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Ciao a tutti!✌️

Penso siano passati almeno 10 o 12 anni dal mio ultimo w.i.p. su questo forum,
Quindi per la maggior parte di voi in sostanza sono un nuovo utente. 😄 Mi presento, sono Pasquale Giacobelli e ho la passione del disegno e del 3D.

Ho deciso a tempo perso di fare un selfPortrait. Zbrush + 3dsmax + Arnold + Ornatrix or hair&fur (dipende da quello che offrirà i migliori risultati)
e posterò gli sviluppi del wip su treddi 😄 
Sono indeciso su un mucchio di cose. inquadratura, lighting, vestiario.. sono tutti da definire.
Ma andiamo con ordine... Ho iniziato partendo da alcune vecchie references che scattai qualche tempo fa.
Il mio workflow consiste nell'avere una topologia corretta di partenza da poter editare.
A tal proposito ho riutilizzato  un vecchio modello fatto in passato e l'ho modificato in zbrush per ottenere una primary shape dalla likeness soddisfacente.
In questa fase bisogna occuparsi principalmente di osservare le shape a livello morfologico per raggiungere la somiglianza desiderata.
Il mio metodo consiste nell'osservare molto spesso il volto rimpicciolendolo e chiudendo uno dei due occhi. (tecnica imparata al liceo artistico qualche decennio fa 😄).
Questo permetterà in modo preliminare di non focalizzarsi troppo su dettagli di bassa rilevanza e renderà più evidente eventuali dissonanze anatomiche. 

 

Nel prossimo update passerò alla fase di sculpting in zbrush delle  secondary shape del volto  in cui mi concentrerò  maggiormente sul dettaglio ad alta frequenza: micro rughe, pori e impurità varie della pelle. 🖖 Ormai uso Zbrush molto poco e sono rimasto sostanzialmente alla 4r6, quindi a meno che non mi assalga una inrefrenabile voglia  di imparare cose nuove seguirò la pipeline di sculpt chiamata "olio di gomito", che consiste nel non usare nessuna nuova tecnica di ultimagenerazione, sfruttando giusto qualche brush o nessuno oltre quelli tradizionali di zbrush. La ragione è sostanzialmente una... sono molto pigro e non mi interessa nemmeno più poi tanto di conoscere ogni cosa del software. So che questo mi rende la vita enormemente più difficile, ma avendo poco tempo da dedicare alla cosa lo considero il compromesso migliore per continuare a fare quello che mi piace senza frustrarmi dietro ore di tutorials.🙂

A presto per nuovi aggiornamenti... 🙌


 

topology_.jpg

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ciao, 

come da premessa posto un aggiornamento del volto del dettaglio ad alta frequenza della pelle.
E' un processo di definizione e sculpt del poro e delle micro impurità che richiede molta cura e pazienza.
Per ottenerlo ho fatto una passata di noise generico paintandolo a mano. (vedi img)
pore_generic.jpg
Il setup prevede un semplicissimo standard brush con uno Spray e la textures  "alpha 7".
Nei punti di contorno occhi e contorno naso ho scolpito delle microrughe che seguono il flow naturale della pelle.
Sulle guance invecew sto usando il Brush cisel 3D dopo aver precedentemente modellato tre tipologie di pori leggermente differenti. (vedi img)
pore.jpg

Per i dettagli delle labbra invece ho fatto uso del DamStandard.

 

pore_level.jpg
 

pore_detail.jpg.a95099ff2e08422d95bf1663f73e181a.jpg

 

 

Edited by karma3D
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Ciao Treddi, Eccoci di nuovo a noi! 🙂
Ho importato il volto in 3dsmax. Per il render ho iniziato a testare Arnold. Premetto però che è la prima volta che lo uso  😄 quindi ci sarà decisamente da ridere! ihih
(Eventuali consigli tecnici di tuning, lighting, materials,texturings ecc.. saranno quindi  ben graditi!)

first_import_3dsmax.jpg.6d2e10cfdbb9792008addb7ec1e94fcf.jpg

Per iniziare ho buttato giù un lighting setup basilare , mi servirà in modo preliminare  in tutta la fase di testing di shader e di editing dei materiali.

