Vai al contenuto
anelim60

Rhino to Flac 3D

Recommended Posts

Ciao a tutti, sono nuova del forum e in realtà sto utilizzando Rhino per la prima volta. Come leggete nel titolo mi serve costruire un modello 3D in Rhino per poi importarlo in Flac3D. Vi spiego cosa dovrei fare e vi chiedo il vostro aiuto per piacere. L'oggetto di studio è una frana, di cui ho il DTM sia della supeficie del piano campagna (in rosso), sia della superficie di scorrimento(in blu), quindi con global mapper ho semplicemente esportato le mesh delle due superfici in DXF (800m x 1000m) perchè ero convinta di lavorare direttamente su Flac. Dato che si stratta di una superficie molto estesa mi è stato consigliato di utilizzare Rhino per creare il modello tridimensionale, la mia domanda è "come si fa?". Ho due mesh che mi importo nel programma..dovrei innanzitutto farle combaciare in un vertice (quello con coordinata z più bassa) e poi sovrapporle e crearmi il solido del corpo frana e il solido del basamento stabile insomma (vi posto una foto magari di cosa dovrei ottenere alla fine), mi potete aiutare a capire come fare? Le mesh devo trasformarle in superfici? (ho allegato anche le due mesh che però ho sfalsato per farvi vedere). Spero che qualche anima pia mi possa aiutare in questo. Buona giornata

landslide.png

mesh.JPG

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Inviata (modificato)

Da un punto di vista della correttezza della geometria non puoi avere due superfici che si sovrappongono (overlapping) (Il piano campagna e superficie di scorrimento.)

E' una cosa di cui tener presente ma non è detto che per quello che devi fare sia fondamentale rispettare questa regola.

Sarebbe troppo lungo spiegare tutto a parole quindi ho creato alcuni video che dovrebbero aiutarti in qualche modo.

 

 

1) Creare una superficie di rilievo da una heightmap. Tu le superfici le hai già, ma comunque potrebbe tornarti utile.

 

-Mantieni, nella scelta di quantità di punti di interpolazione, le stesse proporzioni dettate dalla risoluzione dell'immagine.

-Non inserire troppi punti di interpolazione o il pc potrebbe crashare. Trova un compromesso.

-Utilizza lo snap alla griglia quando ti viene fatta posizionare la heightmap.

 

 

2)Convertire la superficie generata da interpolazione di punti in mesh.

 

 

 

 

3)Come spostare le due meshes da un vertice per farle coincidere

 

-fai attenzione quando la mesh ha molti vertici a selezionare quello giusto, fai molto zoom.

-ricordati di attivare solo lo snap a vertice.

 

 

4)Come tagliare le meshes in maniera tale da non averle che si sovrappongono (parte 1)

 

(parte 2)

 

-puoi anche non creare una linea di taglio, nel caso in cui la avessi già.

-puoi estrarre la linea di taglio sia da un bordo di un oggetto nurbs (con EstraiBordi) che da bordi dei poligoni di una mesh ma in questo caso devi seguire tecniche diverse.

 

 

5) Dare spessore al terreno (parte 1). (ripetere per ogni parte) (parte 2)

 

-Per copiare spostando, tieni premuto ALT poi muovi il gyzmo in una direzione. Puoi anche clikkare sopra una freccia e inserire una distanza precisa di spostamento.

 

 

5) Come ottenere una mesh chiusa (ripetere per ogni parte)

 

-Puoi controllare se la mesh è perfettamente chiusa nelle proprietà dell'oggetto oppure quando usi la riparazione guidata. (e in molti altri posti)

 

 

Problemi comuni delle mesh:

  • Disjointed pieces: parti disgiunte che si sono formate a causa del fatto che sono avvenuti dei tagli per far combaciare i poligoni. Solitamente sono minuscoli poligoni, triangolini. Si possono selezionare facendo "Blocca/Lock" sul modello. E poi selezionando tutto nella viewport con CTRL + A si selezionano inevitabilmente queste parti disgiunte anche se non sono visibili. Poi le si può cancellare premendo canc. Questo per assicurarsi che ci sia solamente la mesh su cui si lavora e non pezzettini lasciati qua e là.
  • naked edges: non è in assoluto necessariamente un "problema". Sono lati rimasti aperti.. quindi la mesh non è un solido. Può essere voluto che ci sia una parte aperta oppure possono essere lati di poligoni che avrebbero dovuto combaciare ma non l'hanno fatto e hanno creato un minuscolo buco. Si cerca di risolvere con fill holes / ricostruendo manualmente i poligoni.  Si individuano graficamente attraverso lo strumento analisi bordi (quello che li evidenzia)
  • Non manifold edges: Detto in soldoni sono singoli bordi che sono condivisi da più di 2 poligoni adiacenti. Solitamente capita perchè ci sono due poligoni sovrapposti ed uniti a quel bordo quindi non è facile vederli. Si risolve di solito manualmente cancellando i poligoni in più e ricostrendo la geometria corretta.
  • Zero lenght edges: sono bordi di poligoni che sono sotto una certa soglia di lunghezza, anomalmente corti (invisibili nella viewport). Può essere che riesca a risolverlo lo strumento guidato ma se così non fosse sostanzialmente bisogna rifare tutto ,probabilmente c'è anche una geometria nurbs con errori (quella che ha dato origine alla mesh). Non si risolve facilmente ma non capita spesso.
  • Degenerated faces: poligoni fallati formati da due lati che non hanno un area interna. Si dovrebbero risolvere con la procedura guidata di riparazione mesh.

