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Epic ha da poco rilasciato su GitHub il codice per la versione ufficiale dell' ormai famoso sistema di baking rilasciato dall' utente Luoshuang ormai 2 anni fa.

 

Qualche utente ha iniziato a sperimentare. Tra qualche versione (io dubito sarà sulla 4.26) ci sarà quindi direttamente nell' engine la possibilità di usare in via ufficiale e probabilmente migliorata, le ormai velocissime GPU per fare il nostro buildingt:

 

 

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53 minutes ago, fedor said:

Bellissima notizia! ho sempre voluto provarla la GPU Lightmass di Luoshuang.

Grazie!

 

Bè quella puoi scaricaral quando vuoi dal topic ufficale:

https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/1460002-luoshuang-s-gpulightmass

 

Sempre  Luoshuang (che ricordo non contribuisce piu' alla sua versione non ufficiale perchè entrato a far parte del team Unreal, la sua vecchia versione viene man mano aggiornata da qualche utente per il download suelle nuove verisioni 4.2x ecc..) ha inserito la nuova modalità preview che si vede nel video.

 

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Si, si conosco quella discussione, ma a questo punto aspetto che venga implementata direttamente in unreal.

Invece questa nuova versione che si vede nel video è possibile scaricarla da qualche parte?

Un'altra domanda, vedo che attiva il raytracing, ma bisogna avere per forza la rtx per farla funzionare?

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16 minutes ago, fedor said:

Si, si conosco quella discussione, ma a questo punto aspetto che venga implementata direttamente in unreal.

Invece questa nuova versione che si vede nel video è possibile scaricarla da qualche parte?

Un'altra domanda, vedo che attiva il raytracing, ma bisogna avere per forza la rtx per farla funzionare?

sì puoi scaricare il codice da github (codice che dovrai poi inserire nel tuo unreal, ma non ho idea di come in quanto non sono programmatore), edit, ecco il link:

https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/dev-rendering

 

non servono schede RTX perchè il raytracing cmq funziona anche su schede non RTX (con ovvie limitazioni di FPS), al di là di questo stanno lavorandoci su DirectX Raytracing (DXR) se non ho capito male, cmq se usi una GTX devi avere una versione Windows10 >= 1809

Edited by coach
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  • 1 month later...

Stò provando in questi giorni GPU lightmass di Luoshuang   su unreal engine v4.22   su un pc che ha sul comparto cpu un ryzen 5 1600X e come gpu una gtx 1070 (1920) cuda cores e, in tutta onestà,    l'ho tolto. 

Cioè.. apprezzabilissima l'idea, unreal engine dovrà andare in quella direzione di sfruttare la scheda video sicuramente per il calcolo lightmass. Che la gpu possa essere potenzialmente molto più veloce della mia cpu lo vedo ad esempio in vray RT così come lo vedo nel fare l'encoding di un video.. ma mi limito a riportare che non è stato questo il caso sul calcolo lightmass.

 

Non ho visto miglioramenti in termini di velocità apprezzabili.. anzi.. a dirla proprio tutta... mi pare che sia persino più lento il processo complessivo! 

Tengo nel mio pc installato un utility chiamata full throttle override che mi mostra graficamente in tempo reale l'utilizzo dei core della CPU e c'è da dire (e probabilmente qui risiede la lentezza) che in realtà in gran parte del processo continuano ad essere utilizzati tutti i core della cpu, tranne proprio nella fase finale dove entra in gioco la GPU. Fase finale che, onestamente,  lasciando l'engine a default (CPU) non mi pare nemmeno durare così a lungo. Quindi secondo me la strada è ancora lunga. Così come a conti fatti ammette egli stesso: "Don't expect much from it! =)"

 

Chi lo vuole provare conviene che faccia il backup  della cartella :

UE_4.22\Engine\Binaries  

e del file

UE_4.22\Engine\Config\BaseLightmass.ini

 

 

Edited by Bruno E
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  • 3 weeks later...
  • 4 months later...

la gpu lightmass e' stata implementata nella versione 4.26:

GPU Lightmass. Lightmass is getting an upgrade using a progressive lightmapper that works on the GPU. It supports full material representation, taking into account some things ignored by Lightmass, such as Vertex Colors. GPU Lightmass is based on ray tracing technology, which currently requires Windows and a DXR capable card supported by NVIDIA. As other vendors support ray tracing, UE4 will not be tied to a specific operating system or graphics card.

