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Effecizero4D

Blender tips and tricks

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17 minuti fa, Magog ha scritto:

 

Il Car shader  è molto più complesso se vuoi avere maggior controllo e un effetto fotorealistico.
Se ritrovo il link del tutorial te lo giro!

 

 

Immagino. Mi sono fermato alla primissima ricerca. Quella più semplice ma che ha cmq dato subito un effetto metallizzato.Sul discordo ALT L object data, questa opzione cosa fa di preciso sulle meshes?

 

Sulle luci la utilizzo per collegare le fonti in modo che modificando una luce le altre mi seguono le impostazioni in automatico ( grandezza spot, Energy, colore ecc)

 

Se lo applico ad una mesh, mi sparisce invece che applicarci sopra i dati dell'oggetto nativo (non dovrebbe servire a questo?)

 

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Si per il paint car ci vogliono almeno tre livelli di shader per essere "completo". Effettivamente sarei grato anche io avere notizie in merito alla sua creazione in Blender! 😄 

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1 ora fa, Magog ha scritto:

Non riesco più a trovare quel tutorial..
Ne ho trovati altri in compenso, ma molto più semplici.
Un nodo simile è quello che avevo creato io.

 

091f02ba9627bbc23fb3d62e6cffcce0.png

d6570c354328e9af9f5973fa84d3eda6.png

Uguale al mio nodo... precisooooooooo!

😁😁😁

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Diciamo che questo documento di ChaosGroup sul paint car potrebbe essere interessante per creare un bel nodo in Blender! 

 

https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Car+Paint+Flakes+Material+|+VRayFlakesMtl

 

Comunque ho scoperto più cose in questa discussione che in due anni di uso continuo di Blender 😄 

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Posted (edited)
31 minuti fa, Michele71 ha scritto:

Diciamo che questo documento di ChaosGroup sul paint car potrebbe essere interessante per creare un bel nodo in Blender! 

 

https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Car+Paint+Flakes+Material+|+VRayFlakesMtl

 

Comunque ho scoperto più cose in questa discussione che in due anni di uso continuo di Blender 😄 

Io l'ho aperta per quello

Ahahaha.

Poi ci do un'occhiata...

 

Prossimamente sbatterò il cervello alla texture Paint ( saranno cavoli amari già lo so)

 

Al momento dell'animazione, chiederò qualche Xanax in bottiglioni.😉😉😁

 


Edited by Effecizero4D

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rieccomi.
intanto buona liberazione a tutti...anche se forse ne doveremmo riparlare il 4 maggio...:)

 

ieri ho fatto dei tentativi sulla vernice usando gli shaders qui sopra, postati da
@Magog

 

il problema è che qualche node sulla 2.80 è cambiato e ad esempio, quando inserisco il voronoi texture, nn riesco a scegliere l opzione cells.come mostrato in esempio. ho ignorato e cmq portato avanti il nodo,  niente esce fuori una specie di metallizzato cangiante in base ai colori scelti in MIX.


Dal web ho anche visto che molti usano come bump il voronoi per realizzare la rugosità di gomme e materiali similari. in effetti nn è male, specie nella spalla della gomma.

Nn avendo piu rhino installato, ho anche provato il plugin per Blender, sviluppato dal uno del team mcneel, e funziona molto bene, anche se ha un sacco di problemi ancora. 

ad oggi la migliore soluzione, secondo me,è esportare in FBX e caricare su blender tutto il file.

 

C è adesso solo da capire come impostare meglio un' illuminazione in studio convincente,per l occorrenza sono venuto a conoscenza dell'addon "3 point Ligths" che ti crea subito un sistema di 3 luci sulla scena, ma nn so se sia la scelta migliore. Anche li molti tutorial, similari a quelli gia visti per Vray, suggeriscono 4 luci e addirittura una quinta superiore molto flebile e di modulare intensità e colore e stop...