 

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Modificato da Bruno E

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Il 23/11/2018 at 20:32 , Bruno E ha scritto:

Da un punto di vista della correttezza della geometria non puoi avere due superfici che si sovrappongono (overlapping) (Il piano campagna e superficie di scorrimento.)

E' una cosa di cui tener presente ma non è detto che per quello che devi fare sia fondamentale rispettare questa regola.

Sarebbe troppo lungo spiegare tutto a parole quindi ho creato alcuni video che dovrebbero aiutarti in qualche modo.

 

 

1) Creare una superficie di rilievo da una heightmap. Tu le superfici le hai già, ma comunque potrebbe tornarti utile.

 

-Mantieni, nella scelta di quantità di punti di interpolazione, le stesse proporzioni dettate dalla risoluzione dell'immagine.

-Non inserire troppi punti di interpolazione o il pc potrebbe crashare. Trova un compromesso.

-Utilizza lo snap alla griglia quando ti viene fatta posizionare la heightmap.

 

 

2)Convertire la superficie generata da interpolazione di punti in mesh.

 

 

 

 

3)Come spostare le due meshes da un vertice per farle coincidere

 

-fai attenzione quando la mesh ha molti vertici a selezionare quello giusto, fai molto zoom.

-ricordati di attivare solo lo snap a vertice.

 

 

4)Come tagliare le meshes in maniera tale da non averle che si sovrappongono (parte 1)

 

(parte 2)

 

-puoi anche non creare una linea di taglio, nel caso in cui la avessi già.

-puoi estrarre la linea di taglio sia da un bordo di un oggetto nurbs (con EstraiBordi) che da bordi dei poligoni di una mesh ma in questo caso devi seguire tecniche diverse.

 

 

5) Dare spessore al terreno (parte 1). (ripetere per ogni parte) (parte 2)

 

-Per copiare spostando, tieni premuto ALT poi muovi il gyzmo in una direzione. Puoi anche clikkare sopra una freccia e inserire una distanza precisa di spostamento.

 

 

5) Come ottenere una mesh chiusa (ripetere per ogni parte)

 

-Puoi controllare se la mesh è perfettamente chiusa nelle proprietà dell'oggetto oppure quando usi la riparazione guidata. (e in molti altri posti)

 

 

Problemi comuni delle mesh:

  • Disjointed pieces: parti disgiunte che si sono formate a causa del fatto che sono avvenuti dei tagli per far combaciare i poligoni. Solitamente sono minuscoli poligoni, triangolini. Si possono selezionare facendo "Blocca/Lock" sul modello. E poi selezionando tutto nella viewport con CTRL + A si selezionano inevitabilmente queste parti disgiunte anche se non sono visibili. Poi le si può cancellare premendo canc. Questo per assicurarsi che ci sia solamente la mesh su cui si lavora e non pezzettini lasciati qua e là.
  • naked edges: non è in assoluto necessariamente un "problema". Sono lati rimasti aperti.. quindi la mesh non è un solido. Può essere voluto che ci sia una parte aperta oppure possono essere lati di poligoni che avrebbero dovuto combaciare ma non l'hanno fatto e hanno creato un minuscolo buco. Si cerca di risolvere con fill holes / ricostruendo manualmente i poligoni.  Si individuano graficamente attraverso lo strumento analisi bordi (quello che li evidenzia)
  • Non manifold edges: Detto in soldoni sono singoli bordi che sono condivisi da più di 2 poligoni adiacenti. Solitamente capita perchè ci sono due poligoni sovrapposti ed uniti a quel bordo quindi non è facile vederli. Si risolve di solito manualmente cancellando i poligoni in più e ricostrendo la geometria corretta.
  • Zero lenght edges: sono bordi di poligoni che sono sotto una certa soglia di lunghezza, anomalmente corti (invisibili nella viewport). Può essere che riesca a risolverlo lo strumento guidato ma se così non fosse sostanzialmente bisogna rifare tutto ,probabilmente c'è anche una geometria nurbs con errori (quella che ha dato origine alla mesh). Non si risolve facilmente ma non capita spesso.
  • Degenerated faces: poligoni fallati formati da due lati che non hanno un area interna. Si dovrebbero risolvere con la procedura guidata di riparazione mesh.

 

 

   grazie mille davvero. Sei stato prezioso e impeccabile!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×