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Unreal Engine
Willis

Attivare un widget al passaggio del mouse

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Voglio farvi ancora un paio di domande 

 

La prima è: come posso realizzare un widget dinamico come quello che si vede al minuto 0.26 del video? 

Video youtube

 

Mentre la seconda è, navigando nella scena con light in modalità preview, quando ruoto, c'è un po un effetto sfarfallio che da fastidio, anche se ho gli fps attorno ai 60,può essere l'hardware o qualche impostazione da cambiare? Antialiasing o simili

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Si devi lavorare con la timeline del widget come nell'esempio:

Anziché traslare devi far ruotare le parti

 

Per quel che riguarda lo sfarfallio potrebbe dipendere anche da dove e come visualizzi l'anteprima.. attiva la visualizzazione degli FPS e vedi se scendono in quei momenti.

https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/UI/LevelEditor/Viewports/ViewportOptions/index.html

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Posted (edited)

Chissà se un giorno ci capirò qualcosa.

Sto provando a creare il widget con animazione, fino al minuto 6:30 tutto ok, ma ho dei problemi nella scrittura della blueprints

Al punto 1 sulle immagini quando richiamo il "set input mode UIonly" ho una schermata diversa rispetto al tutorial (ho messo le schermate a confronto una sopra l'altra)  e poi quando al punto 2 lui richiama il "playanimationforward", che dovrebbe essere un custom event rinominato con quel nome, non riesco ad attaccarci la variabile che lui chiama UIWidget. Io quella variabile l'ho creata facendo promote to variable spostando il pin blu del "create widget".

 

 

In ultimo lui crea il play animation e ci aggiunge lo slide menu che sarebbe l'animazione creata in precedenza, io quando provo ad attaccare l'animazione del mio widget ho una schermata differente...

 

a.jpg

fff.jpg


Edited by Willis

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Risolto col widget ? Fammi sapere che sennò ti mando qualche altra guida...

Cmq nel play Animation c'è qualcosa che non va perchè ti richiede un Pin Target a fianco del Animazione Menu (nel video il PlayAnimationForward Rosso è stato messo nel Blueprint del widget, non del character)

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L'animazione l'ho messa un attimo da parte, ora sto cercando di interagire col widget utilizzando la crocetta rossa dell'HUD.

E' possibile utilizzare quella crocetta al posto del passaggio del mouse?

Ho dei problemi ad interagire con oggetti piccoli nella scena in quanto il mouse non risulta mai centrato perfettamente nello schermo, al contrario la crocetta rossa si.

 

Quindi, posso far si che, una volta che la crocetta è sull'oggetto che mi serve e clicco con il mouse accade un'interazione?

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Ho provato a seguire questo tutorial, l'ho rivisto 4 o 5 volte fino al minuto 22 quando fa vedere che apre le porte, ma la mia BP non interagisce, ho fatto un semplice cubo che cambia colore, ma niente. Mettendo l'input con il click del mouse invece il cubo cambia colore. Non riesco proprio a capire... 😭

 

chi volesse dare un occhio al file per vedere se ci capisce qualcosa lo condivido su dropbox

https://www.dropbox.com/sh/hsejnrtfkini5sy/AAClxp-C7P06MgsopR9jX1Vza?dl=0

 

 

 

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1 ora fa, silver7 ha scritto:

Quando esegui il line trace (minuto 19:00) ottieni un "hit" del tuo oggetto?
 

Non saprei come verifcarlo, ma al minuto 19 di quale video?

 

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Intendi così? Ho provato anche a compiere l'azione tenendo la BP aperta, solitamente il pin bianco si illumina di arancio quando viene usato il tasto, invece non succede niente

 

01.JPG

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Il comando "print" va messo dopo il branch se no viene eseguito sempre, anche se non c'è stato un "hit".

Altra cosa da controllare è che il tuo "box" abbia le collisioni in modo da generare un "hit" fatto dal "line trace".

Si può avere un "hit" anche senza collisioni in base ai diversi "trace channel" che si usano nel "line trace". (Ad esempio un elemento dell'interfaccia "widget" non avrà collisioni..)

Attiva anche il "draw debug Type", come vedi che ti ho postato, così vedrai 'effetto dell tuo line trace.

I due video sono abbastanza esaustivi, quindi controlla di aver seguito la giusta procedura e se vedi che ci sono cose che non capisci fai un passo indietro e parti da qualcosa di più semplice. In Unreal è facile farsi trasportare dalla voglia di fare tutto subito 🙂

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Posted (edited)

Ho dato un occhiata al tuo progetto.. il motivo per cui non ti funzionava niente è che avevi un conflitto fra blueprint del first person player che fa parte dello starter content...  in pratica NON stava affatto usando il tuo player blueprint. Era completamente ignorato.. il movimento del character che tu avevi era ancora quello gestito dallo starter content. (misteriosamente, dal momento che nelle impostazioni progetto era tutto impostato correttamente per usare il tuo player blueprint, game mode, e controller 🤔).

Per questo motivo non funzionava nessun input.  Ho scollegato tutti i pin del tuo character.. e il movimento continuava a funzionare ugualmente.. quindi ho capito che NON stava affatto nemmeno usando il tuo character blueprint.

 

Dal momento che hai ricreato con pazienza tutti i comandi, ti suggerisco per le prossime volte di NON usare gli starter content di unreal perchè, in realtà in molte situazioni creano più situazioni di "incomprensioni" che altro.

 

La cosa ideale è sempre fare tutto da soli (scegliere il template "progetto vuoto")  perchè usando gli starter content.. o sai esattamente TUTTO ciò che loro hanno programmato e COME, hai una visione molto chiara di tutto ciò che loro hanno fatto (cosa che difficilmente un nuovo utente riesce ad avere)  o viceversa si possono creare queste situazioni. E questo era il caso qui.

