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Effecizero4D

Blender tips and tricks

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Salve a tutti.

Con l'avvento della 2.80 di blender e l introduzione in essa, del nuovo motore di rendering EEVEE, sto iniziando finalemtne a interessarmi pesantemente a questo programma OPen SOurce.

Premetto che prima di postare qui, ho fatto anche delle ricerche, ma essendo in inglese credo che qualcosa mi sia sfuggita sicuramente e usufruirò di questo spazio per fare delle domande ai piu esperti in fatto di blender, che ho trovato molto piu UserFriendly nell'attuale GUI che in passato, ottimo lavoro da parte degli sviluppatori.

 

Per adesso la mia intenzione è di cominciare ad usare Blender con EEVEE\cycles per renderizzare e lasciare la modellazione altrove. L'attuale domanda pero è anche concernente Cycles perchè ho visto che succede anche con quest'ultimo. Allego un'immagine per capire dove stia il problema.

 

In rhino ma anche in sketchup, per esempio, impostando come output size la viewport quando si renderizza, il motore di rendering mi fa vedere tutto quello che è inserito in essa. In Blender invece mi viene visualizzato tutto quello che è nel safeframe. C è un modo per vedere renderizzato anche quello che è oltre il rettangolo di frame?

 

Poi ho una curiosità, non c è un modo per selezionare oggetti che abbiano lo stesso materiale applicato?e sempre sui materiali, un modo piu semplice per applicare lo stesso materiale ad oggetti selezionatati? invece di selezionare tutto e pigiare ctrl L ed applicare il materiale dell ultimo oggetto selezionato, lo trovo alquanto stupido e complicato come comportamento. Possibile non esista una via piu intuitiva?

Intanto Vi ringrazio per l attenzione e per le eventuali risposte.

Buon dicembre a tutti!

 

Annotazione 2018-11-29 160230.jpg

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Buongiorno Effecizero!
Allora... Da dove iniziamo?
A prescindere da Cycles o Eevee, quelle parti che vedi scure non è nient'altro che il passepartout della camera, e non verrà mai calcolato, solo la parte che viene visualizzata all'interno del rettangolo, com'è giusto che sia.
Uscendo dalla vista Cam tramite tasto 0 numpad tornerai nella tua viewport e avrai la possibilità di avere il Render Preview per tutta la scena completa presente nella viewport..

Poi.. Ti consiglio qualche tutorial sulla selezione, perchè Blender ne ha di robette da imparare, e non poche, le trovi anche in italiano.
Cmq, per selezionare in base al materiale, selezioni l'oggetto con lo shader desiderato, da tastiera fai Shift+L e nel menu a bandiera che ti vien fuori selezioni materiale.

Se invece hai 10 oggetti a cui vuoi assegnare un unico materiale già presente in scena, selezioni questi 10, PER ULTIMO l'oggetto con il materiale desiderato, premi  CTRL+ L e selezioni Materil. Tutti gli oggetti acquisiranno le informazioni dell'ultimo, in questo caso il materiale.
 

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Rieccomi.

Dunque, intanto buona domenica e felici festivita a tutti, purtroppo non c è stato molto tempo per incrementare la mia conoscenza "teorica" di blender, ho pero spulciato il web all'occorrenza per cercare di via via fugare dubbi e incertezze nel momento che mi si sono presentati.

ho questa scena di interni, una salone rustico piu cucina da mandare in render, modellato con un programma esterno, ed importato in Blender come FBX e tutto perfetto, materiali e texture caricate correttamente ho solo rivisto i nodi di blender per quello che concerne il grosso nei limiti della mia conoscenza, impostato irradiance e reflectivity col rispettivo cubo e sfera (probe) e fatto un bake di entrambi a luci impostate( c'è da sistemare ancora un sacco di cose)

ora la domanda è questa, è possibile ad esempio mettersi col mouse dentro la scena e quando vedo a vista che quella potrebbe essere la visuale corretta da renderizzare perchè inquadra gli elementi salienti della zona, salvare la vista come camera dentro la scena, cosi se ho delle aggiunte o delle modifiche posso tornare e renderizzare daccapo con la medesima angolazione?

 

Per esempio, in rhino cè: salva vista con nome e in un click quello che ho salvato è l angolazione a vista dentro la viewport.

