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Effecizero4D

Blender tips and tricks

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Operazione #Iorestoacasa

perfezionando legno, vetri, metalli, luci e riduzione artefatti in EEVEE.

Blender 2.82 come al solito. 
Modellazione reperita un po in giro per il web.  ho solo impostato le solite probes e renderizzato dopo aver applicato i materiali.
E voi come state passando questi giorni di emergenza sanitaria? 
 

 

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Tutto in Eevee!!? Wow.
Io proprio non ci riesco... o meglio non ho il tempo fisico e materiale per spipolarci.
Ho 2 tutorial fermi da mesi per Substance e lo Sculpting e non riesco a ultimarli 😫😫😫
Idem con l'HardOps e BoxCutter... [ essendo che amo l'Hard Surface specie in ambiete sci-fi ] presi, giocato, e anche lì lasciato uno dei tanti progetti fermi in cantiere.
Per carità, mi devo reputare più che fortunao a lavorare specie in questo periodo, ma ho talmente tante cose che vorrei riuscire a provare, testare... 😒

 

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36 minuti fa, Effecizero4D ha scritto:

E voi come state passando questi giorni di emergenza sanitaria? 

 

L'hai visto anche il contest #iorestoacasa? 😉

https://www.treddi.com/cms/news/iorestoacasa-contest-di-grafica-3d/4753/


Nella nostra sezione formazione trovi i video corsi GoPillar al prezzo più basso che puoi trovare in rete!

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Posted (edited)
27 minuti fa, Magog ha scritto:

Tutto in Eevee!!? Wow.
Io proprio non ci riesco... o meglio non ho il tempo fisico e materiale per spipolarci.
Ho 2 tutorial fermi da mesi per Substance e lo Sculpting e non riesco a ultimarli 😫😫😫
Idem con l'HardOps e BoxCutter... [ essendo che amo l'Hard Surface specie in ambiete sci-fi ] presi, giocato, e anche lì lasciato uno dei tanti progetti fermi in cantiere.
Per carità, mi devo reputare più che fortunao a lavorare specie in questo periodo, ma ho talmente tante cose che vorrei riuscire a provare, testare... 😒

 

Si tutto Eevee.

da 30 a 55 secondi ad immagine. @samples 65 aumentando a 256 credo che la qualità delle ombre potrebbe migliorare sensibilmente ma va bene così.

 

Il contest non l'ho seguito.

 


Edited by Effecizero4D

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raga ho una domanda tecnica.
sto curando,ovviamente anche Cycles, che reputo il migliore sull ambito qualitativo, ed è anche molto piu facile da settare,supporta le IES e l illuminazione è forse la cosa piu importate sotto certi punti di vista.

il rovescio della medaglia,sono le tempistiche,davvero eccessive se si esagera col settaggio.
domanda: è possibile attaccare un secondo pc via LAN e creare una render farm con blender?

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ecco una cosa che Cycles fa e che nn c è forma di ottenere su EEVEE.

cioe un groundplane che riceva solo ombre.

utile per ambientazioni in esterno di un auto ad esempio.

Modello Matra del 69 realizzato con rhino6evaluation milioni di anni fa. la parte dietro mai finita per mancanza di dettagli da cui prendere esempio 

matra.png

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In questo ultimo periodo di nullafacenza, sto rivedendo alcuni concetti e rispolverando le nozioni in fatto di luci e materiali.

Alla fine, penso di avere un ulteriore scoglio da superare, una limitazione di immaginazione. Prendiamo questa scena in esame, così come tante altre, non riesco ad immaginare come potrei sporcare i materiali, quali sporcare, per dare un idea di vissuto. Anche quello, per me contribuisce a farti dire wow mi piace, mi hai convinto... Non basta più fare una luce che avvolga o creare una giusta inquadratura.

 

Nell'automotive mi viene in mente la gomma degli pneumatici, ma in un interno? Cosa si potrebbe sporcare? Il parquet. Forse delle crepe, per dare l'idea di usato,consumato?boh. Sembra una domanda stupida, ma per me non lo è.

C'è qualche articolo da leggere a riguardo? 

 

 

Screenshot_20200415-200101_1.jpg


Edited by Effecizero4D

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Ah, ieri ho per altro, trovato sul web un add-on che sto provando proprio ora, si chiama Add aligned light probe

Questo addon, praticamente, non fa altro che facilitare il posizionamento delle probe IR e di riflessione all interno di un oggetto(ad esempio le pareti di una stanza), in modo del tutto automatizzato.(la descrizione a corredo del plugin è a prova di niubbo come me) 

Come detto, ne sto testando la bontà proprio ora, e sembra funzionare...sicuramente facilita il workflow visto che ti evita, di dover settare le probe, di doverle scalare a dovere.