 

 

https://www.dropbox.com/s/vt0j0ytvkmld023/MyProject111.7z?dl=0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Edited by Bruno E

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Il 22/5/2020 at 17:18 , Bruno E ha scritto:

Ho dato un occhiata al tuo progetto.. il motivo per cui non ti funzionava niente è che avevi un conflitto fra blueprint del first person player che fa parte dello starter content...  in pratica NON stava affatto usando il tuo player blueprint. Era completamente ignorato.. il movimento del character che tu avevi era ancora quello gestito dallo starter content. (misteriosamente, dal momento che nelle impostazioni progetto era tutto impostato correttamente per usare il tuo player blueprint, game mode, e controller 🤔).

Per questo motivo non funzionava nessun input.  Ho scollegato tutti i pin del tuo character.. e il movimento continuava a funzionare ugualmente.. quindi ho capito che NON stava affatto nemmeno usando il tuo character blueprint.

 

Dal momento che hai ricreato con pazienza tutti i comandi, ti suggerisco per le prossime volte di NON usare gli starter content di unreal perchè, in realtà in molte situazioni creano più situazioni di "incomprensioni" che altro.

 

La cosa ideale è sempre fare tutto da soli (scegliere il template "progetto vuoto")  perchè usando gli starter content.. o sai esattamente TUTTO ciò che loro hanno programmato e COME, hai una visione molto chiara di tutto ciò che loro hanno fatto (cosa che difficilmente un nuovo utente riesce ad avere)  o viceversa si possono creare queste situazioni. E questo era il caso qui.

 

 

https://www.dropbox.com/s/vt0j0ytvkmld023/MyProject111.7z?dl=0

Menomale, credevo di sbagliare qualcosa e invece era quello, però ho provato a creare un progetto vuoto e con il mio BPcharacter non riesco comunque a compiere l'azione. Ora sono sicuro di usare quello perchè nello scollegare i pin non riesco a muoverlo. Ho anche provato a scaricare il tuo file, ma è salvato porbabilmente con la 4,25 che non ho...

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Posted (edited)

Sì é 4.25.. Dacci un occhiata perché funziona il cambio materiale che tu hai fatto.. Io ho solamente fatto piccole modifiche e risolto quel conflitto..

Ho abbassato un pelo il vettore di tracciamento della prossimità al cubo per vederlo meglio. Se non vuoi aggiornare più tardi posto un immagine del blueprint.

 

 

 

Ecco qua, se non hai voglia di aggiornare, le modifiche che ho fatto bene o male sono queste:

 

Aggiunta la rotazione della camera con l'asse x del mouse che mancava.

2020-05-25.png.15060def19ba0278aee2f0d640f1afcd.png

 

ho assegnato all'input UsaOggetti l'assegnazione di una boleana e modificato leggermente il tuo script usa oggetti smart semplicemente perchè il tracciamento del vettore volevo vederlo continuamente e non solo quando premi E e quindi l'ho messo su event tick  con un piccolo delay e ho cambiato la duraa visiva su "on duration" (che mi pare sia messo sui 3  secondi) Una volta tracciato e ottenuto l'obbiettivo avviene il controllo poi della presenza interfaccia per riconoscere se l'oggetto è del tipo interagibile , alla quale ho aggiunto con "AND" il controllo sul fatto che stia effettivamente premendo  il pulsante "E"  (la variabile). Se entrambi sono veri, procede quindi con lo script Smart Oggetti (che ho lasciato invariato).

 

143966287_2020-05-25(1).png.84f2ca7f1c5124667dd5530afcf496c6.png

 

In Inizio e Fine trace ho solo scomposto il vettore e abbassato un pelo di altezza perchè il tracciamento non fosse perfettamente centrale alla camera e potessi vedere più facilmente la linea. Può essere che l'abbia anche allungato un pelo.

 

973953331_2020-05-25(2).png.adf0b7e62678b7a9385eb4989f171b72.png

 

 


Edited by Bruno E

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14 ore fa, Bruno E ha scritto:

Sì é 4.25.. Dacci un occhiata perché funziona il cambio materiale che tu hai fatto.. Io ho solamente fatto piccole modifiche e risolto quel conflitto..

Ho abbassato un pelo il vettore di tracciamento della prossimità al cubo per vederlo meglio. Se non vuoi aggiornare più tardi posto un immagine del blueprint.

 

Ecco qua, se non hai voglia di aggiornare, le modifiche che ho fatto bene o male sono queste:

.....

Ho provato a sistemarlo come detto da te, ma non funzionava allora ho aggiornato alla 4,25 e provato con il tuo file, semplicemente aperto e cliccato play, ma non mi funziona nemmeno quello. A te funziona il cambio materiale?

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19 minuti fa, Willis ha scritto:

Ho provato a sistemarlo come detto da te, ma non funzionava allora ho aggiornato alla 4,25 e provato con il tuo file, semplicemente aperto e cliccato play, ma non mi funziona nemmeno quello. A te funziona il cambio materiale?

 

Sì.. come ho detto mi funziona.

Che non ti funzioni lo stesso progetto.. sembra incredibile. Non saprei a questo punto quale sia l'origine del problema.. non risiede negli script.

 

 

 

 

 


Edited by Bruno E

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Errore mio, guardando il tuo video ho visto che ti eri avvicinato al cubo e in effetti avvicinandomi al cubo il materiale cambia. Non avevo capito che il valore del trace comporta la distanza in cui il comando funziona.

Sei stato gentilissimo, grazie

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