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Reset XForm VS Reset Scale: RIG Problem


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Più volte è stato affrontato su questo forum il funzionamento del Reset XForm, Una funzione davvero particolare che resetta le matrici dell'oggetto, ottimo per essere sicuri che l'oggetto in esportazione non darà problemi negli altri programmi. Tuttavia è uno strumento che va davvero preso con i guanti, ad esempio non sempre vogliamo resettare anche la rotazione perchè l'oggetto è già messo in una determinato posizionamento, ma a questo si può ovviare riallineando l'oggetto al world prima di applicare il reset xform oppure fare un Freeze Rotation prima che blocca cosi le informazioni di rotazione...

 

Il problema serio è quando abbiamo bisogno di resettare gli xform di oggetti collegati e riggati tra di loro come ad esempio gli elementi di un personaggio robotico, formato da geometrie che esse stesse fanno anche da bones. Se applichiamo un Reset XForm ad un oggetto, i figli avranno conseguenze indesiderate in termini di rotazione e scalatura, e per qualche arkaico motivo, non c'è Ctrl + Z che funzioni dopo tale comando.

 

Il mio problema è che ho creato dei Cyborg per un videogioco che inizialmente erano alti 15 metri, poi il progetto è cambiato e dovevano essere ridotti a dimensioni umane. Essendo solo un problema di scalatura, senza dover rifare da capo il RIG, ho utilizzato il Reset Scale nel pannello Heriarchy, partendo dal padre e man mano su tutti i figli ecc.

 

E' un comando che adoro, resetta i parametri di scalatura senza compromettere la rotazione e i figli, ma ho notato una cosa che mi lascia molto perplesso.

Faccio un esempio per spiegarmi: Creiamo un cubo, Selezioniamo una faccia e estrudiamo di 10 cm. Poi scaliamo il cubo al 10 %, applichiamo un reset Scale e nelle informazioni di scalatura i tre assi tornano al 100 % nonostante il cubo sia piccolo quanto un decimo di quello iniziale. Ora se seleziono la stessa faccia di prima e applico la stessa estrusione di 10 cm, l'estrusione non saranno 10 cm reali ma sarà di 1 cm. Praticamente l'oggetto ha i parametri di scalatura REIMPOSTATI al 100% ma le varie modifiche che applichiamo vengono applicate come le dimensioni originali.

 

Cosa ancora più strana, è che pensavo che queste informazioni separate se cosi vogliamo dire erano solo finchè si rimaneva ll'interno del programma, ma ho fatto una prova, ho esportato l'oggetto in FBX e l'ho reimportato in 3DS max, e la cosa non cambia, tale informazione (estrusione di 1 cm che viene riconosciuta di 10 cm dal pannello modifica) in qualche modo rimane memorizzata anche nell'FBX.

 

Ho fatto altri test, ho creato diversi oggetti: originali, scaltai, scalati con reset scale, scalati e reset scale e riggati tra di loro ecc, e li ho importati tutti dentro Unreal Engine 4 tramite FBX, e fortunatamente tutti questi oggetti compaiono esattamente come compaiono in 3DS Max nonostante le modifiche in Stack...

 

Vorrei comunque essere sicuro e approfondire la cosa con voi, per capire quali conseguenze posso riscontrare su personaggi riggati in esportazione.

 

Inoltre mi piacerebbe molto sapere se esiste un modo per resettare COMPLETAMENTE tutte le geometrie di un personaggio senza dover scomporre e rifare il Rigging. Alcuni personaggi che ho fatto hanno un Rig molto complesso; tra geometri, oggetti Dummy e spline che fungono da controlli di movimento, questi robot arrivano anche a 240 oggetti collegati tra di loro. Purtroppo non è tutto, ci sono IK SOLVER e diversi constraint (LOOK AT CONSTR, ORIENTATION CONSTR, PATH CONSTR) e alcune trasformazioni sono gestite nel WIRE PARAMETER e soprattutto, la cosa che creà più complicazioni, nel REACTION MANAGER.

 

Inoltre questi personaggi hanno già delle Animazioni che sono costate molto tempo di lavoro

Riscalare tutto un personaggio con tutti i suoi oggetti con un XFORM Corretto significa scollegare tutto e rifare tutto il RIG, e le animazioni e potrebbero essere mesi di lavoro,

 

Per questo mi sono visto costretto a prendere il controller BASE, cioè la spline padre di tutti gli elementi del personaggio, quello che in genere è a terra, e scalare direttamente quello. Ovviamente rimane tutto perfettamente funzionante, ma rimane il fatto che le gemotrie singole, anche se hanno un valore di scalatura pari a 100%, in realtà questo valore non è assoluto ma è relativo al primo padre che è scalato, e vengono considerati come oggetti scalati ritornando all'esempio dell'estrusione di una faccia o del Gizmo di un modificatore che non risulta pari al valore visivo...

 

Ho davvero bisogno di fare chiarezza su questa cosa...

 

 

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al di là del discorso scala xform etc. etc.. 

cosi a memoria... anche se dovrei rivedere le mie risorse.... ma in cat... mi sembra sia possibile salvare le informazioni di animazione e richiamale su personaggi di diverse misure... per rifare le stesse animazioni...volendo anche biped lo faceva.. 

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Il 13/5/2020 at 18:00 , Marcello Pattarin ha scritto:

al di là del discorso scala xform etc. etc.. 

cosi a memoria... anche se dovrei rivedere le mie risorse.... ma in cat... mi sembra sia possibile salvare le informazioni di animazione e richiamale su personaggi di diverse misure... per rifare le stesse animazioni...volendo anche biped lo faceva.. 

Grazie ma mi riferisco a personaggi creati da zero, senza usare biped e cat... Per farti capire molto simile a un gundam, le parti che compongono un braccio quindi ad esempio (Mano, Avambraccio, Braccio, spalla, ecc) fanno anche da bones nel senso che l'IK Solver lo si applica direttamente su tali geometrie senza collegarle a Bones inquanto non avrebbe senso visto che sono elementi Hard Surface e non hanno bisogno di skinning. Sinceramente sono convinto che per ovviare al problema, sempre se realmente sia un problema, il Rig del personaggio andrebbe abbattuto e rifatto da capo dopo il riallineamento delle geometrie e il reset XFORM, ma mi sono un po stancato perchè questo discorso l'ho già rifatto 4 volte, quindi mi sa che li tengo cosi. A sto punto mi piacerebbe almeno sapere quel discorso del perchè il Reset Scale, nonostante resetta i parametri di scalatura al 100%, le modifiche applicate come le estrusioni rimangono come l'oggetto iniziale non combaciando con la misura effettiva...

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Posted (edited)

Per il reset scale non provato a fare il tuo test, ma probabilmente per 3ds max è un inganno.... nel senso che si ricorda sempre di come erano in origine le misure.

Per le animazioni capisco che con le bone è tutto diverso... mi ricordo che era presente il retargeting che si usava con i biped.. prova a vedere se magari si può applicare anche al tuo caso. https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/ENU/3DSMax/files/GUID-4D340DB3-E4FB-4B7D-A113-77F65A26B771-htm.html

Edited by Marcello Pattarin
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Non conoscevo il retargeting, gli ho dato un occhiata, è molto interessante ma è per quando si passano animazioni da un Biped all'altro o un cat object, ma io quando creo i miei personaggi per esigenza creo da capo ogni singolo elemento, e sinceramente non amo molto i biped, li animo solo su esplicita richiesta del cliente senno faccio tutto da capo. Però ti ringrazio, è sempre bello imparare cose nuove

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