L'ho caricato on line pesa una bazzecola, per chi lo volesse installare sul proprio blender 2.80 lo trova qui.

https://drive.google.com/open?id=1drmtOZ9RmiilQF3a8MBzc2AoHFgO5ZLh

 

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10 ore fa, Effecizero4D ha scritto:

Ah, ieri ho per altro, trovato sul web un add-on che sto provando proprio ora, si chiama Add aligned light probe

Questo addon, praticamente, non fa altro che facilitare il posizionamento delle probe IR e di riflessione all interno di un oggetto(ad esempio le pareti di una stanza), in modo del tutto automatizzato.(la descrizione a corredo del plugin è a prova di niubbo come me) 

Come detto, ne sto testando la bontà proprio ora, e sembra funzionare...sicuramente facilita il workflow visto che ti evita, di dover settare le probe, di doverle scalare a dovere.

L'ho caricato on line pesa una bazzecola, per chi lo volesse installare sul proprio blender 2.80 lo trova qui.

https://drive.google.com/open?id=1drmtOZ9RmiilQF3a8MBzc2AoHFgO5ZLh

 

Dunque solo per la cronaca.

Il plugin funziona e va alla grande, bisogna solo seguire le istruzione a schermo, per aggiungere i Valori xyz della probe di irradianza, e mettere il segno di spunta anche sulla probe di riflessione, se si vuole caricarla in automatico, è un opzione disponibile nella finestra.

L'idea però, è che ti rimane il Dubbio di lasciare fare tutto ad un plugin e non sapere  come riesca a dimensionare le probe all'interno della Camera. Di buono c'è che sono probe scalabili a mano e quindi assolutamente auspicabile l'uso perché ti permette di fare delle correzioni.

Ho provato a impostare tutto tramite plugin e renderizzare un 3d di una cucina.

Ecco il risultato.

Io ho usato fare il mio bake classico senza hdri, impostato una luce celeste molto blanda fuori dalle finestre a simulare una portal e più un led e due faretti. Fine.

Come sempre impostato il motore di render con quello che ho imparato in passato per smussare le ombre e l AO.

E nonostante tutto aver pompato un po' di cose, 51 sec ad immagine.

FB_IMG_15870556429698846.jpg


Edited by Effecizero4D

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E finisce la carrellata di sperimentazioni,con le volumetriche, non potevano mancare, anche se devo leggermi parecchie cose a riguardo.

Ricordo che le volumetriche, su altri Engine erano un delirio. Appena attivavo 3 luci e le volumetriche e provavo a  redenreizzare, le tempistiche schizzavano e il pc frullava come un macinino.

Le volumetriche su EEVEE si attivano come su Cycles, volume scatter al node volume e via.

Questa prova l ho fatta con una scena da warehouse, ho sbattuto dentro una sorta di capannone, reperito sul web in OBJ, una audi modellata alcuni secoli fa con rhino.

Data in pasto a Blender e poi su eevee per renderizzare il tutto. Assurdamente perfino la finestra in realtime era fluida e renderizzare nn ha impiegato poi granche di piu. Anzi nn ha influito piu di tanto , forse la viewport in real leggermente piu scattosa.

Volendo c'è da aggiungere qualche decal, che per altro dovrei avere da qualche parte, ma non so come si fa' con Blender.

Mi sono innamorato... lo ammetto. Eevee comincia a dare grande soddisfazioni. 

audi volumentric.jpg


Edited by Effecizero4D

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Buongiorno e buona domenica a tutti.
Giunto al momento cruciale di fare un mix di tutto quello che ho capito fin'ora su EEVEE e blender.


Fatto prove incrociate sui nodi per ottenere materiali rovinati e sporchi...anche se rimane un casotto il mapping ad esempio di roba circolare come le gomme dell auto in questione che allegherò alla fine. Sul metallo diciamo che ho già iniziato a capire molte piu cose, sicuramente la discriminante l ha fatto la mappa trovata sul web e poi da li a scendere fino a incrociare color ramp su riflessioni, roughenss e bump.

confermato il feeling di questi ultimi tempi, è un carrarmato Blender, basta solo conoscerlo un po e cercare di non imporgli cose che potrebbero fargli dire di no, forse è anche colpa del pc... non so

 

Lentamente sto  capendo anche come fargli digerire i vetri ma nn è ancora al top. sicuramente miglioreranno con le prossime release.

ancora niente sul lato shadow catcher, c è un tutorial su come creare un piano di appoggio che con una serie di nodi riceve solo le ombre ma io non sono risucito a replicare questo effetto utile nei casi di render automotive.
 

le volumetriche sono un piacere da utilizzare in commistione con una serie di luci convincenti, ma anche li, vuoi l inesperienza a 360 e le mie lacune, c è sicuramente ancora un mondo da sondare.

