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coach

WIP esterno pugliese in unreal

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Ciao a tutti, un po' che non posto wip e ho pensato di farne uno made in italy.

 

Mi sto esercitando sulle scene di esterni in Unreal (da qualche anno un vero e proprio hobbie che mi sta appassionando sempre di piu')

Come nuovo oggetto di studio dopo aver trovato buoni risultati con gli interni mi sto dedicando agli esterni

 

Per farlo pensavo di creare una porzione 5x5km di una campagna

Poi ho pesato già che c'ero di prendere qualche reference italiana

Quindi ho pensato alla puglia

 

Diciamo che ancora ho tutto in fase di beta anche in testa quindi se qualcuno ha da darmi qualche consiglio ben volentieri

 

Come obbiettivo ho quello di lavorare su:

- illuminazione (come sempre mi piace fare)

- strade (che non l' ho mai fatto)

- vegetazione (per capirne limiti e fotorealismo raggiungibile)

 

Come reference ho quindi una cosa del genere in testa:

image.png.ddf94c492bd3928cdd23d887fa46ef28.png

 

 

Sono partito qualche giorno fa per capire meglio come importare da speedtree/modelli la vegetazione e soprattutto per studiare una luce e un postprocess volume che mi permettesse di raggiungere buoni risultati

 

per ora ho creato veramente poco però inizio ad aprire il mio WIP partendo da quello che è lo studio della luce in ambienti esterni

 

 

HighresScreenshot00001.jpg

HighresScreenshot00002.jpg

HighresScreenshot00003.jpg

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Inviata (modificato)

OK, 

 

per ora ho lasciato completamente stare la composizione della scena per concentrarmi su come lavora Unreal sulle scene di esterno.

 

Ebbene, per avere un buon risultato, ho scoperto è molto complicato (gli interni a mio avviso sono estremamente piu' facili per ottenere effetto fotorealistico)

 

Dunque, premesso che c'è ancora un altro GIGANTESCO problema che devo risolvere, ovvero l'unione della GI esterna con quella interna, in quanto se completo in maniera soddosfacente un interno, una volta che mi sposto a sistemare l'esterno, ho le impostazioni di expourse e di GI che non vanno bene, allora ho deciso di partire dall'esterno ma anche quì ho poi interni troppo scuri.

Questo lo risolverò in seguito perchè spero di essere sulla buona strada.

 

Allora partiamo dal presupposto che le immagini che ho postato sopra sono bruttissime, credo di essere partito azzeccando solo la ExponentialHeightFog, ma neanche troppo.

 

Sono partito studiandomi decine di immagini di foreste e paesaggi, sia all' interno ovvero con scatto fatto a altezza uomo, che all' esterno, con scatto sopra il livello degli alberi.

mi sono saltati all' occhio 2 problemi che con Unreal non riuscivo a risolvere:

l' ambient occlusion, piu' ci si avvicina al centro degli alberi, piu' tutto si fa scuro

il contrasto ombra/luce diretta, che non pensavo fosse così marcato in effetti

 

dunque, c'è da dire che se si setta tutta la vegetazione in statico, la maggior parte dei problemi della GI sulla vegetazione viene risolta, ma su un progetto con decine/centinaia di alberi da 100mila-200mila poligoni in LOD0, come caspita faccio., poi se non ho modo di creare vegetazione con speedtree o di avere già tutto unwrappato è un casino doppio.

 

Partirò a postare quello che per settimane mi ha fatto uscire matto, passando ore e ore a settare l' AO, non capivo dove sbagliavo, per quanto smanettassi non riuscivo mai ad ottenere un effetto reale, riuscivo sì ad ottenere un effetto chiaro/scuro, ma su tutta la pianta, insomma veniva bene, ma non era perfetto, non era quello che l' occhio si aspetterebbe di vedere, non è quello che ottengo con elementi statici.

 

alla fine il mio AO del post process è disattivato, zero, questo mi tornerà molto utile poi nella parte di inserimento degli interni, in quanto non avrò artefatti dovuti all' AO gaming di unreal

 

in soldoni, prima avevo sempre questo:

(che non è neanche malissimo, considerando che ho 60 fps con tutta quella vegetazione presente, prima con una scena simile avevo tipo 20fps, poi parlerò anche dell' ottimizazzione della scena)

without.jpg.d21952fda6468c778881034a2c6bdc89.jpg

 

 

finalmente sono riuscito poi ad ottenere questo:

within.jpg.cf7d125e751c290236d98a42cd0f3286.jpg

 

come vedete entrambe le versioni sono DINAMICHE, non ho oggetti statici in scena, fino all' anno scorso ottenere una cosa così in Unreal non era possibile, dalla 4.19 FINALMENTE si puo'.

 

allego qualche altra immagine per avere qualche commento se secondo voi sto andando nella direzione giusta (per ora ho solo il mio punto di vista critico), mi servono critiche esterne per favore, sicuramente c'è qualcosa che mi sfugge.

 

https://www.artstation.com/artwork/58WkWw

 

 

test5.jpg.748f0f606803baa0840da9a76d22b5b2.jpg

 

 

 


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