To enable GPU Lightmass:

Enable Ray Tracing and set the Default RHI to DX12 in the Project Settings. (Requires a DXR capable graphics card with Windows 10 build 1809 or later.)

Enable Virtual Texture Lightmaps project setting for real-time preview in the editor.

Enable the GPU Lightmass plugin.

GPU Lightmass is now available through the Build menu.

Additional Notes:

You can also use the r.GPULightmass.* console commands to adjust GPULightmass settings and ToggleLightmapPreview command to start GPU Lightmass in the editor.

GPULightmass throttles itself when Realtime is enabled in the Level Editor viewport.

Recommended to set r.RayTracing.ForceAllRayTracingEffects 0 in the editor to disable all ray tracing effects. This helps give more resources to GPULightmass and avoids some confusion between features, such as ray tracing soft shadows rendering on top of lightmaps.

 

https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1814986-unreal-engine-4-26-preview
 

Edited by rendershape
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  • 4 weeks later...

Fin troppo complicato..

Quote

Recommended to set r.RayTracing.ForceAllRayTracingEffects 0 in the editor to disable all ray tracing effects.

Non trovo questa opzione.

 

 

Edit:

Ho trovato.. si tratta del file DefaultEngine.ini che si trova nella directory del proprio progetto.  E va inserito r.RayTracing.ForceAllRayTracingEffects=False   al di sotto di r.RayTracing=True. (o comunque in quella sezione lì).

Potevano inserire queste indicazioni invece di dare solo il comando a console.

 

 

 

Comunque prima impressione molto negativa. Al di là della lungaggine nel configurare tutto l'ambaradan.. (e ovviamente ricompilare  tutti gli shaders.. )

stà facedo il calcolo lightmap gpu adesso, del il mio progetto ma sinceramente... bah! 

Mio computer: Ryzen 5 1600x, GTX 1070.

Lento come una quaresima. E , per inciso, dopo un primo step in cui usa la scheda video, usa poi (lungamente) in un secondo step anche il processore.

Su per giù, in questo istante in cui scrivo e nel quale è arrivato al 23% e sta usando solo la scheda video.. credo che con il metodo tradizionale lightcache CPU   avrebbe già fatto e finito 3 o 4 volte. 🤨  ... mi sembra di capire che la strada è ancora lunga perchè diventi qualcosa di utile 🤭

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Edited by Bruno E
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In qualche altro forum inglese qualcuno un po' maliziosamente ci ha visto un po' un modo per "lanciare" , spingere ulteriormente qualche sviluppatore in più ad utilizzare il raytracing nel suo progetto.

Certo è che senza mettere quell'opzione che disabilita il raytracing nella finestra real time, l'editor diventa poi anche molto pesante da utilizzare. (a prescindere dall'hardware comunque è cosa nota il fatto che l'RTX dimezzi il frame rate e non è detto che tutti siano interessati ad utilizzare l'editor in tale "modalità")

Non è che non sia interessante come aggiunta in assoluto..  per molti utilizzi estranei alla creazione di videogiochi  sicuramente lo è.

Ho l'impressione che all'Epic Games  non abbiano tanto creato questa cosa con in mente l'idea di velocizzare il  calcolo lightmap (Della cui lentezza tanti utilizzatori si lamentavano da molto tempo) per il level designer.

Penso che fossero più desiderosi (anche giustamente, percarità) di implementare i benefici del calcolo lightmap raytracing per una "resa" migliore e tutto ciò che comporta..  pensata  appunto più agli altri ambiti, estranei allo sviluppo di videogiochi.