L'import con l addon funziona molto bene, nn legge le mappature dei materiali, da solo l'id dei vari materiali e che forse è meglio cosi, perchè ti permette di mappare e testurizzare dentro a Blender .Sul frontale dell auto c è qualche discontinuità ... ma è dovuto ad un mio errore.

Il bloom mi piace un sacco, e aiuta un bel po nel creare un effetto iridescente sulle fonti luminose e sui riflessi.

keep improving.

 

 

 

 

600.3.jpg

 

la cosa spettacolare è che tutti i nodi , grossolanamente vengono letti da Cycles, tanta, tanta roba veramente.Il problema è che per rientrare con tempistiche molto brevi, abbassando i samples , il render sebbene sia davvero scarno, risulta sempre troppo macchiato...qui ha impiegato qualche minuto. alzando i sample a 1500... sicuramente avrei ottenuto un risultato pulito ma al costo di una tempistica biblica. CYCLES risulta pu preciso nelle ombre, nell'AO. Top, mi piace la flessibilità di sto programma. Complimenti agli sviluppatori

cyclses.jpg


Edited by Effecizero4D

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Ti allego (link sotto) una stupidaggine di "Studio Render" in Blender 2.82a (ripreso da 3dsMax) che ho utilizzato per il mio shot della Jeep Willy. Usai Cycle quindi non saprei se può tornarti utile, o comunque, potrebbe darti dei spunti. L'illuminazione è determinata da piani con materiale "Emission".

Suggerisco sempre di vedere l'illuminazione reale usata per la cinematografia per capire come scolpire la nostra scena; ad esempio a QUESTO link ci sono degli esempio ottimi per cominciare a districarsi con la luce 😄 

 

Comunque, una guida essenziale che mi è stata di grande aiuto è sicuramente "The Essential Reference Guide for Filmmakers" di Kodak: https://www.kodak.com/lk/en/motion/Education/Publications/Essential_reference_guide/default.htm

 

tt.jpg.7cc1b691c98c202c07d9ef4ff31738bf.jpg

JeepWillys_02.jpg.971d2f6b2278ca3c43adb708b8ddcb01.jpg

 

https://drive.google.com/open?id=1ecyS9eCT013dSZ32uKPCH0LrOA-zVW0Y

 

 

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1 minuto fa, Michele71 ha scritto:

Ti allego (link sotto) una stupidaggine di "Studio Render" in Blender 2.82a (ripreso da 3dsMax) che ho utilizzato per il mio shot della Jeep Willy. Usai Cycle quindi non saprei se può tornarti utile, o comunque, potrebbe darti dei spunti. L'illuminazione è determinata da piani con materiale "Emission".

Suggerisco sempre di vedere l'illuminazione reale usata per la cinematografia per capire come scolpire la nostra scena; ad esempio a QUESTO link ci sono degli esempio ottimi per cominciare a districarsi con la luce 😄 

 

Comunque, una guida essenziale che mi è stata di grande aiuto è sicuramente "The Essential Reference Guide for Filmmakers" di Kodak: https://www.kodak.com/lk/en/motion/Education/Publications/Essential_reference_guide/default.htm

 

tt.jpg.7cc1b691c98c202c07d9ef4ff31738bf.jpg

JeepWillys_02.jpg.971d2f6b2278ca3c43adb708b8ddcb01.jpg

 

https://drive.google.com/open?id=1ecyS9eCT013dSZ32uKPCH0LrOA-zVW0Y

 

 

Azz tutti cyclisti siamo...

Ahah

Cmq grazie dei link darò uno sguardo prossimamente.

Non vorrei esagerare con tutte queste nozioni... Finirò per impazzire.

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Posted (edited)

Aggiungo che questo link di Kodak è più specifico per l'illuminazionehttps://www.kodak.com/IT/it/motion/education/tools_for_educators/default.htm

 

Edit: Spulciando nel mio HD di recover, Guarda un po cosa ho trovato? Un bel nodo di CarPaint!  Heheeheheheh

 

CarPaint.jpg.737c51eb8f368a3f3fcd05b95167c2a6.jpg


Edited by Michele71

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Per la tempistica con Cycles usa il SID node.

