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Blender tips and tricks


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Buongiorno e buona domenica a tutti. Giunto al momento cruciale di fare un mix di tutto quello che ho capito fin'ora su EEVEE e blender. Fatto prove incrociate sui nodi per ottenere material

Buon di gente, e felice week a tutti. Volevo fare un Up del topic per tenere alto l'attenzione su blender con due render veloci fatti in EEVEE e applicando le ultime cose imparate in fatto di BLO

Operazione #Iorestoacasa perfezionando legno, vetri, metalli, luci e riduzione artefatti in EEVEE. Blender 2.82 come al solito.  Modellazione reperita un po in giro per il web.  ho solo im

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  • 2 months later...

e buon pomeriggio blenderisti.

 

Ho appena consegnato una serie di render di un interno, interamente cucinato in blender ed EEVEE.

il risultato, rispetto agli inizi, non è affatto male anzi ed eevee si presenta coma la panacea a tutti i miei problemi, in primis la necessita di ridurre a zero le tempistiche e migliorare cosi la logistica dovuta a modifiche dell ultimo momento, purtroppo ammetto che è una manna dal cielo, dico purtroppo, perchè è davvero ancora un campo minato ed anche la sola modellazione in blender per me è ancora poco agevole, anche se ultimamente, sbattendoci la testa, mi sono ritrovato a risolvere anche i primi problemi legati a quella, il mio target è quello di usare blender a 360° e ce la faro.

DOMANDA:

Trattasi di un bar, al suo interno, sebbene fosse un ambiente abbastanza piccolo, mi sono ritrovato a dover inserire un sacco di bottiglie appese al muro su una struttura intelaiata in ferro e con mensole in legno, una 10 ina di tavolini su cui non ho voluto esagerare con l oggettistica, un bancone,1 lavabo, qualche piccolo oggetto, soliti bicchieri qua e la ,1 cassa, macchina caffe industriale, un divanetto e qualche quadretto in stile industriale, un separé per le slot machine, sgabelli e sedie, mi sono ritrovato un file blend che arriva a pesare anche fino a 900mb. Gestirlo è diventato un bel  casino... anche fare il bake delle probes era diventato problematico e me ne sono uscito spegnendo un layer chiamato "interno" e su cui ho inserito tutto cio che era dentro i 2 ambienti, escluso muri pavimenti e poco altro e che riattivo al momento di renderizzare tutto.

 

Il bake impiegava, con questo escamotage, circa 10 minuti. e sfornare 1 render  intorno a 9 minuti per immagine.

mi domando, c è una linea guida da seguire per alleggerire un file blend e facilitare le cose in modo piu ottimizzato? io ho eseguito questi step con intuito, e in base alla mia esperienza con eevee.

allego una immagine.

 

Senza titolo-1.jpg

Edited by Effecizero4D
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25 minuti fa, emilierollandin ha scritto:

Magari è una stupidata ma usi Proxify? non so neppure se funziona su eevee

 

per il resto fai il purge ogni tanto?

 

blender_2020-07-09_10-28-35.png

 

No sui proxy sono all'asciutto e ci darò uno sguardo.

Sulla nuova 2,82 e 83 hanno inserito il relativo menù purge non è più necessario procedere da orphan data, Faccio purge abbastanza frequenti, il problema è sull'oggettista che si ripete e che riempie la scena in modo assurdo. 

Devo studiare i proxy che come concetto non sono alla mia portata.

Per il resto, chi è spaventato da blender per quello che concerne le scene grandi, posso rassicurare che è anche un problema legato al mio hw stiamo parlando di un PC esacore con 8 GB di RAM non più espandibile e una scheda video sicuramente entry level, ma mi ha sempre portato lontano. Chi ha PC con hw recente può sicuramente guardare a Eevee più a cuor leggero, c'è solo da studiare un pochino il meccanismo e la teoria che ci sta dietro, ed anche lì chi è già avvezzo a blender ha già la strada spianata. Io ho davvero dovuto sondare un mondo per me sconosciuto, ma è troppo avanti come render engine ed è ancora in pieno sviluppo, quindi penso che si possa ancora migliorare un bel po' sotto ogni punto di vista!