Il punto è che chi  stava aspettando una "soluzione" per abbreviare i tempi di ricalcolo delle luci / ombre, velocizzare il workflow del level designer, rimarrà un po' a bocca asciutta.  

Se ci si pensa già il fatto che prima abiliti l'RTX (perchè chiaramente deve trovarselo abilitato per fare il calcolo GPU) poi devi andarti a  modificare l'ini dell'editor perchè altrimenti l'editor utilizza di default tutti gli effetti l'rtx nella visualizzazione in tempo reale  (che facilmente molti non intendono nemmeno usare nel loro progetto).... è macchinoso. Non ha tanto l'aria di qualcosa che dovrebbe facilitare / velocizzare la creazione di mappe.  

Infatti se ci si fa caso, quando parlano di GPU lightmass , RTX... alla fine 9 su 10  si vedono sempre esempi di utilizzo legati alla visualizzazione architettonica / aspetto più "grafico". E ora tale utilizzo può essere supportato dal calcolo GPU.

Il problema è che nei forum gli sviluppatori indie e level designers (insomma il grosso della comunità Unreal)  chiedevano il calcolo lightmap "rapido e snello"  sulla GPU perchè era un gran tempo morto (nonché rottura di balle)  il fatto di dover ricalcolare le luci ogni qual volta si sposta il mobiletto per trovare l'atmosfera / disposizione più suggestiva.   Chiedevano di velocizzare realmente il workflow sotto quell'aspetto.

E ..beh... questo plugin al momento non lo fa.  😐

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Il 26/10/2020 at 16:46 , Bruno E ha scritto:

In qualche altro forum inglese qualcuno un po' maliziosamente ci ha visto un po' un modo per "lanciare" , spingere ulteriormente qualche sviluppatore in più ad utilizzare il raytracing nel suo progetto.

Certo è che senza mettere quell'opzione che disabilita il raytracing nella finestra real time, l'editor diventa poi anche molto pesante da utilizzare. (a prescindere dall'hardware comunque è cosa nota il fatto che l'RTX dimezzi il frame rate e non è detto che tutti siano interessati ad utilizzare l'editor in tale "modalità")

Non è che non sia interessante come aggiunta in assoluto..  per molti utilizzi estranei alla creazione di videogiochi  sicuramente lo è.

Ho l'impressione che all'Epic Games  non abbiano tanto creato questa cosa con in mente l'idea di velocizzare il  calcolo lightmap (Della cui lentezza tanti utilizzatori si lamentavano da molto tempo) per il level designer.

Penso che fossero più desiderosi (anche giustamente, percarità) di implementare i benefici del calcolo lightmap raytracing per una "resa" migliore e tutto ciò che comporta..  pensata  appunto più agli altri ambiti, estranei allo sviluppo di videogiochi.

Il punto è che chi  stava aspettando una "soluzione" per abbreviare i tempi di ricalcolo delle luci / ombre, velocizzare il workflow del level designer, rimarrà un po' a bocca asciutta.  

Se ci si pensa già il fatto che prima abiliti l'RTX (perchè chiaramente deve trovarselo abilitato per fare il calcolo GPU) poi devi andarti a  modificare l'ini dell'editor perchè altrimenti l'editor utilizza di default tutti gli effetti l'rtx nella visualizzazione in tempo reale  (che facilmente molti non intendono nemmeno usare nel loro progetto).... è macchinoso. Non ha tanto l'aria di qualcosa che dovrebbe facilitare / velocizzare la creazione di mappe.  

Infatti se ci si fa caso, quando parlano di GPU lightmass , RTX... alla fine 9 su 10  si vedono sempre esempi di utilizzo legati alla visualizzazione architettonica / aspetto più "grafico". E ora tale utilizzo può essere supportato dal calcolo GPU.

