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gurugugnola

Honda NSR 500 HRC

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Finita la Skoda Favorit, ho iniziato un nuovo progetto nel tempo libero 🙄 questo è il 4° weekend che gli dedico e spero di terminare il modello domani. Mi sarebbe piaciuto fare la NSR 125F prima serie (un sogno quando avevo 14/15 anni), ma come spesso accade le uniche blueprint buone che si trovano in rete vengono dalle istruzioni di kit di montaggio in scala... quindi ho ripiegato sulla 500 da gara. Per trovare foto di reference sono diventato matto, l'80% sono appunto di modellini in scala. Per la parte meccanica (motore, chassis, cavi...) ho utilizzato anche reference di modelli di annate differenti, mentre per le parti visibili mi sto attenendo alle blueprint che dovrebbero essere relative al modello del '89... essendo un modello low poly fortunatamente si notano meno questi dettagli 🙂

Per ora sono a poco meno di 17K triangoli. Non mi sono dato un limite preciso, ma spero di rimanere sotto i 25K (sarà quasi impossibile! 😥). Forse farò un "falso" high poly per il baking della Normal Map "blurrata" solo della carena.

 

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Grazie Farins 🙂 Il modello è finito, alla fine ero abbondantemente sotto i 25K tris così ho aggiunto edge loop alle marmitte e qualche dettaglio in più del preventivato. Prossimo passo UVs, materiali e texturing solo per la carena e poco più

 

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Quel poligonaggio è molto buono per un applicazione realtime....potresti a seguito farci qualcosa sull' unreal engine.

puoi anche considerare magari l'aggiunta di un pilota

 

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1 hour ago, farins said:

Quel poligonaggio è molto buono per un applicazione realtime....potresti a seguito farci qualcosa sull' unreal engine.

puoi anche considerare magari l'aggiunta di un pilota

 

 

I character non sono il mio forte 😑 in particolar modo low poly

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Sta venendo decisamente bene.

 

allora, se vuoi creare la livrea bianca, non usare bianco a 255, ma rendilo un pò più grigio, anche un più che un pò..... in modo che a seguito quando il modello sarà sottoposto a illuminazione non diventi una palla di luce bianca.

 

altra cosa potresti esportare parti del modello scolpirlo per ricavarci dettaglio , reimportalo su substance e grabbare i dettagli sulla normal map. i questo caso puoi riversare sulla normal i bulloni, i rilieni degli adesivi, i graffi, le saldature delle marmitte e cosi via.

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Posted (edited)
1 hour ago, farins said:

Sta venendo decisamente bene.

 

allora, se vuoi creare la livrea bianca, non usare bianco a 255, ma rendilo un pò più grigio, anche un più che un pò..... in modo che a seguito quando il modello sarà sottoposto a illuminazione non diventi una palla di luce bianca.

 

altra cosa potresti esportare parti del modello scolpirlo per ricavarci dettaglio , reimportalo su substance e grabbare i dettagli sulla normal map. i questo caso puoi riversare sulla normal i bulloni, i rilieni degli adesivi, i graffi, le saldature delle marmitte e cosi via.

 

A "sporcare" il bianco non ci avevo pensato, provvederò 😉

Per quanto riguarda l'ottimizzazione di modellazione e texture ho deciso di non spingermi troppo, anche se sicuramente un baking dei bulloni (almeno quelli sulla carena) sarebbe conveniente. Anche alcune texture sono sovradimensionate o addirittura del tutto inutili. Ma avendo messo in vendita modello e texture, ho pensato che in questo modo chi l'acquista con poco lavoro potrà ottimizzarlo in base alle proprie esigenze e in base alla gestione di shader, set di UV e eventuali "common components"

Intanto vi linko il modello finito su Sketchfab e qualche immagine presa direttamente dlla viewport di Substance Painter

 

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Edited by gurugugnola

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Bene bene.

 

se vuoi un tocco in più puoi anche paintare i bordi delle superfici, rendendoli più chiari, per simulare in fillet / chamfer.

tempo fa ( molto tempo fa ) era l'unica soluzione per aumentare realismo ad un modello che poteva ospitare solamente una texture 256x256...e ricordo che li ci persi anche qualche diottria...

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2 minutes ago, farins said:

Bene bene.

 

se vuoi un tocco in più puoi anche paintare i bordi delle superfici, rendendoli più chiari, per simulare in fillet / chamfer.

tempo fa ( molto tempo fa ) era l'unica soluzione per aumentare realismo ad un modello che poteva ospitare solamente una texture 256x256...e ricordo che li ci persi anche qualche diottria...

 

Ehehe ci credo... Addirittura ora con substance gran parte dei bordi li puoi selezionare in automatico giocando un po' con i livelli della curvature map e non c'è nemmeno bisogno di sbattersi troppo sul painting 😉 intanto scurisco il bianco poi provo anche questo "trucchetto" che avevo già sentito/letto, ma a cui non ripenso mai

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