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AntonioC

3ds Max: mosaico (voronoi) da denso a diffuso (con mattonelle grandi)

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Ciao ragazzi,

probabilmente dal titolo non si capisce un granchè, ma cercherò di spiegarmi meglio.

 

Devo praticamente creare lungo una parete un mosaico, utilizzando la tecnica dei voronoi (non quindi le classiche mattonelline quadrate).

 

Il mosaico sarà costituito da tasselli molto piccoli concentrati attorno a una porta centrale, e man mano che ci si allontana da tale apertura, i tasselli andranno gradualmente a diventare più grossi e più distanti tra loro.

 

Ho allegato uno schizzo veloce per rendere più chiara l'idea.

 

Avete idea di come possa realizzare qualcosa del genere?

 

Mi stavo muovendo sull'unwrapping e Photoshop, ma andare a ricreare i singoli tasselli (che dovranno essere di colori diversi), mi prende troppo tempo.

 

Esiste qualche metodo procedurale per ottenere questo effetto?

 

Grazie in anticipo

Sketch.JPG

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Cerca su Google immagini: Grasshopper voronoi attractor

 

To servirà rhino 5 più Grasshopper oppure rhino 6 (che ha Grasshopper integrato)

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12 hours ago, Michele71 said:

Prova con questo tutorial in Photoshop...

 

 

 ciao grazie per la tua risposta.

 

già conosco questo tutorial ma putroppo non fa al caso mio, in quanto riguarda la semplice costruzione di una superficie a voronoi "omogenea", senza considerare il gradiente di intensità che intendo assegnare alla mia superficie

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12 hours ago, philix said:

Cerca su Google immagini: Grasshopper voronoi attractor

 

To servirà rhino 5 più Grasshopper oppure rhino 6 (che ha Grasshopper integrato)

 

ciao, grazie per il suggerimento, ma putroppo il mio ufficio non ha rhino. 

 

vorrei quindi muovermi nell'ambito 3ds max + photoshop

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16 minuti fa, AntonioC ha scritto:

 ciao grazie per la tua risposta.

 

già conosco questo tutorial ma putroppo non fa al caso mio, in quanto riguarda la semplice costruzione di una superficie a voronoi "omogenea", senza considerare il gradiente di intensità che intendo assegnare alla mia superficie

Infatti immaginavo che tu successivivamente, con varie mappe 2D, dassi il senso di diffusione... almeno credo 😄 io ci ho provato Hahahaha !!!

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1 minute ago, Michele71 said:

Infatti immaginavo che tu successivivamente, con varie mappe 2D, dassi il senso di diffusione... almeno credo 😄 io ci ho provato Hahahaha !!!

infatti il concetto sta proprio qui. molto probabilmente è necessario usare più di una mappa per ottenere questo effetto

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Inviata (modificato)
8 ore fa, AntonioC ha scritto:

 

vorrei quindi muovermi nell'ambito 3ds max + photoshop

In 3ds max c'è il topology che ti permette di creare pareti con effetto mosaico, tipo questo esempio, basta che fai la topology e poi se necessario estrudi i vari elementi a tuo piacere,  non so se è quello che intendevi.

Altrimenti ci sono anche gli script Voroni per frantumare i poligoni e anche li una volta che li hai frantumati li tratti poi a tuo piacere


Modificato da Marcello Pattarin

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2 minutes ago, Marcello Pattarin said:

In 3ds max c'è il topology che ti permette di creare pareti con effetto mosaico, tipo questo esempio, basta che fai la topology e poi se necessario estrudi i vari elementi a tuo piacere,  non so se è quello che intendevi.

 

Altrimenti ci sono anche gli script Voroni per frantumare i poligoni e anche li una volta che li hai frantumati li tratti poi a tuo piacere.

 

 

ciao Marcello, si il problema con topology o con gli script Voronoy è che non mi permettono di avere quell'effetto gradiente desiderato (cioè i voronoi che man mano vanno ad ingrandirsi).

 

come potrei risolvere?

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Inviata (modificato)
Il 27/10/2018 at 10:59 , AntonioC ha scritto:

 

ciao Marcello, si il problema con topology o con gli script Voronoy è che non mi permettono di avere quell'effetto gradiente desiderato (cioè i voronoi che man mano vanno ad ingrandirsi).

 

come potrei risolvere?

Con lo strumento Shift puoi sempre spostare verso il centro i vertici e dare l'effetto di parti più piccole al centro. è un procedimento manuale ma ti da un certo grado di controllo.

Oppure ti cerchi una bella texture già pronta e poi fai un displace con i modificatori di 3ds max sul muro.