Si tratta di una semplice Arnold light impostata su Skydome con uso di una Hdri textures (gratuita) di nome studio_small_06_2k.hdr
https://www.deviantart.com/hdri-skydomes/gallery/69544283/Studio?
Al primo approccio e nonostante i pregiudizi iniziali, devo dire di aver apprezzato la semplicità e la velocità di utilizzodi Arnold. Infatti la gestione della scena risulta molto semplice ed intuitiva.

Da quanto mi è dato capire ila pannello di controllo della qualità è molto semplificato ma fornisce la possiibilità di setuppare in maniera selettiva ogni singolo aspetto . Questo permette di contenere il tempo di render della scena potendo editare soltanto quei parametri relativi al pass che lo richiede, mantenendo un sample di valori più basso la dove possiibile.
skylight.jpg.fe8099cdcb9dedb839109db0c9f005fe.jpg


Una delle particolarità di Arnold è che non necessità dell'uso di turboSmooth, in quanto fa uso del suo Arnold Properties da cui è possibile aumentare le subdivision della mesh (le ho impostate a 2) da cui è possibile  abilitare e aggiungere una texture di displacement apprezzabile solo in fase di render (parametri disp:  HEIGHT:1,3   ZERO: 0,5  BOUNDS PAD: 0). Di seguito ecco uno dei primi test di render effettuato, per ora fa uso solo di Difuse e displacement.
La diffuse è stata proiettata usando una left e una front references di buona qualità,mentre la displacement è estratta dall'highress scolpito in zbrush.

first_test_render.jpg.385c0904a92294b68589803d9d49cb16.jpg

 

Ho già iniziato a lavorare sui capelli e posterò gli sviluppi non appena avrò qualcosa di decente da mostrare. 🙂
A presto!
 

 

 


 

Edited by karma3D
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Complimenti Karma, mi ricordo di te fin dai tempi in cui facesti Gandhi, premetto che mi occupo di interior quindi non voglio entrare in merito a particolari riguardanti questo genere di lavori, ma devo dire che sei veramente bravo, non sono in molti in Italia a raggiungere il tuo livello,bravo bravo bravo...sotto tutti i punti di vista, sculpting, hair e fur, materiali e luci

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(Grazie Francesco!) 🙏

 

Nuovo update, Ho seguito qualche tutorial  di Ornatrix e ho tirato fuori una prima base dei capelli. Il sistema prevede di aggiungere funzioni e proprietà a piacimento allo stack dei modificatori dei capelli, in base alle necessità. A dire il vero devo ancora prenderci la mano e nonostante veda l'alto potenziale del plugin, per ora mi sono scontrato con qualche strano bug di troppo.
Hair_Test.jpg.2fcf377789a8ec209392acd99ecabdaf.jpg

Se osservate nella lista dei modificatori usati ho rinominato alcuni di essi per ricordarmi cosa facciano. Il parametro Render setting (Dimension) ho dovuto instanziarlo due volte poichè quando si aggiunge un modificatore Muliplier la dimension del capelio si resetta  e il singolo pelo torna  ad essere un tronco d'albero fregandosene della dimensione precedentemente impostata.  🤨
Un altro problema è che in altri plugin è possibile definire un view count degli hair nettamente inferiore in viewport, aumentandone il render count (ossia il quantitativo) degli hair nel render.
Anche con Arnold ho fatto la stessa cosa, ma quando renderizzavo i capelli risultavano completamente diversi da come li avevo pettinati.
solo  in seconda istanza mi è venuta l'idea di alzare il valore degli hair visibili in viewport, scoprendo così che stavo pettinando appunto solo quelli. In sostanza quelli aggiunti in fase di rendering  non ereditavano la pettinatura. Insomma un casino... 😅 risolto settando lo stesso numero di hair sia in viewport che in render e ripettinando il tutto.

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Wow ma questo è un WIP da salvare e tenere come tutorial! 😍

Il wip ha fatto un bel balzo in avanti in poco tempo! 😳

 

Una curiosità ... ti sei tagliato la barba per poter fare la mappa di diffuse?

