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Chi Usa Rhino Lo Sa...


grafichissimo
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Ciao e da tempo che volevo chiedere:

come mai quano imposto le blueprint in rhino nella vista left, poi mi ritrovo la stessa immagine nella vista right!

a questo punto provo a impostare sulla vista right le giusta immagine ma a ecco si modifica anche nell'altra vista!Possibile?

é come se la vista laterale supportasse un sola immagine di ricalco alla volta...mi pare strano, la cosa strana e che nei tutorial di spiegazione di disposizione delle blue print nessuno ne fa menzione!!

FOrse è un taboo :eek:

inoltre, ho cercato nei settaggi ma nn ho trovato alcunchè e per di + nella vista prospettica nn si vede un bel NIENTE!! a parte certe volte che compare nn si sa ben perchè motivo, l'immagine del piano XY...delle altre nemmeno l'alba, è un BUG?

:blink2: ringrazio il cultori di rhino....ciau

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Raramente mi è capitato di dover utilizzare una blueprint per la vista left e una per la vista right. in quel caso la cambio e basta, in fondo è un'unica operazione... l'importante una volta messa è di crearsi un rettangolo di riferimento per non sbagliare le proporzioni e posizione dell'immagine.

La questione del perspective è + semplice... x il metodo di modellazione di rhino avere le blueprint nella vista prospettica risulta quasi inutile

Edited by gurugugnola
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A me tiene la stessa immagine, ma la ribalta quando cambio da dx a sx... quindi devo cambiare immagine solo quando l'oggetto non è simmetrico e in prospettiva me la piazza sul Cplane corrente (che di default è il top) ma non mi è mai servito.

Se ho contemporaneamente aperte una view left e una right posso mettere 2 immagini differenti... ma sono abituato a lavorare con 4 viste (top/left/front/perspective)

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a me ha sempre dato quell'effetto, ma se usi il rettangolo come detto non è un problema, l'unica cosa è che prima devi aprirle attentamente in photoshop in modo da scalarle perfettamente e metterle anche corrispondenti come bordi, se no te le ritrovi sfalsate (per esempio lo spazio bianco a lato della blueprints a destra nel fronte deve essere uguale a quella a sinistra nel fronte..) se no senza accorgerti rischi di sbagliare..oltre alla service release (siamo alla4) ogni tanto escono i bonus tools, ma non credo che usciranno altri, cmq se capita scarica pure quelli!! :hello::hello:

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Ottima cosa, sto modellando sto 126 :D ...che per un principiante come me nn è proprio una paseggiata de salute(nonostante la semplicità del soggetto)...a limite vi faccio passare l'appetito con qualche schermata :D

tra di voi mi pare ci sia qualcuno che con rhino ci marcia alla grande...

allora già che ci sono chiedo:

ma come si fa in modo che la "pelle" che compone la carozzaria nella sue parti nn sempri staccata , nonstante io le attacchi tramiet "ioin" poi quando importo in max son leggerme scostate, forse diepnde dalla pulizia della modellazione vero?

CHiedo scusa la Inumano!:D

post-1216-1130689604_thumb.jpg

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esatto, dipende dall pulizia della modellazione,

e per ovviar seleziona il tuo oggetto, unisci con join e poi dai il comando

_ShowEdges, o menu analize , edge tools, show edges.

li ti mette in evidenza i lati, o i "naked edges", i lati che non si uniscono veramente.

se cosí é puoi riunirlicon surface match.

spero ti aiuti, ciao

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Ottima cosa, sto modellando sto 126  :D ...che per un principiante come me nn è proprio una paseggiata de salute(nonostante la semplicità del soggetto)...a limite vi faccio passare l'appetito con qualche schermata :D

tra di voi mi pare ci sia qualcuno che con rhino ci marcia alla grande...

allora già che ci sono chiedo:

ma come si fa in modo che la "pelle" che compone la carozzaria nella sue parti nn sempri staccata , nonstante io le attacchi tramiet "ioin" poi quando importo in max son leggerme scostate, forse diepnde dalla pulizia della modellazione vero?

CHiedo scusa la Inumano!:D

Dipende dalla tessellazione, ovvero quanto un'oggetto nurbs viene suddiviso in piccoli triangoli durante il rendering. Devi cercare in Max, io sono un Maya-lino.

Aumentando la qualità della tessellazione aumenti i poligoni che vengono generati per ricreare la tua superficie ---> più sono megio è ovviamente.

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