 

in quello che ho letto,si dice che  la camera è come un oggetto qualsiasi, per Blender la si sposta,scala ruota con le specifiche coordinate( e queste cose ho avuto modo di sperimentarle)...insomma c è un metodo a vista  che mi risolva la situazione?

 

per esempio volessi salvare esattamente la vista come la vedo qui, nella viewport di blender che c è da fare? shift A -->aggiungi telecamera e.. ?

Edit:

Mentre che scrivo mi è venuta la genialata di provare ad esportare anche le telecamere come fbx o dae magari funge anche dentro a Blender.

 

Annotazione 2018-12-16 193346.jpg


Edited by Effecizero4D

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riecchime gente!

dunque, per adesso accantono Eevee, per una serie di motivi, è decisamente troppo allo stadio primordiale.

cosi son passato a Cycles sempre sulla 2.80 e cercato di capirne i segreti o quanto meno avere una infarinatura per iniziare.

ho seguito qualche tutorial sul web

ma non riesco a venirne a capo.

Provato a mandare un render di un bagno, ogni volta esce fuori quel fastidioso puntinato, che non so come risolvere. 

Da premettere che devo ancora rivedere le luci perchè su eevee sono una cosa (la scena è impostata con quest ultimo a livello di energy delle luci) e su cycles un'altra.

Cmq, cosa devo impostare per eliminare quel fastidioso puntinato, che non è il classico fireflies.

La versione in uso è la 2.80 perchè mi trovo meglio con l interfaccia ma potrei anche passare all 2.79 che risulta installata sul pc

La scena conta di 4 fonti luminose

2 portal sull'abbaino e sulla grande apertura

2 faretti con ies che pero non emettono la giusta illuminazione perchè impostati con un energy troppo basso.

e un HDRI esterno no SUN

 

photo_2019-01-13_10-51-46.jpg


Edited by Effecizero4D

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Scusa, m'è partito il tasto..
Innanzitutto, hai risolto con la situazione della camera per salvare ilpunto di vista? In tal caso fammi sapere che ti spiego velocemente come si fa.

Per il noise che si vede nella scena invece, credo tu debba attivare il denoise, lo trovi nel Tab View Layer.
Vedrai che la scena cambierà subito, anche solo lasciando i settaggi di Default.

Per avere un finestrone così grande la luce che entra è pochissima [a meno che tu non stia optando per una scena crepuscolare..].
Dal Color Menagment (Render Tab) puoi  giocare con l'Exposure e il gamma eventualmente [dopo aver fatto le tue prove con le luci esistenti e il Value dell'Hdri].
 

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2 ore fa, Magog ha scritto:

Scusa, m'è partito il tasto..
Innanzitutto, hai risolto con la situazione della camera per salvare ilpunto di vista? In tal caso fammi sapere che ti spiego velocemente come si fa.

Per il noise che si vede nella scena invece, credo tu debba attivare il denoise, lo trovi nel Tab View Layer.
Vedrai che la scena cambierà subito, anche solo lasciando i settaggi di Default.

Per avere un finestrone così grande la luce che entra è pochissima [a meno che tu non stia optando per una scena crepuscolare..].
Dal Color Menagment (Render Tab) puoi  giocare con l'Exposure e il gamma eventualmente [dopo aver fatto le tue prove con le luci esistenti e il Value dell'Hdri].

 


 

Innanzitutto grazie per il tuo intervento, si ho risolto le precedenti beghe, mi è bastato un attimo resettare la mente e dare un occhiata a Blender cercando di mettere da parte l'esperienza con gli altri modellatori, alla fine sono riuscito.

 

Sto cercando anche di integrare quante più informazioni sui nodi ma ammetto che è un bel casotto, anche se fattibile per adesso ho intuito il funzionamento da qui a breve mi servirà capire come fare delle procedurali basiche ma convincenti, attualmente diciamo che riesco a gestire qualcosa con materialize e il node Wrangler attivo 

 

Per il denoise so cos'è ma non pensavo fosse quello il problema, per esempio su Eevee è attivo di default darò una controllata appena possibile e vediamo che succede.

Eh si, la Luce portal effettivamente è decisamente troppo bassa ed infatti dovrò anzitutto mettere mano alle sorgenti luminose.( I Valori gamma e hdri li avevo già impostati su eevee ma credo che debbano essere rivisti su cycles)

Per adesso mi fermo qui con le domande ma sicuramente ne partiranno altre.

Soprattutto sull unwrap e UV map anche se già penso di aver risolto con le mie basiche info a riguardo.

