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Problema IK Handle


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Salve

Sto iniziando a fare un pò di rigging e ho un problema con l'IK. Praticamente, quando sollevo la gamba, questa si ruota in modo innaturale. Sospetto, che il problema sia l'errata rotazione di quel triangolino bianco, ma non so come risolvere.

Ho più volte frizzato le posizioni, aggiustato il bind, ma nulla.

Essendo nuovo del rigging, IK, bind non so dove mettere le mani.

Grazie per i suggerimenti

IK.png

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premettendo che non sono un rigger e che non faccio un rigg da una vita, devi creare un controller per lo swivel e metterlo di fronte alla gamba, altrimenti è normale che si giri.

Cercati qualche tutorial cmq, farai molto prima!

Edited by roberto2004
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Ciao, 
Per un rigging corretto utilizzando i joints di Maya, ci sono alcune cose che bisogna tenere in mente:


finita la creazione dello scheletro tutte le rotazioni di tutti i joints devono essere a 0 e la scalatura a(le traslazioni avranno dei valori ma questo è normale).
I joints prima di cominciare il rigging devono assolutamente avere un corretto orientamento in base ai movimenti voluti.


Quando construisci una catena di joints, metti in visibilità gli assi locali di rotazione (local rotation axes) e assicurati che questi assi locali siano orientati
così come tu vuoi che ruotino.
Una funzione del menu Skeleton (orient joints) eseguita selezionando il joint Parent, cioè quello più in alto nella gerarchia, 
ti consente di riorientare tutti i joint child, cioè i joints della gerarchia discendente, in modo che tutte gli orientamenti siano consistenti tra loro.

 

nelle opzioni del comando orient joints, Maya ha bisogno di alcune indicazioni per capire come vuoi orientare i joints (ricorda che Maya è stupido, esegue ordini e basta).
puoi orientarli come gli assi globali (world axes) con la prima opzione (orient joint to world) ma lo sconsiglio, per consuetudine in genere l´asse x del joint punta al prossimo child giù nella gerarchia.

Scegli invece l´asse x come asse principale e lascia l´asse Y come secondario.
Poi orientiamo l´asse Y utilizzando gli assi globali come riferimento, quindi , osservando l´orientamento dei tuoi assi globali in basso a sinistra, nell´opzione secondary axis world orientation scegli X. In questo modo l´asse Y dei joints andra a sinistra del tuo personaggio, seguendo la X globale. L´asse  Z andrà in avanti e X andrà giù nella gamba.
 

Una volta che tutte le rotazioni dei joints della gamba sono corrette, puoi Applicare un IK handle.  
Quest´ultimo va a leggere gli orientamenti dei joints e crea un piano di rotazione identificabile tramite il triangolino bianco.
I joints saranno forzati a ruotare su quel piano, ma secondo l´orientamento imposato da te.

Se hai creato i joints della gamba perfettamente dritti e allineati, Per agevolare la creazione del piano di rotazione corretto, Prima di creare L´IK handle, un metodo efficace è quello di ruotare leggermente il joint della gamba all´indietro, in corrispondenza del ginocchio, in modo da avere qualche valore di rotazione nell´asse corrispondente.
una volta fatto, col tasto destro sul joint del ginocchio possiamo selezionare l´opzione "Set preferred angle".
dopo di che possiamo ri-azzerare la rotazione iniziale e applicare adesso L´IK handle.
L´opzione set preferred angle aiuta Maya a capire come vogliamo ruotare la gamba, in questo modo puoi creare i tuoi joints anche perfettamente allineati.

 

Riassumendo ecco la procedura step By step.

1 elimina L´IK handle creato, azzera le rozazioni dei joints della gamba. Purtroppo sarai anche costretto ad eliminare lo skinning della geometria e rifarlo dacapo.

Lo scheletro deve essere corretto prima dello skinning.

2 seleziona l´osso dell´anca ed esegui orient joints come spiegato prima.
3 se i joints della gamba sono dritti e allineati usa l´opzione set preferred angle come spiegato prima.

4 adesso puoi creare l´IK handle e la tua rotazione sarà corretta.

 

Per concludere, dopo aver creato l´IK handle, dovresti anche utilizzare un controller (locator o curva qualsiasi)
per la creazione del pole vector della gamba, cioè un controllo che ti permette di cambiare il piano di rotazione dell´IK handle e di conseguenza controllare 
la zona verso cui punterà il ginocchio, una volta ruotata la gamba.

 

Per il pole vector, devi creare un qualsiasi controller, snapparlo sul ginocchio, portarlo in avanti rispetto al ginocchio, frizza le trasformazioni del controller per azzerare le trasformazioni. Selezionare prima il controllo e poi l`HK handle ed eseguire il comando nel menu constrain/pole vector.

 

Spero di essere stato esaustivo.

 

Buon lavoro,

DIno

 

 



 

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