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3ds Max
Marcello Pattarin

Quad Remesher for 3ds Max

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8 minuti fa, Pix ha scritto:

Davvero interessante, e sembra ricostruire con una topologia molto ordinata, chissa se funziona cosi bene su qualunque mesh

Mi sono fatto la stessa domanda. Tipo quando si esporta da rhino. Comunque anche il comando quadrangulate di max funziona benino su mesh semplici. Da provare quanto prima!

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Io confesso che me l'ero perso, ma seguo moooolto poco lo sviluppo o la nascita di plugin e script , se non quando ho bisogno di qualcosa di specifico quindi ben vengano queste segnalazioni , grazie Marcello.

Sembra davvero un buon strumento 🙂

 

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Posted (edited)

non so se è già disponibile, mi sembra che ci sia qualche cosa ancora da mettere appunto, ma visto che si parla anche di trial sarà utile fare per ognuno di noi un test in base alle varie tipologie di lavoro.....  certo che l'elefante è venuto bene.... se funziona su oggetti come quello o simili, per i modellatori è una bella cosa... meno grattacapi e mesh più pulite. anche in vista di possibili vendite degli stessi modelli... per chi ci si diletta....  poi se c'è da mettere apposto qualche poligono si può anche fare..... 

 

Ps.. la trial è qui: https://exoside.com/quadremesher/quadremesher-download/

la versione commerciale è qui: https://exoside.com/quadremesher/quadremesher-buy/


Edited by Marcello Pattarin

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26 minuti fa, FMRPA ha scritto:

Mi sono fatto la stessa domanda. Tipo quando si esporta da rhino. Comunque anche il comando quadrangulate di max funziona benino su mesh semplici. Da provare quanto prima!

si max di strumenti volendo ne ha già... anche il suo modificatore quadry.... ma son sempre soluzioni con dei limiti per oggetti complessi e lontani da questi risultati che si vedono nel video....  ovviamente se esce mamma Autodesk gli farà la corte.... per acquisirlo integrarlo come modificatore e poi ritirarlo dal mercato......  

Suggerimento: se esce prendetevelo ...prima che se lo prendono loro.... 😄

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31 minuti fa, FMRPA ha scritto:

Mi sono fatto la stessa domanda. Tipo quando si esporta da rhino. Comunque anche il comando quadrangulate di max funziona benino su mesh semplici. Da provare quanto prima!

Esatto. Io ho sempre pensato che il passo successivo dei semplici quadrangulate o remesher attuali (da 3ds max a zbrush fino agli script) fosse un remesher in grado di creare topologie ordinate su mesh di uso comune tipo esseri umani, animali, veicoli, ecc...perchè lo schema con cui vengono realizzate tali topologie ormai è standard. Quindi creando alla base un algoritmo in grado di analizzare e riconoscere il tipo di mesh poi al processore basterebbe applicare le topologie seguendo schemi già prefissati.

Io purtroppo non mi intendo di programmazione per realizzare qualcosa di simile ma sembra che questo quad remesher faccia qualcosa del genere. Infatti nelle preview fanno vedere animali e volti, per questo mi sono chiesto se anche su altre forme funziona...non resta che aspettare il responso di qualcuno che lo prova _:P


Edited by Pix

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7 minuti fa, Marcello Pattarin ha scritto:

non so se è già disponibile, mi sembra che ci sia qualche cosa ancora da mettere appunto, ma visto che si parla anche di trial sarà utile fare per ognuno di noi un test in base alle varie tipologie di lavoro.....  certo che l'elefante è venuto bene.... se funziona su oggetti come quello o simili, per i modellatori è una bella cosa... meno grattacapi e mesh più pulite. anche in vista di possibili vendite degli stessi modelli... per chi ci si diletta....  poi se c'è da mettere apposto qualche poligono si può anche fare..... 

Bravissimo...anche se il risultato non fosse sempre cosi pulito come nel video, ma ci fosse da intervenire su dei poligoni sarebbe comunque un risparmio di tempo e di lavoro.  

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11 minuti fa, Pix ha scritto:

Bravissimo...anche se il risultato non fosse sempre cosi pulito come nel video, ma ci fosse da intervenire su dei poligoni sarebbe comunque un risparmio di tempo e di lavoro.  

e si lo scopo è quello.... io di fare geometrie complesse e pulite quadry non ci ho mai pensato... per il mal di testa e le limitazioni durante il procedimento che son sempre delle castrazioni nel processo artistico ...se cosi si può dire,.... pero ecco con questo .... mi sentirei più libero di pasticciare e poi quadrifare... a lavoro finito.. 😀 idem per le scansioni 3D.... 

Poi si sa il plugin o script è sempre una routine ... non può sapere al 100% il nostro intento... vanno sempre domati al nostro volere.... 

