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Effecizero4D

Blender tips and tricks

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Ciao,

hai il sampling basso, nel pannello Scene alza il valore che di default è a 128(prova 400), questo aumenterà in maniera importante il tempo di render ma gli artefatti miglioreranno.

Quello che vedi è la granulosità del render data dal sampling basso sfocato dal denoise.

 

 

 

 

SAMPLING.jpg

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Ciao,

 

il problema che poni delle ombre secondo me dipende dalla quantità di samples, agirei così:

  1. in prima istanza aumenterei i samples anche il doppio o una volta e mezza
  2. in seconda istanza interverrei sui settaggi del denoiser provando a portarare il valore di Radius da 8 (di default) a 10.

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Ciao,

 

il problema che poni delle ombre secondo me dipende dalla quantità di samples, agirei così:

  1. in prima istanza aumenterei i samples anche il doppio o una volta e mezza
  2. in seconda istanza interverrei sui settaggi del denoiser provando a portarare il valore di Radius da 8 (di default) a 10.

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si scusatemi raga.

allora la scena è molto semplice. 

ci sono le classiche aperture tra cui un balcone e una serie di faretti, per adesso l illuminazione conta di 

3 portals

3 faretti con ies caricato e sono i tre che sparano direttaemtne luce sul piano da lavoro

una luce solare che a dirla tutta non ho impostato a dovere.

 

i samples ricordo di averli alzati un pochino ma ovviamente dovro' fare delle prove. quelli in allegato sono a 128 samples ora provo ancora e vediamo di risolvere almeno con le ombre. 

per il resto, confermato il grande feeling, l unica pecca sono i nodi per ottenere degli shaders convincenti, non mi ci trovo affatto. ma anche li, questione di prenderci la mano. per fortuna da qui a giovedì avrò modo di fare ulteriori prove.

grazie per il vostro contributo, davvero prezioso,come sempre!

 

Annotazione 2019-04-02 100203.jpg

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35 minuti fa, Gentile Architetto ha scritto:

Ciao,

 

il problema che poni delle ombre secondo me dipende dalla quantità di samples, agirei così:

  1. in prima istanza aumenterei i samples anche il doppio o una volta e mezza
  2. in seconda istanza interverrei sui settaggi del denoiser provando a portarare il valore di Radius da 8 (di default) a 10.

si sto gia facendo delle prove di tipo progressivo per quello che concerne i samples anche perchè arrivare subito a 400 significa non avere cognizione di causa e non capirei le differenze tra una scena con 128 samples e uno con 256 ad esempio.

 

sul denoiser darò un occhiata a quanto suggerito presto! grazie ancora!


Edited by Effecizero4D

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I samples a 128 sono troppo bassi, prova con 1000.

 

Rugurado ai materiali, come ti aveva già suggerito Magog, devi guardare i tutorial di Andrew Price (blenderguru), in particolare io ti caldeggio quelli sul Principled BSDF shader che spiega approfonditamente non solo il come, ma anche la "ratio" per usare e mixare gli shader (per es. sporcature, graffi, ecc).

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4 minuti fa, Gentile Architetto ha scritto:

I samples a 128 sono troppo bassi, prova con 1000.

 

Rugurado ai materiali, come ti aveva già suggerito Magog, devi guardare i tutorial di Andrew Price (blenderguru), in particolare io ti caldeggio quelli sul Principled BSDF shader che spiega approfonditamente non solo il come, ma anche la "ratio" per usare e mixare gli shader (per es. sporcature, graffi, ecc).

 

sui nodi ho gia seguito a dicembre gennaio qualcosa e ho una cognizione di causa solo superficiale so come funzionano e come dovrebbe essere usato, ma tra il dire e il fare c è di mezzo l oceano!!! non sono abituato a ragionare per nodi, ma ce la farò anche perchè le potenzialità sono davvero enormi di blender. 