Troppo spettacolare Blender, son passato dall'odiarlo ad amarlo in poco tempo. Chissà che esce fuori saputo usare veramente.

 


Edited by Effecizero4D

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Lo odiavi perché non avevi controllo e conoscenza.. Pian piano vedrai che sarà un escalations di meraviglie!

Se hai altri dubbi ben felice di aiutarti!

Per i materiali guarda i video tutorial di Blender Guru.

 

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12 minuti fa, Magog ha scritto:

Lo odiavi perché non avevi controllo e conoscenza.. Pian piano vedrai che sarà un escalations di meraviglie!

Se hai altri dubbi ben felice di aiutarti!

Per i materiali guarda i video tutorial di Blender Guru.

 

Sui materiali ho già guardato un po' di cose.

 

Per me serve credo una sorta di tutorial per immagini che mi faccia intuire come costruire uno shader ben preciso.

 

Che so per plastica nera questo più quello legato al material output

 

Per il metallo glossy più diffuse più qualcos'altro legato sempre al material output...e via discorrendo, così da avere un immagine mentale sul da farsi.

Questo, perché proprio non abituato a ragionare coi nodi per costruire shaders ma a poco a poco si entra nell'ottica anche di questo.

 

Curiosità, quando con ctrl J, unisco per errore oggetti che recano lo stesso materiale, c'è un modo per separarli?

 

 

 


Edited by Effecizero4D

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Mi capita spesso di selezionare oggetti con lo stesso materiale con shitf L e di unire con ctrl J. Se seleziono gli oggetti appaiono uniti come se fosse un unico oggetti, prima erano selezionabili ad uno ad uno, come si separano? Per esempio applicare ad uno di questi oggetti un materiale plastica piuttosto che metallo (esempio)

Intendo senza fare ctrl Z per annullare l'unione (anche perché potrei anche aver cambiato idea che non debbano essere uniti e con lo stesso materiale ad esempio )

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attivando il denoise dalla tab suggerita, effettivamente il puntinato per il bucket "denoisizzato", sparisce, giustamente c è da sistemare e rodare le cose ma si fa!

grazie per le dritte!

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Dunque come detto il puntinato, col denoise attivo (che per altro non tira troppo tempo nella tempistica finale di render) tende a sparire, ma penso che ho l'AO di blender da essere rivisto, la qualità delle ombre è pessima ed ottengo un risultato ancora lontano dall'essere definito accettabile, premetto che l iperrrealismo non importa forse nemmeno allo stadio finale del mio studio di blender.

L'idea che mi sono fatto del denoise è che sembra una specie di interpolazione come se fosse fatto con qualche filtro di photshop o gimp 

 

Nella versione 2.80 non vedo nessun impostazione relativa alle shadows, posso sicuramente fare qualcosa su litghs paths, e advanced con seed e lighs threshold

 

bagno prova.jpg


Edited by Effecizero4D

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Il vetro è materiale maledetto in Blender (per quel che mi concerne..)!
A tutt'oggi non ho ancora trovato uno shader decente.
Prova sul sito di Chocofur, ci sono dei materiali gratui a disposizione (tra cui anche il vetro.
Prima di inserire le luci (area, point spot... ) gestisci prima quella ambiente, risolvendo il vetro che secondo me non fa passare sufficientemente la luce.
Basterebbe toglierlo per vedere la differenza.
Oppure hai un plane davanti con lo sfondo che vedo, che impedisce all'Hdri di svolgere il suo porco lavoro.

Tutt'al più puoi provare a inserire una area lamp esternamente per aumentare la luminosità o assegnare un nodo emission al plane.

Le variabili per risolvere possono essere veramente tante.



 

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1 ora fa, Magog ha scritto:

Il vetro è materiale maledetto in Blender (per quel che mi concerne..)!
A tutt'oggi non ho ancora trovato uno shader decente.
Prova sul sito di Chocofur, ci sono dei materiali gratui a disposizione (tra cui anche il vetro.
Prima di inserire le luci (area, point spot... ) gestisci prima quella ambiente, risolvendo il vetro che secondo me non fa passare sufficientemente la luce.
Basterebbe toglierlo per vedere la differenza.
Oppure hai un plane davanti con lo sfondo che vedo, che impedisce all'Hdri di svolgere il suo porco lavoro.