Il problema è che nei forum gli sviluppatori indie e level designers (insomma il grosso della comunità Unreal)  chiedevano il calcolo lightmap "rapido e snello"  sulla GPU perchè era un gran tempo morto (nonché rottura di balle)  il fatto di dover ricalcolare le luci ogni qual volta si sposta il mobiletto per trovare l'atmosfera / disposizione più suggestiva.   Chiedevano di velocizzare realmente il workflow sotto quell'aspetto.

E ..beh... questo plugin al momento non lo fa.  😐

 

chi mi sa dire come si elimina il calcolo in lightmass e ripristinarlo con la cpu? 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Il 26/10/2020 at 16:46 , Bruno E ha scritto:

In qualche altro forum inglese qualcuno un po' maliziosamente ci ha visto un po' un modo per "lanciare" , spingere ulteriormente qualche sviluppatore in più ad utilizzare il raytracing nel suo progetto.

Certo è che senza mettere quell'opzione che disabilita il raytracing nella finestra real time, l'editor diventa poi anche molto pesante da utilizzare. (a prescindere dall'hardware comunque è cosa nota il fatto che l'RTX dimezzi il frame rate e non è detto che tutti siano interessati ad utilizzare l'editor in tale "modalità")

Non è che non sia interessante come aggiunta in assoluto..  per molti utilizzi estranei alla creazione di videogiochi  sicuramente lo è.

Ho l'impressione che all'Epic Games  non abbiano tanto creato questa cosa con in mente l'idea di velocizzare il  calcolo lightmap (Della cui lentezza tanti utilizzatori si lamentavano da molto tempo) per il level designer.

Penso che fossero più desiderosi (anche giustamente, percarità) di implementare i benefici del calcolo lightmap raytracing per una "resa" migliore e tutto ciò che comporta..  pensata  appunto più agli altri ambiti, estranei allo sviluppo di videogiochi.

Il punto è che chi  stava aspettando una "soluzione" per abbreviare i tempi di ricalcolo delle luci / ombre, velocizzare il workflow del level designer, rimarrà un po' a bocca asciutta.  

Se ci si pensa già il fatto che prima abiliti l'RTX (perchè chiaramente deve trovarselo abilitato per fare il calcolo GPU) poi devi andarti a  modificare l'ini dell'editor perchè altrimenti l'editor utilizza di default tutti gli effetti l'rtx nella visualizzazione in tempo reale  (che facilmente molti non intendono nemmeno usare nel loro progetto).... è macchinoso. Non ha tanto l'aria di qualcosa che dovrebbe facilitare / velocizzare la creazione di mappe.  

Infatti se ci si fa caso, quando parlano di GPU lightmass , RTX... alla fine 9 su 10  si vedono sempre esempi di utilizzo legati alla visualizzazione architettonica / aspetto più "grafico". E ora tale utilizzo può essere supportato dal calcolo GPU.

Il problema è che nei forum gli sviluppatori indie e level designers (insomma il grosso della comunità Unreal)  chiedevano il calcolo lightmap "rapido e snello"  sulla GPU perchè era un gran tempo morto (nonché rottura di balle)  il fatto di dover ricalcolare le luci ogni qual volta si sposta il mobiletto per trovare l'atmosfera / disposizione più suggestiva.   Chiedevano di velocizzare realmente il workflow sotto quell'aspetto.

E ..beh... questo plugin al momento non lo fa.  😐

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Il 26/10/2020 at 16:46 , Bruno E ha scritto:

In qualche altro forum inglese qualcuno un po' maliziosamente ci ha visto un po' un modo per "lanciare" , spingere ulteriormente qualche sviluppatore in più ad utilizzare il raytracing nel suo progetto.

Certo è che senza mettere quell'opzione che disabilita il raytracing nella finestra real time, l'editor diventa poi anche molto pesante da utilizzare. (a prescindere dall'hardware comunque è cosa nota il fatto che l'RTX dimezzi il frame rate e non è detto che tutti siano interessati ad utilizzare l'editor in tale "modalità")

Non è che non sia interessante come aggiunta in assoluto..  per molti utilizzi estranei alla creazione di videogiochi  sicuramente lo è.