 

per altro avevo anche visto un tutorial che facilitava ,e  molto la creazione dei nodi usando materialize e il  node wrangler


Edited by Effecizero4D

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Per aiutare i tempi di rendering, spero tu disponga di una buona GPU e che l'abbia impostata nelle Preferenze.

 

Nelle Preferenze puoi anche impostare il calcolo sfruttando GPU+CPU contemporaneamente, su questo però non ho grande esperienza perché mi pare che sia determinante il fattore Tile Size che trovi nella tab Render -> Performance, per le versioni precedenti la 2.80 esiste un addon chiamato Auto Tile Size, mi pare che non ci sia per la 2,8.

 

Sinteticamente per il calcolo con sola GPU devi impostare Tile di grandi dimensioni (256x256; 512x512, ecc) per il calcolo con CPU Tile di piccole dimensioni (32x32), per il calcolo con GPU+CPU, se ho capito bene, bisogna favorire la CPU, quindi Tile piccole dimensioni.

 

Qui trovi qualche informazione:

  1. http://gregzaal.github.io/auto-tile-size/
  2. https://www.blenderguru.com/articles/4-easy-ways-to-speed-up-cycles

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5 minuti fa, Gentile Architetto ha scritto:

Per aiutare i tempi di rendering, spero tu disponga di una buona GPU e che l'abbia impostata nelle Preferenze.

 

Nelle Preferenze puoi anche impostare il calcolo sfruttando GPU+CPU contemporaneamente, su questo però non ho grande esperienza perché mi pare che sia determinante il fattore Tile Size che trovi nella tab Render -> Performance, per le versioni precedenti la 2.80 esiste un addon chiamato Auto Tile Size, mi pare che non ci sia per la 2,8.

 

Sinteticamente per il calcolo con sola GPU devi impostare Tile di grandi dimensioni (256x256; 512x512, ecc) per il calcolo con CPU Tile di piccole dimensioni (32x32), per il calcolo con GPU+CPU, se ho capito bene, bisogna favorire la CPU, quindi Tile piccole dimensioni.

 

Qui trovi qualche informazione:

  1. http://gregzaal.github.io/auto-tile-size/
  2. https://www.blenderguru.com/articles/4-easy-ways-to-speed-up-cycles

grazie daro uno sguardo anche a quello

 

la gpu è molto entry level( una Nvidia gt740)  ma le tempistiche sono fisiologiche si sa, e non ha importanza in fin dei conti, anche perchè gia rispetto a prima il passo avanti lo sto facendo, sicuramente la cosa migliorerà appena avro capito come ottimizzare tutto. 

 

gia a 500samples e 10 di radius diciamo che lo sporco sparisce e non impiega tantissimo vabbè che è un render region.

 

vabbè ora un minimo di setting alle luci e vediamo dove finisco...

🙂

 

 

 

prova 500 10radius.png


Edited by Effecizero4D

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16 minutes ago, Effecizero4D said:

aiutino col DOF?

come funziona di preciso?

ho usato il picker e vorrei mettere a fuoco ad esempio la zona volante e sfocare leggermente tutto il resto.

 

 

 

 

Indipendentemente dal software utilizzato, mi sento di consigliare di applicare il DOF solo in postproduzione, semplicemente perché una volta calcolato e impresso sui pixel non lo puoi più cambiare, pena il rifacimento del rendering.

 

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3 minuti fa, Gentile Architetto ha scritto:

Se vuoi esiste anche qualche addon, ne conosco due:

- Real Camera

- Photographer

 

In particolare il secondo ho saputo che c'è anche per blender 2.8 e tra le altre cose permette di scegliere il punto di fuoco con la drop selection. 

ah grazie!!!

daro' uno sguardo anche a quello ma gia attivando limits qualcosa riesco ad intuire meglio su come impostare una distanza adeguata dall oggetto da focalizzare.

 

cmq gran bel programmone blende,r specie nella 2.80 che trovo molto userFriendly!

Cycles lo trovo molto potente e davvero stupefacente, e la cosa assurda è che è open Source, EEVEE invece non fa per me nonostante che sia palesemente mille mila volte piu veloce un po alla stregua di Enscape3d, sembra una virtualizzazione subito disponibile e che rilascia immagini in secondi. non so come spiegarlo meglio.

