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Unreal Engine

Epic's GPU Lightmass


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Epic ha da poco rilasciato su GitHub il codice per la versione ufficiale dell' ormai famoso sistema di baking rilasciato dall' utente Luoshuang ormai 2 anni fa.

 

Qualche utente ha iniziato a sperimentare. Tra qualche versione (io dubito sarà sulla 4.26) ci sarà quindi direttamente nell' engine la possibilità di usare in via ufficiale e probabilmente migliorata, le ormai velocissime GPU per fare il nostro buildingt:

 

 

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53 minutes ago, fedor said:

Bellissima notizia! ho sempre voluto provarla la GPU Lightmass di Luoshuang.

Grazie!

 

Bè quella puoi scaricaral quando vuoi dal topic ufficale:

https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/1460002-luoshuang-s-gpulightmass

 

Sempre  Luoshuang (che ricordo non contribuisce piu' alla sua versione non ufficiale perchè entrato a far parte del team Unreal, la sua vecchia versione viene man mano aggiornata da qualche utente per il download suelle nuove verisioni 4.2x ecc..) ha inserito la nuova modalità preview che si vede nel video.

 

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Si, si conosco quella discussione, ma a questo punto aspetto che venga implementata direttamente in unreal.

Invece questa nuova versione che si vede nel video è possibile scaricarla da qualche parte?

Un'altra domanda, vedo che attiva il raytracing, ma bisogna avere per forza la rtx per farla funzionare?

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16 minutes ago, fedor said:

Si, si conosco quella discussione, ma a questo punto aspetto che venga implementata direttamente in unreal.

Invece questa nuova versione che si vede nel video è possibile scaricarla da qualche parte?

Un'altra domanda, vedo che attiva il raytracing, ma bisogna avere per forza la rtx per farla funzionare?

sì puoi scaricare il codice da github (codice che dovrai poi inserire nel tuo unreal, ma non ho idea di come in quanto non sono programmatore), edit, ecco il link:

https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/dev-rendering

 

non servono schede RTX perchè il raytracing cmq funziona anche su schede non RTX (con ovvie limitazioni di FPS), al di là di questo stanno lavorandoci su DirectX Raytracing (DXR) se non ho capito male, cmq se usi una GTX devi avere una versione Windows10 >= 1809

Edited by coach
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Grazie mille per la risposta.

Si infatti il motivo di non averla ancora provata era che dovevi andare a toccare troppo cose e neanche io sono un programmatore ?

Dai aspettiamo che la implementino sulla nuova versione!

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  • 1 month later...

Stò provando in questi giorni GPU lightmass di Luoshuang   su unreal engine v4.22   su un pc che ha sul comparto cpu un ryzen 5 1600X e come gpu una gtx 1070 (1920) cuda cores e, in tutta onestà,    l'ho tolto. 

Cioè.. apprezzabilissima l'idea, unreal engine dovrà andare in quella direzione di sfruttare la scheda video sicuramente per il calcolo lightmass. Che la gpu possa essere potenzialmente molto più veloce della mia cpu lo vedo ad esempio in vray RT così come lo vedo nel fare l'encoding di un video.. ma mi limito a riportare che non è stato questo il caso sul calcolo lightmass.

 

Non ho visto miglioramenti in termini di velocità apprezzabili.. anzi.. a dirla proprio tutta... mi pare che sia persino più lento il processo complessivo! 

Tengo nel mio pc installato un utility chiamata full throttle override che mi mostra graficamente in tempo reale l'utilizzo dei core della CPU e c'è da dire (e probabilmente qui risiede la lentezza) che in realtà in gran parte del processo continuano ad essere utilizzati tutti i core della cpu, tranne proprio nella fase finale dove entra in gioco la GPU. Fase finale che, onestamente,  lasciando l'engine a default (CPU) non mi pare nemmeno durare così a lungo. Quindi secondo me la strada è ancora lunga. Così come a conti fatti ammette egli stesso: "Don't expect much from it! =)"

 

Chi lo vuole provare conviene che faccia il backup  della cartella :

UE_4.22\Engine\Binaries  

e del file

UE_4.22\Engine\Config\BaseLightmass.ini

 

 

Edited by Bruno E
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  • 3 weeks later...
  • 4 months later...

la gpu lightmass e' stata implementata nella versione 4.26:

GPU Lightmass. Lightmass is getting an upgrade using a progressive lightmapper that works on the GPU. It supports full material representation, taking into account some things ignored by Lightmass, such as Vertex Colors. GPU Lightmass is based on ray tracing technology, which currently requires Windows and a DXR capable card supported by NVIDIA. As other vendors support ray tracing, UE4 will not be tied to a specific operating system or graphics card.

To enable GPU Lightmass:

Enable Ray Tracing and set the Default RHI to DX12 in the Project Settings. (Requires a DXR capable graphics card with Windows 10 build 1809 or later.)

Enable Virtual Texture Lightmaps project setting for real-time preview in the editor.

Enable the GPU Lightmass plugin.

GPU Lightmass is now available through the Build menu.

Additional Notes:

You can also use the r.GPULightmass.* console commands to adjust GPULightmass settings and ToggleLightmapPreview command to start GPU Lightmass in the editor.

GPULightmass throttles itself when Realtime is enabled in the Level Editor viewport.

Recommended to set r.RayTracing.ForceAllRayTracingEffects 0 in the editor to disable all ray tracing effects. This helps give more resources to GPULightmass and avoids some confusion between features, such as ray tracing soft shadows rendering on top of lightmaps.

 

https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1814986-unreal-engine-4-26-preview
 

Edited by rendershape
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  • 4 weeks later...

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