Nella nostra sezione formazione trovi i video corsi GoPillar al prezzo più basso che puoi trovare in rete!

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6 ore fa, D@ve ha scritto:

Wow ma questo è un WIP da salvare e tenere come tutorial! 😍

Il wip ha fatto un bel balzo in avanti in poco tempo! 😳

 

Una curiosità ... ti sei tagliato la barba per poter fare la mappa di diffuse?

Ciao Dave, la texture Diffuse del volto è fatta proiettando fotoreferences di  quando avevo i capelli corti e non avevo la barba (un paio di anni fa circa). Le puoi vedere nella prima immagine del wip. Mentre quelle che ho usato in zbrush per la likeness sono di una settimana  fa, quindi con capelli lunghi e barba (che però nel frattempo ho accorciato 😄). IN sostanza  è da anni che ho in mente di fare questo portrait ma per mille ragioni non l'ho concretizzato. Dunque speriamo questa volta di riuscirci.

Arnold e ornatrix non li conoscevo prima di iniziare il selfportrait e in max si fatica a trovare Tutorial esaustivi, non dispersivi e di facile lettura  e comprensione.
Quindi mentre procedo nel W.I.P. cerco di riassumere il work flow di ogni Update che faccio anche nell'ottica di poter aiutare, ricevere suggerimenti o stimolare altri utenti che dovessero trovarsi nell'approccire su uno di questi punti 👍.
Nel prossimo Update inizierò a mettere in pratica un videotutorials di Marvelous con cui intendo creare  i cartamodelli e la base geometrica dell' abbigliamento casual  che tipicamente indosso... (felpone e pantalone da battaglia).
 

Edited by karma3D
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Rieccoci.🤪

Anche se l'obbiettivo finale è quello di fare un portrait, ho deciso di preparare una base di vestiario di tutto il corpo in Marvelous Design. Cosa dire al riguardo? Si tratta di un programma veramente ben pensato e dal facile utilizzo. Dopo qualche ora (e quindi dopo aver superato il primo impatto) le cose diventano gradualmente intuitive e si  domina la maggior parte dei tools principali in poco tempo. Da non esperto nel settore ho  qualche problema nelle proporzioni del cartamodello ma in generale sono già soddisfatto.
Faccio fatica a generare lo spessore del tessuto, ma in effetti potrei farlo dopo. La corporatura corpulenta è approssimativamente la mia, e la scelta del vestiario corrisponde al mio abbigliamento tipico. 🙂

Marvelous_Back.jpg.9f0593fbba9770c4c7ba663fcf62d991.jpg

Immagino che il prossimo passo sarà definire una posa con cui caratterizzare il soggetto, e per farlo farò un rig veloce del corpo 😉

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  • 3 weeks later...

vedi ... questo me lo ero perso... e ora siamo pure in 3ds max... allora voglio vedere come va a finire questo bel lavoro... 😉

ps.. ma vedo che sei della Milestone.... è quella dei game Rider delle moto ??? Dove mi diverto a sfrecciare su e già la domenica mattina ??🏍️

Edited by Marcello Pattarin
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4 ore fa, Filippo Soldateschi ha scritto:

Già si vede che viene fuori il capolavoro 😍👍

Grazie 🤭 sto valutando se lasciare la felpa e la maglietta così o se aggiungere qualche dettaglio di pieghe in zbrush. Solo che non vorrei rifare topologia e uv

3 ore fa, Marcello Pattarin ha scritto:

vedi ... questo me lo ero perso... e ora siamo pure in 3ds max... allora voglio vedere come va a finire questo bel lavoro... 😉

ps.. ma vedo che sei della Milestone.... è quella dei game Rider delle moto ??? Dove mi diverto a sfrecciare su e già la domenica mattina ??🏍️

 

Si siamo noi! ☺️

1 ora fa, glg ha scritto:

Oh Gesù! Viene una figata! Seguo moooolto volentieri! 

🙌👍🙃

Edited by karma3D
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  • 1 month later...

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