 

in giro trovi motori di render che costano mediamente da 450€ a 1000 e passa € 

semplicemente un pianeta da esplorare, assolutamente visto che da la paga eccome ai blasoni della CG

complimenti ai creatori, davvero.

 

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4 minuti fa, Effecizero4D ha scritto:

ah grazie!!!

daro' uno sguardo anche a quello ma gia attivando limits qualcosa riesco ad intuire meglio su come impostare una distanza adeguata dall oggetto da focalizzare.

 

cmq gran bel programmone blende,r specie nella 2.80 che trovo molto userFriendly!

Cycles lo trovo molto potente e davvero stupefacente, e la cosa assurda è che è open Source, EEVEE invece non fa per me nonostante che sia palesemente mille mila volte piu veloce un po alla stregua di Enscape3d, sembra una virtualizzazione subito disponibile e che rilascia immagini in secondi. non so come spiegarlo meglio.

 

in giro trovi motori di render che costano mediamente da 450€ a 1000 e passa € 

semplicemente un pianeta da esplorare, assolutamente visto che da la paga eccome ai blasoni della CG

complimenti ai creatori, davvero.

 

Eh eh, Blender se lo conosci lo ami e non lo lasci più 😉

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3 minuti fa, Gentile Architetto ha scritto:

Eh eh, Blender se lo conosci lo ami e non lo lasci più 😉

si si 

io sono una specie di cartinatornasole molto scrausa.

preso per le mani a gennaio, volevo provarlo, ne parlavano tutti un gran bene, ma in passato la 2.7 mi ha piu volte spaventato, spaesato e non poco, gui impersonale non riuscivo a suonare e pigiare nessun tasto.

la 2.80 è quella che sto usando da gennaio, stupefacente, gui curatissima, tutto molto organizzato, subito intuitiva, e per uno ignorantissimo come me, è la discriminante e anche una piacevole sorpresa.

 

sul lato resa finale, beh che dire, c' era una specie di ritrosia iniziale, pensavi che un  programma progettato in modo Open non potesse essere all'altezza, invece fa PAURA, e penso solo che, se io sono riuscito in settimane (non mesi, settimane che provo a tempo morto a fare qualcosa di sensato)  a sfornare gia qualche piccola immagine convincente, significa che, sistemando la mente e liberandola dai preconcetti, si puo veramente fare il top  al costo di una libera donazione per sopportarne lo sviluppo.

è il telegram della computer grafica praticamente, se posso azzardare un parallelo con il mondo dell'IM!

 

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ben ritrovati blenderisti.

la mia volonta di imparare blender oggi mi porta ancora a  chiedere delle cose forse banali ai piu.

premetto che l immagine postata è a bassa risoluzione per velocizzare la tempistica di render su cycles.(soli 64samples)

 

allora, la prima domanda è riguardanti le luci, ho impostato due luci sui lampadari, come point e ne ho abbassati il size a 0.05M

ora mi ritrovo ogni volta che mando un render che queste fonti luminose vengono riflesse come sfere emitter sul materiale che ha un po di glossy, in questo caso i pensili delal cucina, sono andato sulle proprietà  della luce e tolto visibilità a camera e forse ho dimenticato su glossy, che dovrebbe essere quello che mi interessa come opzione. c è un  opzione che di default mi imposti delle luci che risultino invisibili sul materiale riflettente o quanto meno non visibili come palloni simil lanterne cinese?

 

l altra domanda è relativa alle impostazioni delle viste. vorrei  ad esempio esplorare il mio 3d e quando ottendo visivamente una vista che mi piace, impostare una camera o piu camere in modo da ritornarci per poter renderizzare quando visto e selezionato esplorando il mio 3d

 

l ultima cosa, riguardante le meshes, i vasi indicati dalle due freccette in basso risultano frastagliati, e con una superficie irregolare e fatta da una serie di rettangoli, che non sparisce nemmeno visualizzando in smooth. come si risolve?