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operazione proxy effettuata.

con successo? non lo so.

ho capito cosa fa, come funziona, e devo dire che ha funzionato per un po, su eevee pero c è qualche incompatibilità che vanifica tutto.

probabilemtne è anche colpa del mio tentativo troppo affrettato e cè forse da rivedere qualche menu dell'addon. 

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  • 3 weeks later...

continua l'opera di perfezionamento dei materiali. 

c è davvero un sacco da scoprire, ci vorrà na vita.

Interno reperito non ricordo dove, caricato in blender e mappato a piacere.

 

ho provato uno shader vetro reperito su YT, PBR metallico in mezzo un mix shader con un nodo transparent e poi dosare la percentuale del mix. caricare il colore leggermente celeste credo sia stata una cretinata, meglio lasciarlo Bianco.

render time 40 sec.

 

 

untitled.jpg

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  • 1 month later...
4 ore fa, Daniele Mammoli ha scritto:

Segnalo un bellissimo tutorial sulla creazione di caustiche fake per Eevee in real time

 

Ho già provato questo shader opportunamente modificato e diciamo che funziona.

A dirla tutta si può dire che tra i vari shader suggeriti nei tutorial di YouTube, si può ottenere un vetro abbastanza soddisfacente in tutte le situazioni.

 

Il problema di Eevee rimane sempre lo stesso, la gi e la irradiance con le probe su ambienti irregolari.

 

Pensarte a un ambiente trapezoidale e con due controsoffitti a due falde e a riempire questi ambienti con probes a forma regolare quadrata o rettangolare. È la coperta di Linus... Non c'è mai una condizione in cui dici ok si fa così e ottengo il risultato. Tutti i tutorial come detto, fanno vedere le impostazioni di Eevee su interni molto regolari. 

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17 ore fa, Daniele Mammoli ha scritto:

Segnalo un bellissimo tutorial sulla creazione di caustiche fake per Eevee in real time

 

Grazie ho messo la news in home page 🙂

Nella nostra sezione formazione trovi i video corsi GoPillar al prezzo più basso che puoi trovare in rete!

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Il 7/9/2020 at 16:22 , Effecizero4D ha scritto:

Raga, solo per segnalare che un utente Blender ha creato un addon per Eevee che simula la global illumination per il Nuovo motore di render! Link in descrizione video

https://youtu.be/TR_IfGujOf0

 

 

finalmente trovo il tempo per provare il plugin per la GI in eevee.
la scena è quuella che si trova sul sito BLENDER delle BMW .

16 sec per render. e nessuna impostazione particolare se nn quella di probe di riflessione e irradianza e lo shader glass.

Annotazione 2020-09-11 193122.png

Edited by Effecizero4D
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  • 2 months later...

Salve a tutti e ben ritrovati.

Innanzitutto buon Dicembre, sono gia passati 2 anni se non sbaglio, dall'apertura di questo topic...
Ancora una volta ritorno a mettere mano a nuove funzioni di blender. stavolta è un modificatore uno di quelli che torna sempre utile nella creazione di irregolarità su superfici partendo da una mappa in jpeg.

Mi stavo cimentando nella modellazione di un'auto (Messerschmitt KR200), praticamente impossibile per me su rhino,  avevo iniziato il modello secoli fa poi accantonato e sto cercando di terminare per quanto possibile il grosso. Ora per dare un tocco di credibilità alla cappottina dell'auto in questione, ho provato a seguire un tutorial che avevo gia visto in passato e provare a dare un dispalcement partendo da una mappa reperita sul web, la applico  e provo a fargli seguire l'UV map della stessa, manipolando qua e la, ottengo gia qualcosa da cui partire in pochissimo tempo.

Pero non intuisco una cosa. 

quando gli do il comando UV map non dovrebbe seguire la mappa dall'editor dei materiali?

lo chiedo, ad esempio, perchè vorrei, qualora fosse un muro in pietra o mattoni, che questo manipolatore creasse lo scostamento proprio partendo dalla mappatura del materiale a livello di editor materiali. sbaglio qualcosa io? interpreto correttamente o no questa opzione del modificatore ?

allego intanto due immagini.

A buon render cioè rendere.:)

 

 

mashssersmith2.jpg

mashssersmith0.jpg

Edited by Effecizero4D
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in questo modo tu sei vincolato allo spazio UV del singolo oggetto...e tutte le trasformazioni che applichi al UV avvengono per oggetto.