Salva la vita, specie se non si ha un HW estremamente prestante.
1500 è già tanto. Con SID puoi scendere a 100 😁
In alternatica hai E-Cycles che è un altro strumento veramente potente.


Per quel che concerne l'illuminazione, questa bestia innominabile, ti consiglierei di farti delle basi sulla fotografia.
L'addon aiuta, ma dipende tantissimo da quel che vuoi ottenere, nn ci sono regole precise. A volte basta una buona mappa Hdri Studio e giusto un paio di luci per enfatizzare e/o valorizzare determinati punti.
Anche a farti una ricerca su reference di set fotografici automobilistici non è male per prendere spunti!

 

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2 ore fa, Michele71 ha scritto:

Ti allego (link sotto) una stupidaggine di "Studio Render" in Blender 2.82a (ripreso da 3dsMax) che ho utilizzato per il mio shot della Jeep Willy. Usai Cycle quindi non saprei se può tornarti utile, o comunque, potrebbe darti dei spunti. L'illuminazione è determinata da piani con materiale "Emission".

Suggerisco sempre di vedere l'illuminazione reale usata per la cinematografia per capire come scolpire la nostra scena; ad esempio a QUESTO link ci sono degli esempio ottimi per cominciare a districarsi con la luce 😄 

 

Comunque, una guida essenziale che mi è stata di grande aiuto è sicuramente "The Essential Reference Guide for Filmmakers" di Kodak: https://www.kodak.com/lk/en/motion/Education/Publications/Essential_reference_guide/default.htm

 

tt.jpg.7cc1b691c98c202c07d9ef4ff31738bf.jpg

JeepWillys_02.jpg.971d2f6b2278ca3c43adb708b8ddcb01.jpg

 

https://drive.google.com/open?id=1ecyS9eCT013dSZ32uKPCH0LrOA-zVW0Y

 

 

Ti consiglio di lavorare quanto più possibile sugli "Highlights", ossia quei sottili tratti di bianco su alcuni spigoli;
Nella modellazione fotorealistica si cerca di inserire degli smussi su ogni spigolo proprio per il fatto che questi tendono a catturare linee di luce che gli spigoli vivi non riuscirebbero a riprodurre...
Delle volte mi capita di lavorare con dei modelli di produzione, e questi hanno tutti spigoli a vivo ovviamente. Mi ritrovo quindi a dover trattare spesso smussi quasi impossibili da modellare (o meglio, mi occuperebbero un'enorme quantità di tempo), quindi cerco di sfruttare il nodo "layer weight"per creare dei "tocchi" di bianco che tendono ricreare un Highlight decisamente buono 🙂
Senza questi potrebbe risultare "plasticoso", quel classico effetto Matte che praticamente nulla, nel mondo reale, possiede...
ogni oggetto, se lo analizzi, avrà dei "riflessini" sugli spigoli... sfruttali per avere un maggiore fotorealismo

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3 ore fa, Magog ha scritto:

Per la tempistica con Cycles usa il SID node.

Salva la vita, specie se non si ha un HW estremamente prestante.
1500 è già tanto. Con SID puoi scendere a 100 😁
In alternatica hai E-Cycles che è un altro strumento veramente potente.


Per quel che concerne l'illuminazione, questa bestia innominabile, ti consiglierei di farti delle basi sulla fotografia.
L'addon aiuta, ma dipende tantissimo da quel che vuoi ottenere, nn ci sono regole precise. A volte basta una buona mappa Hdri Studio e giusto un paio di luci per enfatizzare e/o valorizzare determinati punti.
Anche a farti una ricerca su reference di set fotografici automobilistici non è male per prendere spunti!

 

E cycles l'ho anche provato a suo tempo addirittura lo davano per 24h free nel periodo di lancio. Adesso con Eevee non ho più seguito lo sviluppo.

 

Il sid, penso tu ti riferisca al plugin denoiser, che posso anche provare per curiosità... 