Ho l'impressione che all'Epic Games  non abbiano tanto creato questa cosa con in mente l'idea di velocizzare il  calcolo lightmap (Della cui lentezza tanti utilizzatori si lamentavano da molto tempo) per il level designer.

Penso che fossero più desiderosi (anche giustamente, percarità) di implementare i benefici del calcolo lightmap raytracing per una "resa" migliore e tutto ciò che comporta..  pensata  appunto più agli altri ambiti, estranei allo sviluppo di videogiochi.

Il punto è che chi  stava aspettando una "soluzione" per abbreviare i tempi di ricalcolo delle luci / ombre, velocizzare il workflow del level designer, rimarrà un po' a bocca asciutta.  

Se ci si pensa già il fatto che prima abiliti l'RTX (perchè chiaramente deve trovarselo abilitato per fare il calcolo GPU) poi devi andarti a  modificare l'ini dell'editor perchè altrimenti l'editor utilizza di default tutti gli effetti l'rtx nella visualizzazione in tempo reale  (che facilmente molti non intendono nemmeno usare nel loro progetto).... è macchinoso. Non ha tanto l'aria di qualcosa che dovrebbe facilitare / velocizzare la creazione di mappe.  

Infatti se ci si fa caso, quando parlano di GPU lightmass , RTX... alla fine 9 su 10  si vedono sempre esempi di utilizzo legati alla visualizzazione architettonica / aspetto più "grafico". E ora tale utilizzo può essere supportato dal calcolo GPU.

Il problema è che nei forum gli sviluppatori indie e level designers (insomma il grosso della comunità Unreal)  chiedevano il calcolo lightmap "rapido e snello"  sulla GPU perchè era un gran tempo morto (nonché rottura di balle)  il fatto di dover ricalcolare le luci ogni qual volta si sposta il mobiletto per trovare l'atmosfera / disposizione più suggestiva.   Chiedevano di velocizzare realmente il workflow sotto quell'aspetto.

E ..beh... questo plugin al momento non lo fa.  😐

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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se vuoi tenere la versione preview 4.26 disattivi semplicemente tutte le opzioni ciò che avevi attivato ,in ordine inverso. 

Se vuoi puoi disinstallare 4.26 e installare la 4.25.4 (o un altra precedente che vuoi)  (o che avevi già tenuto). Il plugin di Luoshang per la 4.25.3 (che mi pare essere l'ultimo uscito)  funziona senza problemi anche per la 4.25.4. (quindi questa è la versione che uso io).

Se intendi come si ripristina da Luoshang GPU lightmass a CPU, si può aprire epic games launcher e andare su biblioteca, fare click sulla freccia di fianco ad avvia e fare "verifica".

Lightmass si smette di usarlo se dentro "world setting" si mette "Force No Precomputed Lighting". A quel punto vengono usate solo luci dinamiche. Ma io non lo consiglierei come prassi, se non per progetti particolari.

 

 

 

 

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22 ore fa, Bruno E ha scritto:

se vuoi tenere la versione preview 4.26 disattivi semplicemente tutte le opzioni ciò che avevi attivato ,in ordine inverso. 

Se vuoi puoi disinstallare 4.26 e installare la 4.25.4 (o un altra precedente che vuoi)  (o che avevi già tenuto). Il plugin di Luoshang per la 4.25.3 (che mi pare essere l'ultimo uscito)  funziona senza problemi anche per la 4.25.4. (quindi questa è la versione che uso io).

Se intendi come si ripristina da Luoshang GPU lightmass a CPU, si può aprire epic games launcher e andare su biblioteca, fare click sulla freccia di fianco ad avvia e fare "verifica".

Lightmass si smette di usarlo se dentro "world setting" si mette "Force No Precomputed Lighting". A quel punto vengono usate solo luci dinamiche. Ma io non lo consiglierei come prassi, se non per progetti particolari.

 

 

 

 

Grazie per la risposta bruno. Purtroppo il tasto verifica non me lo fa cliccare, è in grigio.

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