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andreameneghetti

3DS MAX crash durante simulazione con modificatore cloth.

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Buongiorno a tutti, sto facendo una specie di serra su 3ds. Dovrebbe essere una cupoletta di nylon a cui vorrei dare un po' di movimento col modificatore cloth.

Ho già creato la geometria con le operazioni booleane. Vorrei dare una pressione interna alla cupoletta e poi appoggiarla su un solido in modo che il tessuto si deformi sulle saldature. Ho impostato il modificatore con il tessuto "polyestere" e dando una pressione interna di 38, creato un box sotto alla cupola per farla impattare, selezionando "collision object" ma quando lancio la simulazione la cupola sparisce, ho provato ad aumentare il subsample e diminuire il dT ma comunque nel primo frame di simulazione l'oggetto sparisce, cosa può essere?

Ps l'idea di usare questo modo deriva da come ho visto fare i cuscini e dopo alcuni tentativi i risultati sul cuscino che è ovviamente più semplice sono stati buoni.

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Scusa nuovo aggiornamento, adesso proprio appena lancio la simulazione si blocca e 3DS mi dice che non risponde. Allego lo screen con le impostazioni e la geometria, che adesso ha un sacco di poligoni ma ho provato anche con molti meno e comunque adesso va in crash.

 

Cattura.PNG

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Ogni volta che scrivi mi apri un mondo, allora la cupola è circa 6 unità di diametro, 4 di altezza (l'ho fatta unendo più sezioni cilidriche di diametro 6 per simulare i pezzi di nylon saldati). Mi hai appena fatto notare che prima avevo impostato come rapporto 1cm/1 unità mentre dovrebbe essere 100cm/unità e già quello è un errore. Poi puoi spiegare anche in maniera sbrigativa in che senso le misure sono esagerate? perchè veramente faccio fatica a capire come combinare i giusti settaggi per le impostazioni di simulazione.

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Essendo un progetto per l'università ho deciso di risolvere il problema alla radice cambiando la geometria di base da cui parto, quindi invede di farla circolare parto da una struttura cubica che si gonfierà allo stesso modo. Comunque la conversione in poly è fondamentale per regolare il numero di poligoni e quindi il risultato, grazie mille!

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5 ore fa, andreameneghetti ha scritto:

Poi puoi spiegare anche in maniera sbrigativa in che senso le misure sono esagerate? 

Nomnn ho scritto che le misure sono esagerate, ma che misure esagerate possono dare problemi. Ad esempio, Se si deve coprire una cupola lunga centinaia di metri Cloth da problemi

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la modellazione booleana è molto carina, ma potrebbe dare in alcune situazione qualche problemino.

poi come ha detto Michele la scena deve avere giuste misure, io non lavoro mai in unita…. ma in cm sia come unità di sistema sia come unità visualizzate. 

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4 ore fa, Marcello Pattarin ha scritto:

[...]io non lavoro mai in unita…. ma in cm sia come unità di sistema sia come unità visualizzate[...]

 

Esatto, è ciò che ho omesso di dire pensando che fosse sottinteso.

 

Comunque @andreameneghetti è buona pratica (ciò che mi viene in mente ora):

 

-Sistemare l'unità di misura di 3dsmax in misure reali (metri, centimetri ecc.)

- Usare mesh che non siano troppo dense di poligoni (simulazioni assai lunghe con possibili crash) o mesh con pochi poligoni (collisioni falsate o assenti)

- Ove possibile, usare un resetXform per inizializzare scala e rotazione

- Usare mesh non esageratamente grandi. Si può ovviare il problema scalando la scena, avviare la simulazione per poi riscalare il tutto.

- Per le mesh di collisione cercare di usare sempre, ove possibile, oggetti con un basso numero di poligoni; ciò velocizza la simulazione.

 

Se ci sono consigli in più postate sotto 😄 

 

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Allora riassunto dopo 2 giorni, il problema son le booleane, qualsiasi azione di addizione (union, merge o attach) fanno bloccare il modificatore cloth. e questo è un problema a cui non vedo soluzione, poichè il movimento tra la "bolla" di entrata e la "bolla" centrale è fondamentale che sia sincronizzato. Se do' union ma i due cubi hanno le facce coicidenti ma non sovrapposte (ho immesso dimensioni e coordinate da tastiera) 3ds li unisce ma in simulazione risultano separati e si staccano quando si gonfiano, se invece uso merge ( che mi da il risultato che vorrei) la simulazione non funziona più, nemmeno lasciando al minimo il numero di poligoni. Il problema presumo sia che con merge la faccia del cubo non viene più suddivisa in "quadrati" ma in quadrilateri che seguono geometrie apparentemente casuali visto che con gli imput da tastiera dovrebbe essere perfettamente sovrapposto quindi tenere la stessa suddivisione.

Non è una richiesta di aiuto perchè ormai sto andando per tentativi, ma in caso qualcuno leggesse e si trovi in una situazione simile.

 

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se dovessi farlo io per velocizzare il calcolo e rendere tutto più semplice dividerei la struttura in spicchi . prenderei uno spicchio cioè quella parte di nylon tra le barre e il terreno ( i poligoni a terra li toglierei che tanto non servono e penso siano quelli che ti fanno casino) selezionerei i verttici che toccano le barre e gli darei un preserve cosi stanno fermi e poi giocherei con la gravità. fatto uno farei gli altri 5 e poi attaccherei tutto insieme. 

 

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1 ora fa, andreameneghetti ha scritto:

Allora riassunto dopo 2 giorni, il problema son le booleane.

le booleane sono dei volumi intersecati tra di loro, è per questo che prevedevo dei problemi.

puoi sempre usare i comandi di free form per rifare una geometria poligonale ricalcando le booleane che ti serviranno solo come traccia.

 

ps.. un tentativo con le boolane è quello di applicare un modificatore quadify mesh per avere poligoni quadrati e  poi applicare anche un modificatore xform. 

forse cosi il cloth lo può digerire… ovviamente poi va tutto collassato in editable poly

 


Edited by Marcello Pattarin

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Piu' che il collision object dovresti dapprima creare le shapes alle quali vincolare (con il node di cloth) i punti del cloth alle shapes stesse, cosi' anche se dai un valore pressure al cloth, l'intera superficie di cloth si gonfierà, ma rimarra' ancorata ai node. C'è da adoperare il get stack selection del cloth. E' una procedura un po' elaborata ma da ottimi risultati, quando si vuole che la struttura si gonfi ma rimanga vincolata in alcuni punti. Purtoppo Facebook sta dando problemi oggi, volevo postare un lavoro che feci qualche anno fa. Appena i problemi svaniscono lo posto.

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