 

difficoltà ancora con la selezione, ma questa cosa non so nemmeno come spiegarla, vorrei selezionare ad esempio delle facce in edit mode ma la mia selezione poi è quella a vista, cioè in base a come sono messo con la finestra se frontale superiore ecc. con ctrl G posso agire su alcune cose ma nn ho mai la sensazione di aver capito a dovere come selezionare facce o vertici, ci devo sbattere meglio la testa anche perchè è una delle azioni piu ricorrenti anche quando testurizzi. 

Vabbè ho gia parlato trppo al mio solito.

Qui c è tutto quello che ho capito io di Blender in boh, 6 mesi che provo ad utilizzarlo per davvero.

Sul lato ovviamente renderizzazione, sul lato modellazione ancora alto mare, altissimo mare... ahahh

CMQ spero vi piaccia. E come al solito qualsiasi critica è la benvenuta.
 

 

 




 

Fiat multipla.jpg


Edited by Effecizero4D

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lo so, sono un bugiardo...avevo promesso di non sapere piu che sperimentare e cosa migliorare di quello che gia so.

Eppure oggi, mi sono ricordato di una cosa...una cosa che nn ho mai avuto il "coraggio" di sondare per la paura di fallire miseramente...

mi sono sempre chiesto come cavolo poter fare quell'effetto di gomme sporcate dall'asfalto o dal brecciolino.

 

Oggi, con tanto ingegno ho sperimentato ancora...stavolta, sulla Tumbler che avevo realizzato a tempo perso tanto tempo fa. 

 

La gomma diciamo che è quasi come comincio ad immaginarla, nera ai bordi e grigia al centro, sul canale della gomma a diretto contatto col suolo.
solo oggi ho iniziato veramente a intuire le cose, a fare intrecci, a capire come poter ragionare coi nodi...ma davvero affascinante quello che si puo ottenere. E ripeto nn so nemmeno usarlo bene, chissà cosa esce fuori con uno che ti dice veramente come fare e dove toccare e quali tasti pigiare...

 

 

tumbler gomma.jpg

 

 in particolare.

 

tumbler particolare.jpg


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14 minuti fa, emilierollandin ha scritto:

 Davvero ottimo risultato

chi dura, la vince!!

non pensavo di poterci riuscire anche io...

🙂

 

cmq, anche senza gomme sporche il risultato mi pare piu che dignitoso.

 

ho sondato anche la parte vidioediting, fare 60 sec. di video è una tragedia... impiega non so quante ore.
ecco per quello mi sa che serve davvero un pc coi contro fiocchi.

 

Tumbler23.jpg


Edited by Effecizero4D

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3 minuti fa, Magog ha scritto:

Che tecnica stai utilizzando per sporcare le gomme?

premetto che sono andato un po a cercare dei video tutorial sul web, che mi hanno chierito le idee sulla texture paint che ovviamente non avevo neanche considerato  di striscio...
ma nn è quella la tecnica che ho usato...avrei dovuto ma mi sono dimenticato di farlo...quando ho scritto ho iniziato ad intuire cose, mi riferisco anche a quello, mi sono creato una mappa apposita partendo da quella trovata sul web che avesse delle tracce di sporco nero ai lati, poi ho creato un nodo con mix shader, dove con una percentuale variata in base a quello che visivamente volevo ottenere ci ho caricato due materiali, uno senza mappa e uno con mappa sporca.

alla fine mi è bastato poi procedere facendo un bel lavoro di unwrap e lavorarci sopra.
diciamo chje è bastato quello, ma per perfezionare ancora c è da sgomitare con il texture paint, e applicare la mappa con piu cognizione di causa(a me manca ancora)

 

 

6481-bump.jpg

6481-bump2.jpg

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10 minuti fa, Effecizero4D ha scritto:

premetto che sono andato un po a cercare dei video tutorial sul web, che mi hanno chierito le idee sulla texture paint che ovviamente non avevo neanche considerato  di striscio...
ma nn è quella la tecnica che ho usato...avrei dovuto ma mi sono dimenticato di farlo...quando ho scritto ho iniziato ad intuire cose, mi riferisco anche a quello, mi sono creato una mappa apposita partendo da quella trovata sul web che avesse delle tracce di sporco nero ai lati, poi ho creato un nodo con mix shader, dove con una percentuale variata in base a quello che visivamente volevo ottenere ci ho caricato due materiali, uno senza mappa e uno con mappa sporca.

alla fine mi è bastato poi procedere facendo un bel lavoro di unwrap e lavorarci sopra.
diciamo chje è bastato quello, ma per perfezionare ancora c è da sgomitare con il texture paint, e applicare la mappa con piu cognizione di causa(a me manca ancora)

 

 

6481-bump.jpg

6481-bump2.jpg

Per esempio, rimandando la vista posteriore con la mappa applicata, ieri mi sono reso conto che c è un errore di stiramento della mappa. non è applicata seguendo una direzione sferica o cilindrica ma in base alla VIEW superiore, in pratica non ci wrappa in tondo ma il tile che si forma streccia e si allunga, questa cosa la dovrei rivedere facendo dei tentativi...

