, impieghi ore a sistemare la scena per un prodotto ottimizzato, con UE5 annunciano che la parte tecnica sarà da dimenticare, sarà un engine piu' per gli artisti che per i tecnici
 

Posso dire quasi con certezza che non sará il paradiso degli artisti come puó sembrare. Ninite é un importante passo in avanti, ma si basa anche su una previsione futura in cui tutti hanno un SSD ed una scheda video dalla portata di molti teraflops.

La tech demo che abbiamo visto gira su una ps5, hardware che incorpora questi due requisiti fondamentali sottoforma di un SSD dichiarato essere superiore di gran lunga a qualunque SSD comune anche in pc di fascia alta, ed una scheda video che supera una RTX 2070 super in termini di teraflops. Il punto é che Ninite implementa Reyes (render everything your eyes see) per la prima volta nel mondo del rendering realtime, e per poterlo fare deve gestire algoritmi per determinare cosa renderizzare che non sono gestibili senza una bandwidth in grado di sostenere il passaggio di dati. Senza contare il peso degli asset. Una statua che da sola pesa 1,2Gb? Texture in 8k? Persino la connessione internet diventa un ostacolo nel momento in cui bisogna scaricare il gioco o passare la scena ad un cliente, senza contare che dall'altra parte ci dovrá essere un hardware in grado di gestire ció che riceve.

 

Non credo l'ottimizzazione se ne andrá per ora, forse neanche per lungo tempo. É un engine next-gen, pensato per i prossimi 8-10 anni, non per hardware che sono comuni in questo momento. Ottimo per fare render statici e video, ma se si vuole fare qualcosa di navigabile l'ottimizzazione sará ancora imperativa. Basta guardare anche il mondo del cinema, dove i milioni spesi per mancanza di una cultura dell'ottimizzazione sono decine, investiti su render farm perché si buttano dentro poligoni senza pensarci due volte. Un giorno l'ottimizzazione diventerá meno fondamentale, ma per ora, tutto ció che deve girare a 30 o 60 fps o che deve stare all'interno di un disco senza riempirlo, ne avrá bisogno.

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Credo il futuro degli effetti cinematografici sia peró utilizzando tecniche come quelle di the mandalorian. Eliminando cioè i greenwall per passare invece alla proiezione diretta della scena. Permettendo quindi di impostare direttamente in ripresa luci, inquadrature ecc. Senza passare in maniera massiccia in post produzione. E per farlo hanno appunto utilizzato Unreal4 e macchine senza dubbio parecchio costose. 

E sempre il mondo del cinema i milioni spesi non sono solo per render farm ma per le decine o centinaia di dipendenti e subappaltatori che lavorano per un anno o più alla creazione della scena, animazioni, effetti. più che alla loro renderizzazione finale tramite render farm. I costi per la creazione ci saranno sempre e saranno sempre alti

 

 


Edited by coach

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Decine di milioni intendo in piú rispetto ai costi previsti.

 

Sono abbastanza sicuro che Ninite sia nato proprio per il mondo del cinema, piú che per videogame ed enterprise, e che sará l'unica industria in grado di sfruttarlo immediatamente. Un giorno verrá sfruttato anche per questi ultimi mi auguro, ma attualmente lavorare come hanno lavorato per quella tech demo non lo vedo fattibile.

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1 minute ago, the steam dyer said:

Decine di milioni intendo in piú rispetto ai costi previsti.

 

Sono abbastanza sicuro che Ninite sia nato proprio per il mondo del cinema, piú che per videogame ed enterprise, e che sará l'unica industria in grado di sfruttarlo immediatamente. Un giorno verrá sfruttato anche per questi ultimi mi auguro, ma attualmente lavorare come hanno lavorato per quella tech demo non lo vedo fattibile.

Sono assolutamente d accordo. Anni fa (4 o giù di lì ora non ricordo), parlavo con @aleda di come Unreal avrebbe potuto cambiare il mondo del cinema. E ora dopo un po di tempo e moltissimi passi avanti le grandissime produzioni (vedi Disney) ha iniziato a usare Unreal anziché i classici motori di render. Con unreal 5 ancora di più potranno sfruttare il real time e anche io sono convinto che il motore epic farà sempre più successo in questi settori. Ed è fantastico

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Il 15/5/2020 at 13:37 , coach ha scritto:

Sono assolutamente d accordo. Anni fa (4 o giù di lì ora non ricordo), parlavo con @aleda di come Unreal avrebbe potuto cambiare il mondo del cinema. E ora dopo un po di tempo e moltissimi passi avanti le grandissime produzioni (vedi Disney) ha iniziato a usare Unreal anziché i classici motori di render. Con unreal 5 ancora di più potranno sfruttare il real time e anche io sono convinto che il motore epic farà sempre più successo in questi settori. Ed è fantastico

Assolutamente vero, incredibile come Unreal abbia cambiato, anzi direi sta iniziando a cambiare.

Penso che ora sia solo l'inizio del cambiamento, con le RTX, il raytracing sia il primo passo alla nuova era dell'interattivo e realtime.

 

Io ritengo che anche nel mondo archiviz ci sia stata la rivoluzione, è diventato sempre più semplice e a portata di tutti, propio per questo ci dobbiamo distinguere per qualità e ottimizzazione. Se con Unreal V si raggiungerà la qualità di Vray in realtime penso che l'era delle still sia agli sgoccioli.

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non sono un addetto ai lavori, ma ho capito "importare direttamente da zbrush" e gia' mi e' bastato. 

 

Domanda: secondo voi quanto tempo ci vorra' per vedere i primi giochi con questa tecnologia? PS5 in programma in uscita quest'anno, l'uscita di UN5 portera' giochi solo l'anno prossimo, o sara' possibile cambiare da unreal 4 a 5 durante lo sviluppo di un titolo? 

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Posted (edited)

io ho notato molto questo particolare "effetto distorto" in tutti i movimenti veloci.

Non so se dovuto al fatto che c'è un up-scaling della risoluzione, un frame-blending o un qualche tipo di interpolazione (youtube o AI?)

Idee?

 

Oltretutto non ci sono rifrazioni da nessuna parte 😁 Non saranno il fulcro della demo, ma così è troppo palese 😜

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Edited by silver7

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21 ore fa, silver7 ha scritto:

io ho notato molto questo particolare "effetto distorto" in tutti i movimenti veloci.

Non so se dovuto al fatto che c'è un up-scaling della risoluzione, un frame-blending o un qualche tipo di interpolazione (youtube o AI?)

Idee?

 

Oltretutto non ci sono rifrazioni da nessuna parte 😁 Non saranno il fulcro della demo, ma così è troppo palese 😜

 

 

Che occhio! Si tratta di un artefatto dato dallo screenspace, che sará usato per illuminare i dettagli piú piccoli. Quel particolare artefatto deriva dalla disocclusione, cioé quando qualcosa che era prima nascosto da una geometria diventa visibile, e dev'essere fatto un accumulo progressivo che riempie quel buco con i dati necessari a lavorare, ed essendo che Lumen sfrutterá molto l'accumulazione temporale, quella parte diventa illuminata in modo progressivo attraverso piú frame. Puoi notare infatti, quando spostano la luce diretta che entra nella grotta all'inizio, che la luce indiretta ha un leggero ritardo nel cambiare. É anche quello dato dallo stesso problema.

 

Per farti un esempio, un altro problema dato dall'accumulazione temporale lo trovi in VRay, nel loro engine real time project Lavina, che soffre pesantemente di ghosting sempre per via dell'accumulazione attraverso piú frame.

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