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Non ho ben capito che programma stai utilizzando ma se stai usando 3D Studio Max vorrei darti un consiglio molto importante.

 

Prima di specchiare replicare a specchio gli arti, è fondamentale da ora specchiarli nel modo giusto per non avere poi problemi in futuro di rig e trasformazione. Ti consiglio di fare questi passaggi:

 

1: Allinea gli elementi che compongono il braccio facendo in modo che ciascun elemento abbia le coordinate di rotazione a 0 rispetto al mondo, il robot dovrebbe stare in T-Pose, se non è cosi, metti prima il robot in T-Pose e fai un reset XForm a tali oggetti ma attenzione, questo passaggio va fatto prima ancora di collegare gli oggetti tra di loro, quindi per ora ogni oggetto è separato dagli altri.

 

2: Unwrap

 

3: Esegui un MIRROR per ciascun oggetto ma fai attenzione: nel mirror metti la spunta su GEOMETRY in modo da specchiare solo la geometria e non il gizmo. Questo perchè se fai un mirror classico su di un oggetto ad esempio lungo l'asse delle X, egli non farà altro che SCALARE l'asse X da 100 % a -100%, e questo ti causera una miriade di problemi sia per un futuro Rig, che per un esportazione in altro programma ma anche per le Face Orientation e di conseguenza sull'unwrap.

 

4: Per ogni oggetto specchiato, dando per scontato che testa e busto sono allineati al punto 0 della scena, selezionalo, click DX col mouse su SELECT and Move e nella finestra dell'asse X, se c'è un MENO toglilo o se non c'è aggiungi un MENO al valore che vedi. Questo perchè se la spalla SX ad esempio è posta a 1,50 metri a SX della testa del robot, l'oggetto che hai specchiato e di conseguenza duplicato in quella posizione, Aggiungendo un MENO a tale valore lo sposta a -1,50 metri dalla testa sull'asse X, quindi sarà posizionato esattamente alla stessa distanza dal centro sul lato opposto.

 

5: Collassa questi pezzi per rendere effettiva la modifica MIRROR GEOMETRY

 

6: Ora gli oggetti sono specchiati correttamente con parametri di scalatura positivi, ma le geometrie per forza di cose sono specchiate e di conseguenza anche ogni singola faccia unwrappata, ma niente panico, ti bastera applicare un modificatore Unwrap, aprire l'UV Editor, selezionare tutte le facce e fare il Mirror. Poi collassa.

 

7: ora e solo ora ti consiglio di collegare i pezzi e creare se ti serve il RIG.

 

Spero di esserti stato utile, ho letto la tua domanda e ho sentito il bisogno di aiutarti perchè in passato ci ho sbattuto la testa parecchio e con personaggi Hard Surface Gundam compresi, non mi aspetto che questa sia la tecnica migliore ne di insegnare niente a nessuno, parlo solo per esperienza personale sperando che faccia comodo anche a te. Se rispetti questi passaggi il tuo personaggio non avrà problemi di Rig, ne di esportazione ne di facce invertite in termini di unwrap

 

P.S. Per la modellazione ti faccio i complimenti, sembra pulita senza N-GON, e questo lo apprezzo, non riesco ad analizzare bene lo stinco perchè sembra che li hai già applicato un Turbosmooth a differenza degli altri, ma gli altri pezzi senza smooth sembrano davvero ben fatti

 

 

Edited by Ax station
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Up.

Ho un dubbio: ha senso esportare su substance painter parti del gundam puttosto che tutto intero? Se per esempio esporto prima la testa, la texturizzo, e poi ripeto lo stesso procedimento per corpo,braccia,gambe ecc., separatamente, ne guadagno in risoluzione o poi su Arnold in Maya mi ritrovo le udim accavallate?

p.s.: sono ancora in fase sperimentale sui materiali e alcuni difetti che vedete li ho già sistemati.

yuiyuiyu.jpg
fghfghfgh.jpg
dgdfgd.jpg
ertert.jpg

Edited by Stefano Gesh
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Il 23/5/2020 at 11:25 , Stefano Gesh ha scritto:

[...]ha senso esportare su substance painter parti del gundam puttosto che tutto intero?[...]

 

Io faccio sempre cosi. Abbi cura di salvare i tuoi materiali creati, sopratutto se complessi...

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Se crea suddivisioni supplementari è logico che ti manda l'uwrap in area. Quindi in genere, fai un primo smooth di suddivisione, collassare e poi mappare. Se è uno smooth delle normali è un problema che non mi è mai accorso...

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