 

la parte gialla, diciamo il terminale discarico, con le stessa mappa è stata ottenuta per dare l idea di sfumatura da metallo sporco a metallo nero bruciato... anche qui sicuramente una mappa piu indicata aiuta a fare di meglio, ma è il concetto che mi era utile capire... cercare di entrare nell'ottica della realtà riversando tutto con procedurali in modo da ottenere un immagine convincete.

si tratta di un esperimento sia chiaro, nell'ambito interior design sicuramente può tornare utile. 


 

posteriore .jpg


Edited by Effecizero4D

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Ci sono diverse strade da poter percorrere..

Il mixaggio dei nodi, utilizzando diverse textures e giocarci magistralmente.

Il texture paint interno di Blender oppure ti esporti l'uv mapping e ci lavori sopra con Photoshop, per poi miscelare il tutto.

 

Quest'ultima tecnica l'ho utilizzata per questo lavoro

 

 

 

 

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10 minuti fa, Magog ha scritto:

Ci sono diverse strade da poter percorrere..

Il mixaggio dei nodi, utilizzando diverse textures e giocarci magistralmente.

Il texture paint interno di Blender oppure ti esporti l'uv mapping e ci lavori sopra con Photoshop, per poi miscelare il tutto.

 

Quest'ultima tecnica l'ho utilizzata per questo lavoro

 

 

 

 

si si...solo oggi ti posso dire di starti seguendo... ieri ti avrei detto questo è un discorso alieno epr me.

ho fatto cosi, cioè mappaggio e testurizzazione molto alla incudine e martello.

nei prossimi gg sicuramente qualcosa di piu affinato mi potra uscire meglio...

 

ripeto, sto proprio cercando di togliere la nebbia dal cervello, perchè se hai un programma che ti impaurisce non ci metti mano, devi cominciare a prendere confidenza altrimenti sono cavoli amari...e la voglia ti passa.

poi l appetito vien mangiando...e quando vedi che gli sforzi cominciano ad essere ripagati cerchi di spingerti al livello successivo conscio che il programma non è piu il mostro che ti assale, ma sei tu che devi padroneggiare la cosa, con caparbietà.
cmq mi sono ricordato di avere da qualche parte un Petrovic modellato anni fa, e su cui potrei provare altre cose. vediamo che ne esce fuori 

 

bel lavorazzo il tuo mi stra piace. Complimenti 

avrei un miliardo di altre domande, ma nn le faccio per non spaccare le balle annoiando i piu con cose trite e ritrite.
 

 


Edited by Effecizero4D

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I nodi hanno un potenziale infinito. E ne conosco forse 1/10 a tutt'oggi..

E mi rendo conto quando ci sbatto contro o vedo quello che riescono a fare gli altri.

 

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domanda tecnica.

4 gomme, layer separati 

io applico mappe ad una gomma sola ,tab per editare e applicare quello che mi serve, perdendo un sacco di tempo su una gomma.

ora ne rimangono 3 con la stessa procedura, identica ed identiche nella geometria.

c è un modo di applicare e tutto le coordinate e i dati della prima senza dover necessariamente rifare tutto da capo? intuisco che potrebbe essere object data con ctrl L ma sparisce l elemento a cui lo applico 

 

 

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Altra prova sui materiali, la vernice metallizzata.

Ho cercato sul web qualcosa ed ho subito trovato uno shader da cui prender esempio.
Il soggetto stavolta è russo, un Petrovic.
Nel primo render a SX vernice non metallica( ho solo abbassato di molto allo Shader la roughness), negli altri tutto metallizzato alzando come fa shader, il metallic a 1.0.
 

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petrovic.jpg


Edited by Effecizero4D

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Il 22/4/2020 at 10:54 , Effecizero4D ha scritto:

domanda tecnica.

 

c è un modo di applicare e tutto le coordinate e i dati della prima senza dover necessariamente rifare tutto da capo? intuisco che potrebbe essere object data con ctrl L ma sparisce l elemento a cui lo applico 

 

 

 

Solitamente gli elementi simili come le gomme le potresti anche Duplicare Linked [Alt + D]
Che sparisca non mi è ancora mai successo per fortuna!! 🤔

 

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