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Assolutamente d'accordo, io non amo utilizzare script o plugin esterni cerco di limitare l'uso solo a quelli che ritengo irrinunciabili, quindi è probabile che anche se questo plugin/script funzionasse benissimo preferisca comunque fare una retopology manuale poligono per poligono (lo so...sono da manicomio!)  ma aspetto comunque il responso di qualcuno che lo prova perchè è senza dubbio un prodotto interessante

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1 ora fa, Pix ha scritto:

Assolutamente d'accordo, io non amo utilizzare script o plugin esterni cerco di limitare l'uso solo a quelli che ritengo irrinunciabili, quindi è probabile che anche se questo plugin/script funzionasse benissimo preferisca comunque fare una retopology manuale poligono per poligono (lo so...sono da manicomio!)  ma aspetto comunque il responso di qualcuno che lo prova perchè è senza dubbio un prodotto interessante

😀dai prima leggi il manuale.... magari ti viene voglia di usarlo,,,,, a prima vista non sembra male... ci sono diverse opzioni per impostare densità e altre cosucce,,,

la trial l'ho scaricata poi ci faccio un giretto... 😉

 

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1 ora fa, D@ve ha scritto:

Grazie per la segnalazione Marcello, ho messo il link in home 🙂

Di niente Fabio… ed è veramente carino… in particolare la funzione paint che ti permette di decidere quali sono le zone ad alta densità e quelle a bassa densità...😀

le chele del granchio le ho lasciate ad alta densità, la schiena se cosi si può definire.. a bassa densità… 

 

retopolo.PNG.370b9884dec99f2cd6e27dbfdf5b3582.PNG

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In questo momento, Pix ha scritto:

Nelle aree ad alta densita è difficile apprezzare la topologia ma sul dorso sembra che sia piutosto ordinata

se ho tempo dopo ti faccio un video, l'alta densità l'ho lasciata perchè avevo delle protuberanze e volevo vedere fin dove si spingeva lo script nel rispettare la forma originale, ovviamente puoi farla meno densa e usare poi le tecniche di normal map etc etc .

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Grazie Marcello, si avevo capito la logica della maggiore densita su alcuni particolari ma qualcosa di simile esiste anche su Zbrush, a me interessava solo sapere quanto fosse ordinata la topologia creata...anche se immagino ch più la mesh è complicata e maggiori aggiustamenti saranno necessari

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1 ora fa, Pix ha scritto:

a me interessava solo sapere quanto fosse ordinata la topologia creata...anche se immagino ch più la mesh è complicata e maggiori aggiustamenti saranno necessari

Ovviamente si... il video eccolo qui cosi è più immediato per tutti... buona visione... 😉

 

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Il 16/8/2019 at 17:37 , Marcello Pattarin ha scritto:

si max di strumenti volendo ne ha già... anche il suo modificatore quadry.... ma son sempre soluzioni con dei limiti per oggetti complessi e lontani da questi risultati che si vedono nel video....  ovviamente se esce mamma Autodesk gli farà la corte.... per acquisirlo integrarlo come modificatore e poi ritirarlo dal mercato......  

Suggerimento: se esce prendetevelo ...prima che se lo prendono loro.... 😄

sto leggendo ora e rispondo subito prima di continuare a leggere i vari messaggi:

il quadrify all, di 3dsmax non c'entra una mazza con quello che fa questo script, autodesk deve crescere ancora 10 anni, oppure inglobarlo

scusa, ma ora continuo a leggere e poi darò la mia risposta generale sulle mie considerazioni dello script.

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Il 17/8/2019 at 19:03 , Pix ha scritto:

Grazie Marcello, si avevo capito la logica della maggiore densita su alcuni particolari ma qualcosa di simile esiste anche su Zbrush, a me interessava solo sapere quanto fosse ordinata la topologia creata...anche se immagino ch più la mesh è complicata e maggiori aggiustamenti saranno necessari

si, ok, ti do ragione!!!! considera che in alcuni casi usare un singolo Sw ne vale la pena!!!! io per il mio workflow ne utilizzo vari e quindi sicuramente passo e rimango in z-brush per poi tornare in 3dsmax; non è detto che per tutti serve proprio questo. quindi è un bello script che sostanzialmente anche io per fare alcuni lavori lo considero molto utile, invece di passare in z-brush, salvare in obj, importare e sempre caxxi e mazzi!!!! quindi considero un buono script, ciò non vuol dire che questa tecnica già non esista, ma in molte situazioni è utile, rispetto che magari usare un sw esterno come z-brush dove non si hanno le conoscenze, solo per fare esclusivamente un retopology automatico!!!

non amo autodesk, ma se posso, ed invece non posso, ma se potrei fare tutto in un unico sw andrei a nozze!!!!!


Edited by zatta 3d

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3 ore fa, zatta 3d ha scritto:

il quadrify all, di 3dsmax non c'entra una mazza con quello che fa questo script, autodesk deve crescere ancora 10 anni, oppure inglobarlo

scusa, ma ora continuo a leggere e poi darò la mia risposta generale sulle mie considerazioni dello script.

Ovviamente si, quello di max è nato molti anni fa nel graphite, è uno strumento per aggiustare la disposizione di alcuni poligoni, non di tutti gli oggetti..

ma a Mamma Autodesk che gli frega di svilupparlo... c'è già chi lo fa per lei.... e ovviamente io non entro in Z-brush, ma userei uno script di questo tipo sempre in 3ds max.

Ovvio poi che lo script è alla versione 1.0 ci sono alcune cose che non può ancora fare.... dagli in pasto uno dei mie tank e ti trovi un panino arrotondato al posto di un carro armato.


Edited by Marcello Pattarin

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