Tutt'al più puoi provare a inserire una area lamp esternamente per aumentare la luminosità o assegnare un nodo emission al plane.

Le variabili per risolvere possono essere veramente tante.



 

Ho messo una area lamp, con attivo l opzione portal, perchè da info pregresse so che la portal è la migliore soluzione per portare luce all interno senza ricadere troppo sulla tempistica. Il contro è che non ha uno slider per l intensità, e quindi spesso ho risolto, altrove, impostando un'area light di tipo fotometrica sulle aperture. Qui a quanto pare, potrebbe essere lo stesso!

 

Sullo shader vetro, sinceramente, non sapevo fosse problematico in blender, darò una controllata al sito "choco" che per altro ritorna spesso anche su vari forum di settore.

 

Su un tutorial di YT addirittura consigliano di usare una plane con emission shader attivo al posto delle luci standard offerte da blender. e anche qui non è che mi ci trovi tanto a fagiolo nelle impostazioni.

 

cmq, continuerò questo week a vedere come integrare altre info. intanto come sempre grazie siete davvero preziosi!

 

 

 


Edited by Effecizero4D

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Uppo un attimo.

 

Provato il glass by chocofur e non cambia poi tanto, l'illuminazione filtrata dalla finestra è la stessa. Quindi diciamo che devo indirizzare il mio intervento verso altro. E questa è una...

 

La seconda, volendo esportare tutto in SketchUp cosa conviene fare?

Per esempio in 3ds sebbene Blender mi esporti perfettamente tutto, al momento di importare in SketchUp, che odio fino all'inverosimile, si mangia sempre qualche pezzo. Tra Rhino e Blender nessun problema anzi vanno talmente d'accordo da fare schifo.

Ho anche provato in obj. Ma rimane piantato al 72 ed è una scena piccolissima. Ma chi sviluppa SketchUp nonno nanni quello dello stracchino? Mamma mia.

 

Cosa potrei ottimizzare dell exporting in 3ds su Blender? 


Edited by Effecizero4D

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domanda sulle texture e il loro mapping.

 

in teoria potrei importare l fbx e risovlere cosi, ma vorrei invece metterci mano per capire come fare dentro a blender.

cioè dovrei mappare targa e fanali posteriori, ed ho le relative texture.

sono entrato in edit con tab poi U per unwrap e cube projecion ma non funge. morale devo procedere tramite l'UV editor? 

 

OK risolto, l'errore fu quello di non ricorrere alla tab UV editing. 

{7C0099F7-0054-4695-8753-F556886C8E96}.png.jpg


Edited by Effecizero4D

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problema invece con le riflessioni del piano,  settato come shadow catcher.

Le ombre ci sono, ma la carrozzeria riflette il bianco del materiale del piano, invece che la hdri.

come si risolve? 

Stavolta, non c e stato verso di settare il vetro come si deve. Col materiale glass advanced di choco, invece sembra decisamente migliore, c è da rivedere l IOR da 1.33 a 1 e qualcosa. 

{55A80C85-82FC-47BF-AB4C-B4F9E02AA538}.png.jpg


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Posted (edited)

Riecchime.

Finalmente trovo un po di tempo per continuare "l'infarinatura" di blender.

Stavolta è con cycles il problema, ho accantonato EEVEE.

 

Cycles è stupendo accoppiato con B2.80 ma ho dei problemi legati alla qualità delle ombre.

allego un'immagine per capire il problema, e nel qual caso, intervenire settando sicuramente in modo piu ottimale qualche impostazione(il denoise è attivo tutto il resto è come di default),ma sinceramente non saprei neanche quale. mi ritrovo sopratutto in zone di penombra superfici totalmente sporche, i classici splotches e non so dove intervenire. qualcuno mi aiuta a capire cosa devo incrementare per avere ombre piu pulite? gia in questa immagine non si notano piu di tanto ma in altre dove non ho esagerato con la luce, il rumore è davvero eccessivo e distrugge l intera qualità dell immagine. Un'aiutino?

 

sedia old.jpg


Edited by Effecizero4D

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Ciao Effe, è difficile poter dire/dare un opinione o consiglio solo vedendo le immagini.
Servirebbe qualche info sui settaggi.
Per la qualità del render occorre alzare i samples, e su questo nn ci piove.
Per le ombre o artefatti  come nella seconda immagine occorrerebbe capire come hai impostato le varie fonti di illuminazione della scena.
 

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