Sul lato realismo.

È molto difficile capire cosa e dove intervenire, voglio dire, molto effetto lo fa il fattore random, cioè la dispozione di cose quanto più casuale possibile, l'effetto imperfezione che aiuta tanto nell'ambito materiali. Ma è difficile, immaginare, come uno potrebbe pensare di trovare una cucina o un bagno una volta aperta la porta ( per replicare la realtà) e fare  apparire una scena genuina.

Poi c'è la camera, l'inquadratura, la luce. Bel casotto.

 

 

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Invece tutto ha un posto ben preciso, per avere l'armonia.

La teoria del colore e una disposizione armonia (regola aurea) con le giuste proporzioni ti tiran fuori quello che piace e quello che no.

È come quando guardi una bella persona. Ha cmq 2 occhi, orecchie naso e occhi come tutti.

Cosa le /gli conferisce la bellezza rispetto ad altri?

 

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ah belli buonasera.

Ho reinstallato rhino dopo secoli...

in questi gg volevo riprendere anche qualche teoria nurbs e mi è balena nella testa l idea di cimentarmi con quello che penso essere un tallone d'Achille, la modellazione delle cosiddette Hard surface. quelle toste e complicate da snocciolare.

Il soggetto è una honda rcv 2008, quella del mio amatissimo Daniel Pedrosa.

Non so dove mi posso spingere perchè sono molto arrugginito,e l'occasione è giusta per capire come caricare su blender delle decals,mi manca questo e poi cominciare a perfezionare tutto quello che ho imparato, per passare alla modellazione poligonale.. 

qualche tutorial su come creare e caricare adesivi su blender?

intanto qui dopo qualche ora di scalpello, questo è quello che ne è uscito dal pc. 

 

MOTOGP2.jpg

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raga, ma il pick per prendere il colore da una finestra esterna non funziona?

ho provato a selezionare il rosso e l arancio ma appena lo sbatto sul  cupolino, mi esce il nero perchè ha preso il codice colore di qualche nero dentro la viewport di blender...

so che posso ottenere il rosso o il codice colore di arancio da un programma di foto ritocco e mettere il valore HEX manualmente o copiandolo dentro una volta ottenuto..

soluzioni? per applicare in modo piu immediato un colore?

Annotazione 2020-04-30 194142.jpg

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Non senza difficoltà, continua l opera pia di blender ...

e sopratutto continua l opera magna di modellare la mia bella RCV212 di Daniel Pedrosa.
finalmente sono riuscito a capire qualcosa sulle decals, un casino pero. devo ancora affinare le cose. pero gia qualcosa si comincia a vedere.

 

 

motogp1 daniel pedrosa.jpg

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2 ore fa, Effecizero4D ha scritto:

[...]finalmente sono riuscito a capire qualcosa sulle decals[...]

 

Sicuramente stai avanti luce rispetto a me! hahahahah 😄  Anzi se mi dai qualche step te ne sarei grato! 🙂 

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11 ore fa, Michele71 ha scritto:

 

Sicuramente stai avanti luce rispetto a me! hahahahah 😄  Anzi se mi dai qualche step te ne sarei grato! 🙂 

Quelli che vedi , lì ho provati con un addon che ho avuto difficoltà ad installare... Funzionava una volta si e una volta no. Alla fine l'ho cestinato... L addons non faceva altro che creare un piano su cui usare il canale Alfa, applicarlo sulle superfici e poi con 2 modificatori, spalmare il piano con dentro la decal, sulla superficie. Uno di questi modificatori era subdivide, l'altro non ricordo il nome. C'era anche da settare l offset per farlo emergere dalla superficie. Poi una volta applicato, bastava spostare con G lungo gli assi.

Ci devo riprovare. Anche perché molti adesivi sgranano per via della risoluzione di partenza. C'è da sperimentare ancora.

 

Devo provare il metodo linkato qualche post fa e sicuramente di procedure più o meno facili che salteranno facendo qualche ricerca. Magari c'è un addon più efficace che facilita le cose.