 

ps. Penso che anche in Particle Flow potrebbe esserci qualche escamotage per creare l'effetto che vuoi, ma cosi su due piedi non mi viene in mente il procedimento. 

 

 


Modificato da Marcello Pattarin

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1 ora fa, AntonioC ha scritto:

 

ciao, grazie per il suggerimento, ma putroppo il mio ufficio non ha rhino. 

 

vorrei quindi muovermi nell'ambito 3ds max + photoshop

 

Purtroppo solo 3ds max e photoshop un pattern voronoi con variazione graduale delle dimensioni delle celle non credo riuscirai mai ad ottenerlo.

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1 hour ago, philix said:

 

Purtroppo solo 3ds max e photoshop un pattern voronoi con variazione graduale delle dimensioni delle celle non credo riuscirai mai ad ottenerlo.

 

probabilmente sarà così, ma sto facendo i miei tentativi.

 

concettualmente si dovrebbe assegnare tipo una mappa con gradiente di colore, dove al cambiare del colore stesso va a modificarsi la dimensione della tassellatura (voronoi)

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Inviata (modificato)

AntonioC

Ho pensato che potresti fare delle selezioni e aumentare il numero di poligoni dove ti interessa prima di fare la topology, con lo script Vorony non ho provato, ma magari funziona anche li lo stesso concetto.

 

 


Modificato da Marcello Pattarin

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18 hours ago, Marcello Pattarin said:

AntonioC

Ho pensato che potresti fare delle selezioni e aumentare il numero di poligoni dove ti interessa prima di fare la topology, con lo script Vorony non ho provato, ma magari funziona anche li lo stesso concetto.

 

Grazie mille Marcello....addirittura un video a me dedicato (ne sono onorato!) 🙂

Scherzi a parte...si, il tuo suggerimento aiuta parecchio, infatti la trovo una scorciatoia per ottenere questo tipo di risultato direttamente in 3ds Max.

 

Ti ringrazio tanto 🙂

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23 minuti fa, AntonioC ha scritto:

 

Grazie mille Marcello....addirittura un video a me dedicato (ne sono onorato!) 🙂

Scherzi a parte...si, il tuo suggerimento aiuta parecchio, infatti la trovo una scorciatoia per ottenere questo tipo di risultato direttamente in 3ds Max.

 

Ti ringrazio tanto 🙂

è un regalino domenicale... _:D poi sicuramente in 3ds max ci sarà anche il modo di creare una selezione tipo fall off , tra volumi space warp e chi più ne ha più ne metta...  

ma l'unica cosa veloce che mi è venuta in mente sabato pomeriggio con il carrello sella spesa 🍞🍆☕in mano era quella del video. 

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1 hour ago, Marcello Pattarin said:

poi sicuramente in 3ds max ci sarà anche il modo di creare una selezione tipo fall off , tra volumi space warp e chi più ne ha più ne metta

 

infatti è quello che mi chiedevo. Sono sicuro che c'è un qualche modo per farlo, anche se non è così facile.

 

Ho notato infatti che per superfici complesse (immagina una superficie curva che si sviluppa lungo i 3 piani dello spazio, cioè che non sia complanare) questo semplice metodo non funziona perfettamente, in quanto la griglia di suddivisione della superficie stessa non è omogenea, quindi il voronoi calcolato alla fine risulterà deformato in alcuni punti.

Era solo una puntualizzazione creata dai miei esperimenti, ma il tuo è già un buon inizio di partenza 🙂

 

Se vuoi fare qualche tentativo in questo senso fammi sapere, due teste lavorano sicuramente meglio di una 😄

 

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21 ore fa, AntonioC ha scritto:

 

infatti è quello che mi chiedevo. Sono sicuro che c'è un qualche modo per farlo, anche se non è così facile.

 

Ho notato infatti che per superfici complesse (immagina una superficie curva che si sviluppa lungo i 3 piani dello spazio, cioè che non sia complanare) questo semplice metodo non funziona perfettamente, in quanto la griglia di suddivisione della superficie stessa non è omogenea, quindi il voronoi calcolato alla fine risulterà deformato in alcuni punti.

 

Per gli oggetti che si sviluppano su 3 piani nello spazio sicuramente molto dipende dalla forma dell'oggetto. 

Ovviamente in questo caso se l'oggetto è costruito con poligoni a 4 lati su tutta la superficie, con una topologia ordinata sarà più facile ragionare con delle possibili selezioni, loop etc. Ci sono anche i modificatori per ottenere mesh a 4 poligioni, quelli che si usano dopo le operazioni booleane, potrebbe essere un espediente per preparare la mesh a una selezione con pennello paint e poi rifare il gioco del Topology come sul piano bidimensionale.

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