Quindi quello che vorresti tu non è fattibile salvo usare un riferimento di mappatura sempre uguale.

Se , al netto di trasformazioni dell'oggetto, fai UV mapping cubico con una misura sempre uguale, allora, almeno a livello di scala, avrai sempre lo stesso "mattone".
In questo senso le texture procedurali che usano mappature 3D con sistema di coordinate "mondo" sono il modo migliore per avere una mappatura sempre "uniforme" nella scala.
Alternativa interessante può essere un sistema di triplanar mapping che è applicabile anche con classiche texture 2D, però dovrebbe essere un sistema che possa appoggiarsi ad un riferimento di coordinate costante.

 

Mi permetto di suggerirti, per capire meglio, di fare delle prove con texture "semplici" che abbiano elementi riconoscibili e univoci, in modo da aiutarti a capire meglio "cosa succede" con le varie modalità.

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  • 1 month later...

Condivido l'ultima grande piccola fatica personale.
Stiamo restaurando una Fiat 500, in casa abbiamo gia una 500F color giallo Pechino, l auto aveva problemi di ruggine, e molti fondi e pezzi, sopratutto posteriori sono stati saldati da mio papa, che è colui che ha questa grande passione, sebbene fosse falegname prima della pensione.
Manca davvero poco per metterla su strada, a livello di carrozzeria gia siamo a buon punto, mentre molti accessori mancano all'appello, tra cui roba meccanica.

il Colore scelto è un blu acquamarina 

la modellazione è vecchissima, roba di 5 anni fa quando bazzicavo su rhino, importato il modello in 3dm su blender tramite apposito addon sviluppato da uno dello staff macneel, e renderizzato il tutto su eevee.

totale in minuti 5.48.

 

alcune impostazioni:

tutti i cubemap sono stati impostati dal relativo menu a 2048 per evitare problematiche alle shadows, e eliminare artefatti inaspettati.

i samples di rendering dal relativo menu sono 512 per non esagerare troppo e bilanciare i 2048 che ho messo nelle impostazioni delle cubemaps.

il filtro è impostato su filmic medium contrast e poi ho solo rivisto il valore di esposizione e gamma.
messo un po di DOF per far sparire le mancanze della 500 bianca in fatto di modellazione, i cerchi ad esempio hanno delle forti lacune e fanno letteralmente schifo visto che li ho solo abbozzati a suo tempo.

 

niente post perchè non ci ho veramente mai capito nulla. ho controllato qualche tutorial ma sono davvero troppo scarso in blender.

ho spulciato piu che altro eevee e cycles.

le luci sono 3 rettangolari e aggiunte con l apposito addon che ti aggiunge le tre luci da poter settare singolarmente.

è tutto.

 

500.jpg

Edited by Effecizero4D
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Molto carino il lavoro, con il DOF così spinto sembrano dei modellini🙂

Eevee è sempre un fenomeno per i tempi di render ma un pochino macchinoso per il setup per me.

L'unico appunto è sul tile dell'usura sul paraurti, salta molto all'occhio.

Ottimo lavoro comunque, vernice azzurra molto verosimile.

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3 minuti fa, penguix ha scritto:

Molto carino il lavoro, con il DOF così spinto sembrano dei modellini🙂

Eevee è sempre un fenomeno per i tempi di render ma un pochino macchinoso per il setup per me.

L'unico appunto è sul tile dell'usura sul paraurti, salta molto all'occhio.

Ottimo lavoro comunque, vernice azzurra molto verosimile.

si si , mi sono reso conto solo ora che dovevo rivederla meglio la storia del paraurti.

 

verissima la storia del setting macchinoso. anzi a dire il vero qui, essendo un modello stupidissimo e composto da 3 elementi ho solo dovuto rivedere le luci a livello di contact shadows, e nulla piu.

per gli interni è un sorta di terno al lotto che puo davvero impiegare piu della modellazione stessa, le cubemaps sono difficili da impostare in situazioni particolari come quelle di un ambiente irregolare  magari con tetti spioventi o a falde. na tragedia. pero appena sistemi tutto, e renderizzi, fai tutto in pochi minuti e guadagni il gap perso.

Ne vale la pena.

Certo forse fai un po di bile pero...alla fine quando vedi sfornare quelle immagini che ti danno soddisfazione, passa la paura. 

 

 

Edited by Effecizero4D
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