Ripeto per me, che non so nulla di Blender viene tutto più difficile, perché "avanzo" cose di cui non ho, purtroppo, cognizione. I modificatori li ho sperimentati l'altro giorno ed anche lì non ho idea nemmeno di cosa fossero fino a qualche settimana fa.(dovrei iniziare a leggere qualcosa effettivamente)

 

Una cosa che amo di Blender è che è meno schizzinoso, prendi due superfici e le unisci, qualsiasi esse siano?lui le unisce senza fare problemi. Rhino no. In Rhino le unioni booleane di superfici problematiche, non vanno . I fillet fanno innervosire alla stessa maniera, se non peggio.

 

Ricordo all'inizio... la creazione dei nodi era fantascienza, ora è divenuta più familiare. Più lo usi e più capisci anche solo applicando l'intuito.

 

La gui è veramente modificabile come meglio uno crede(credo sia stata lei che mi ha permesso di perseverare, chiara, facile, bella da vedere). A sx in verticale lo shader editor, più sotto L' uvmap e a Destra la viewport. Io ho iniziato a cucirmelo addosso e quando succede, significa che è vero Amore come fu per rhinoceros a suo tempo. E fai tutto con uno sguardo.

 

 

 


Edited by Effecizero4D

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rieccomi.

Stavolta ho le idee un po piu chiare, magari puo servire a qualcuno.

Dunque avevo reperito un addon sul web, che pare non essere supportato dall 2.83 prontamente eliminato (non ho avuto nemmeno i l tempo di guardare come si chiamasse... va vabbè)

Mi è pero tornato utile, perchè mi ha permesso di venire a conoscenza di un metodo, di alcuni modificatori e di uno strumento che è lo snap during trasform. 🙂

 

Praticamente è necessario ricavare una decal e volendo una canale alfa da gimp partendo da un jpeg . oppure senza canale alfa collegando il jpeg diffuse ad alfa del nodo e giocare con invert, per far diventare trasparente il bianco o il nero con lo slide(1- 0). dipende dalla vostra immagine di partenza,  fate attenzione che  in tutto questo dal menu setting del materiale su "blend mode" si vada ad impostare alfa blend altrimenti il canale alfa non funzionerà nel nodo del mat.

 

Ora, il concetto è applicare l'alfa del materiale su un piano, quindi creo un plane e con le impostazioni visibili nello screeshot lo applico alla mia superficie,sulla quale far apparire una decal. Avevo parlato del modificatore subdivide secondo me nn c è ne bisogno, nel pluigin era consigliato. Io ho pero attivato la modalità edit mode sul piano e cliccato su subdivide, in pratica la superficie viene rigenerata e suddivisa, piu suddivisioni ci sono e meglio verrà spalmata su una superficie dal relativo modificatore. Una volta fatto il subd. col modificatore shrinkwrap adatto il piano che contiene la decal sulla superficie, il piano verra spalmato su di essa e da li poi ruota scala e stira finche non si giunge ad un risultato apprezzabile. Se la sup. sembra sparire, è necessario dal modificatore shrinkwrap agire sul menu offset di un valore accettabile per lo scop. tutto qui.

piu difficile a dirsi che farsi.

 

secondo me è piu facile come metodo una volta capito come fare.

non so se ha delle pecche rispetto ad altri...ma è molto intuitivo e subito fattibile.

 

 

Senza titolo-1.jpg

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1 ora fa, Michele71 ha scritto:

Grandeee!! Grazie per le info 🙂 

Prego.
il Metedo funziona...:)

i render di sopra sono fatti in cycles a 32 samples.

i due di sotto in EEVEE

in entrambi i casi nessun problema con le decals.

ora c è da capire come scalare a dovere il fondale. ho gia provato e riprovato facendo dei tentativi agendo sulle coordinate della mappa hdri.

vabbè per adesso diciamo  che va bene cosi... 

R1.jpg

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