è tutto

 

 

 

Inkedprova_LI.jpg


Edited by Effecizero4D

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Ciao, 

 

allora per il riflesso della luce non devi fare altro che togliere la spunta a Multiple Importance nel light panel properties. 

 

Per fissare le viste puoi usare la time-line e bloccare la camera al relativo frame sulla vista che ti è piaciuta coi tasti Ctrl+B (scorciatoia della 2.79, nella 2.80 non so se è ancora quella). 

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buongiorno a tutti.

dunque, domanda sui nodi.

premetto che ho davvero, in questo ultimo periodo, cercato di guardare un po di tutorial, e cercare di inoltrarmi nella creazione di nodi per realizzare materiali un po piu complessi.

premetto anche che questa domanda scaturisce a seguito delle ultime versioni di b2.80, alcune versioni fa era fattibile quello che a breve chiederò.

per comodità, esegui la shortcut da tastiera shiftA per aggiungere un imput al nodo, oppure basta trascinare da esplora risorse un Jpeg che la riconosce come image texture.

molto spesso pero, mi capita di eseguire shift D per farne una copia oppure ctrl c e poi ctrl V per incollare. il problema è che da alcune versioni a questa parte, fare questa cosa significa trascinarsi dietro anche impostazioni originali per quello che riguarda il valore di color space, se voglio usare non color ad esempio sulla image texture del roughness o dello specular, adesso questo mi viene sostituito anche nella image texture del diffuse e non so come uscirne.

qualcuno ha idee a riguardo?

in teoria per crearne uno slegato, dovrei passare da shit A aggiungi image texture e caricarne una ad hoc anche per quello che concerne rough e spec. allungando i tempi per la creazione del materiale.

suggerimenti? Grazie per la vostra attenzione

 

 

Annotazione 2019-08-06 074848.jpg

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Ciao Effecizero4D, il nodo image texture mantiene collegate le informazioni al nodo di origine a meno che non clicchi sul numerino che indica il numero di duplicati svincolando il nodo.

 

Screen.jpg

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37 minuti fa, Frames3D ha scritto:

Ciao Effecizero4D, il nodo image texture mantiene collegate le informazioni al nodo di origine a meno che non clicchi sul numerino che indica il numero di duplicati svincolando il nodo.

 

Screen.jpg

ahaha mentre che allegavo il file immagine mi sono reso conto subito che bastava scollegare col numerino.

grazie per la conferma. 

🙂

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raga domandone su eevee.

 

Qualcuno, ha di preciso un'idea di cosa possa generare quelle increspature? Dei veri e propri artefatti agli spigoli delle murature, come se la qualità dell'AO fosse andata a farsi benedire con valori inadeguati.

 

è un problema di eevee, avrò visto un sacco di tutorial a riguardo ma niente non riesco a farlo sparire. Per capire di individuare il problema ho anche più volte fatto il bake con Valori differenti dal minimo al Massimo senza che cambi granché.

nella scena sono inserite delle spotligths, due probes per la riflessione e due per l'irradianza.

fatto bake di tutto e niente, sitema la qualità dell'irradiance, ma sulle ombre occluse è un casotto.

frustrante perchè vedo render fatti con eevee che lasciano la bocca aperta e non ci sono artefatti. 

 

l ultimo tut è questo, addirittura l'autore afferma che nn è stato possibile, con setting veloci ed immediati, togliere l artefatto proveniente dalla finestra ... sta cosa mi fa pensare e molto, perchè, se uno che con blender ed eevee, ha avuto tempo per studiare le impostazioni e il modo di ragionare di eevee, se ne esce con questa frase, significa che è meglio abbandonalo come engine e porre lo sguardo al solo cycles.

 

https://evermotion.org/tutorials/show/11585/blender-converting-scene-from-cycles-to-eevee

suggerimenti?

 

 

Annotazione 2019-08-08 113055.jpg


Edited by Effecizero4D

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